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76.IAP-Blackbird

Mal von Anfang an und für ganz Doofe!

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Das gleiche Problem hatte ich auch. Du musst den Pivot-Point deines Propellers auf der Y-Achse spiegeln. Also der Pfeil der normalerweise nach vorne zeigt, muss dann nach hinten zeigen, dann dreht sich das Teil anders rum!

Aus irgendeinem Grund funktionieren die INI Einträge nicht mehr, wohl auch wieder was "Weggepatchtes"... :blink:

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Die Pivots stimmen was Neigung und Richtung angeht, aber ich werde die mal Spiegeln, mal sehen was das ergibt, bin ich noch nicht darauf gekommen.

 

Ich habe keine Expantionpack, nicht 1 nicht 2 installiert, somit auch nicht den neuesten Patch. :dntknw:

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Ich hab mal wieder eine Frage, ich habe einen Flügel der aus mehreren Teilen besteht, gespiegelt um ein exact gleiches Exemplar zu erhalten. Doch habe wohl auch das Mapping mitgespiegelt. Ich habe jetzt den ursprünglichen Flügel gemapped und der andere ist somit auch gemapped. Das ist zwar alles schön und gut, nur ist das Mapping das selbe wie das des anderen Flügels. Wie kann ich das Trennen? Das mapping behalten?

 

Denn wenn ich jetzt ein Tarnmuster darauf aufbringe, ist dieses auf dem anderen Flügel gespiegelt. Wie kann ich das aufheben?

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ganz einfach gehe erst mal her und gebe dem gespiegelten flügel eine eigene texture/skin wenn du das gemacht hast selectierst du deinen gespiegelten flügel und gehst unter unwrap-uvw zu edit doert siehst du dann deinen gemappten flügel wie er auf dem skin platziert ist nun selectiere dort den flügel und gehe dort in diesem kleinen fenster auf tools selectiere horzontales spiegeln und plaziere deinen gemappten flügel dort wo du ihn haben wilst , speichern nicht vergessen

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Hat funktioniert, danke, zwar etwas anders als ich es haben wollte aber so geht es auch ;) Wollte die Flügel auf einer BMP zusammen haben. Jetzt habe ich Left und Right Wing als BMP ;)

Edited by 76.IAP-Blackbird

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auf die selbe weise geht es auch beide flügel auf einen skin zu machen :blink:

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das passiert nur wenn du auch beide selectiert hast aber du kanst ja auch nur einen selectieren , je nachdem was für optionen du ausgewählt hast siehst du das jeweilige object in rot oder nur die vertex-points in rot

 

und wenn du noch ein häckchen an dem select elements machst erwischt du immer das zusammenhängende teil

 

 

Edited by ravenclaw_007

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Hi, habe da noch eine Frage, wenn ich z.B. einen Teil in metalisch glämnzend haben möchte, aber der Rest des meshes eher matt sein soll?! Wie mache ich das richtig?

 

Muss ich den Part abtrennen vom Mesh und mit einem neuen Material versehen und dann connecten zum alten Teil. Oder kann ich einfach die Teile markieren und mit einem anderem Material versehen? Ohne es cutten zu müssenn. Bestes bsp was mir gerade einfällt, sind die Triebwerksteile der F-15. diese glänzen metallisch und der Rest ist eher matt. Ist das ein seperater Teil oder ist das Mapping einfach dem entsprechend mit 2 unterschiedlichen Materials gemacht worden?

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yap , du must die teile abtrennen um im ihnen ein anderes metalisches material zufügen zu können , ohne das geht es nicht

Edited by ravenclaw_007

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1. Was kann es sein wenn ein Teil, in diesem Fall die "Fuselage" im Spiel nicht angezeigt wird?! Viele Polys hat das Teil nicht, alle anderen Teile sind zu sehen.

 

2. Was hat es mit der GearHide Sache aufsich, mal funktioniert es, mal nicht. Hauptsächlich werden die Bugräder versteckt nach dem einfahren und die MainGears nicht?! :dntknw:

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1. Kann mehrere Ursachen haben. Ich tippe mal auf Hierarchie Problem, kann aber auch ein verstecktes Animations Key sein, das sich eingeschlichen hat.

 

2.Das Gear Hide funktioniert eigentlich ganz einfach und zuverlässig. Alle Teile die in der Hierarchie dem Mesh, das du als "ModelNodeName=" eingetragen hast, untergeordnet sind, werden nach dem einfahren ausgeblendet.

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Ich habe eine tolle Art herausgefunden, wie man zum Bsp. ein Object spiegelt und gleichzeitig zu einem macht.

 

Die Option heißt "Symmetry" und ist in der Object Edit liste zu finden wie "Smooth" und "UV unwrap"

 

Sehr nützlich diese Option

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Jungs ihr seit sehr hilfreich, nur ich stecke da etwas fest mit in der Geschichte mit den Fueltanks. Ich kann nicht mal mit der Station etwas anwählen, die beiden weaponsstations funktionieren prima, nur die Centerline nicht

 

Der Eintrag für die CenterWeaponsstation:

 

 

[CenterlineStation]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=1

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=0.0000,0.8323,-0.5873

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=1950.6

LengthLimit=6.8

DiameterLimit=0.800

AllowedWeaponClass=FT

AttachmentType=SOVIET

ModelNodeName=Pylonmidship

PylonMass=150

PylondragArea=0.02

FuelTankNodeName=Ye-152_CTank

FuelTankName=Ye-152M Centerline Tank

 

Die Data.ini des Tanks:

 

 

[WeaponData001]

TypeName=Ye-152-CTank

FullName=Ye-152 Centerline Tank

ModelName=Ye-152-CTANK

Mass=1606.079956

Diameter=0.744000

Length=6.200000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.770000

AttachmentType=

SpecificStationCode=

NationName=

StartYear=0

EndYear=0

Availability=0

BaseQuantity=0

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=5

MaxFuelAmount=1860.000000

Asymmetrical=FALSE

 

Der will einfach nicht in der Waffenwahlliste auftauchen, stattdessen ist der Tank permanent am Flieger dran???

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[CenterlineStation]

FuelTankNodeName=Ye-152_CTank

FuelTankName=Ye-152M Centerline Tank

 

Die Data.ini des Tanks:

 

 

[WeaponData001]

TypeName=Ye-152-CTank

FullName=Ye-152 Centerline Tank

ModelName=Ye-152-CTANK

Die WeaponData muss dann, wenn deine Flieger Data.ini so ist, folgendermaßen aussehen:

(Allerdings muss das mesh deines Tanks in Max auch " Ye-152_CTank" heißen, also wie der "FuelTankNodeName".)

 

[WeaponData001]

TypeName=Ye-152M Centerline Tank

FullName=Ye-152 Centerline Tank

ModelName=Ye-152_CTANK

 

Sprich, "TypeName=" in der WeaponData muss den gleichen Namen haben wie "FuelTankName=" in der Data.ini des Fliegers.

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Haste oder haste nich ?

 

Wenn nich, dann make sure (!!!) das der FuelTankName= in der Station der gleiche ist wie der TypeName= von der weapondata ini

 

~

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Ja leider noch nicht gefunden. Habe Heute eine fuer mich neue methode beim mappen gefunden die viel schneller geht als bisher. Werde mich dem spaeter noch annehmen muessen.

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Gibt es bei max eine Einstellung das man ein poly edit object nicht cutten kann wenn man weitere polys hinzufuegen moechte.

 

Ich habe montys skyraider hier seit jahren und wollte etwas dran versuchen. Kann aber nichts cutten nur mit spline geht es etwas begrenzt.

 

Vielleicht ist auch die Max file einfach im Eimer?!

Edited by 76.IAP-Blackbird

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Es gibt Probleme wenn man verschiedene Editoren an einem Mesh ansetzt. Schau dir nur mal die Liste an, wieviel Sachen da sind, die keiner von uns je benutzt hat (vermute ich mal). Das da ein oder mehrere vielleicht das cutten verhindern kann ich mir gut vorstellen. Ich hab selbst schon gemerkt, wenn ich ein Objekt zerstückele und dann mehrere Löcher rein machen will, macht Max das auch nicht mehr. Irgendwo da liegt der Hase begraben, vermute ich.

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ich habe das letztens mal gehabt der grund war das ich mehrere objecte mit der attach funktion verbunden habe als ich dann 2 löcher reinmachen wollte hat sich max aufgehängt und auch mit cut ging nichts mehr erst als ich diese ojecte wieder mit detach getrent hatte liesen sich die teile bearbeiten

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1. Ich mache es kurz, gibt es, eine Snap funktion wenn man ein Vertice von Object A auf die selbe position eines Vertice von Object B snappen will. Bei den Skins, geht das ja problemlos wenn man die UV koordinaten bearbeitet, kann man die einzelnen Punkte snappen.

 

Ich würde gern diese Funktion bei z.B. Fahrwerksklappen und dem Flügel nutzen um einfach Lücken dazwischen zu vermeiden und das Verfahren zu vereinfachen. Ich nutze zur Zeit eine manuelle Eingabe der Koordinaten, was aber etwas umständlich ist.

 

2. Wie schneide ich z.B. die Form von Aibrakes am besten aus, so dass diese Symetrisch sind. Mein Problem stellen die Airbrakes an der Su-17 dar, diese hat 4 Flächen von denen jeweils nur 2 unterschiedlich sind, diese aber gegenüberliegen.

 

Wie handhabt ihr das wenn ihr so etwas habt? Ich habe es mit Boolschenoperationen versucht, doch der Dummy wird nicht 1 zu 1 übernommen. Ka ob das an der unfähigkeit von 3Ds Max liegt. Bin da etwas ratlos, denn per Hand, wird es nicht gleichmäßigt und ich möchte auch nicht das Mapping schrotten.

Edited by 76.IAP-Blackbird

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