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Silverbolt

Tutorial de Criação de terrenos do Gepard

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Bem, essa é a minha tradução, Espero que ajude em algo, por enquanto caminha a passos pequenos, mas espero terminar cedo.

 

vamos lá,

 

 

Lição 1: Construindo sua Fundação

 

 

Primeiro passo: base

 

O primeiro passo do desenvolvimento do terreno, é saber o que fazer. Eu conheço várias pessoas cheias de idéias boas e que adorariam ter certos terrenos, mas esperam até que alguem faça.

 

 

Eseteja certo de que se você quer alguma coisa, você tem de fazer.é melhor do que ficar esperando por séculos. Essa foi a maneira como eu aprendi a fazer terrenos. Eu queria voar sobre o Sinal e sobre os vales na Jordania. Nenhum terreno estava disponível e ninguém estava interessado em fazer o terreno, então eu fiz o terreno de Israel por contra própria,Ele começou pequeno e foi crescendo e crescendo...

 

Vamos dizer que nós iremos fazer um terreno da Kashemira.

Agota temos que decidir em qual jogo fazer esse terreno SF/WOV/WOE ou WoI

Eu escolhi o WoE porque é o mais usado pela comunidade e permite um maior número te alvos no térreo.

 

 

Passo 2:Quais ferramentas serão necessárias

 

 

1. O editor de terreno do TK(TE)

 

2. 2.Um programa que possa Estrair os Aquivos .CAT(Eu Uso o SPF1E)

 

3. Um programa para pintura(Eu Uso Paintshop Pró)

 

4. Windows Notepad editor(Bloco de Notas)

 

 

 

Passo 3:Criação da Pasta/Ficheiro do terreno

 

 

Com o Windowns exploerer eu abro a pasta do Terreno no Woe

 

Abro uma pasta com o nome Kashmir e abro uma subpasta com os tiles e as pastas de beckup

Mais para a frente você verá o quanto isso é útil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Passo 4: Colocando os arquivos na pasta

 

Usando o SPF1E, abro o GermanyCE.CAT e extraio os arquivos:

 

GermanyCE.ini

GermanyCE_DATA.ini

GermanyCE_Dogfight.ini

GermanyCE_movement.ini

GermanyCE_nations.ini

GermanyCE_Targets.ini

GermanyCE_Types.ini

 

Esses arquivos irão parar na pasta GermanyCE,então pegue eles e coloque na pasta com no nome Kashmir que você criou outrora.

 

Agora renomeie esses arquivos para

 

Kashmir.ini

Kashmir_Data.ini

Kashmir_Dogfight.ini

Kashmir_Movement.ini

Kashmir_nations.ini

Kashmir_targets.ini

Kashmir_types.ini

 

Abra o Kashmir.ini, aperte ctrl+H e troque GermanyCE por Kashmir.

 

E adicione as linhas

 

 

Para WOE

CatFile=..\GermanyCE\GermanyCE.cat

 

Para SFP1

CatFile=..\desert\desert.cat

 

Para WOV

CatFile=..\VietnamSEA\VietnamSEA.cat

 

 

 

Copie Kashmir_DATA.ini para sua pasta de backup

 

 

 

 

 

 

 

Agora nós temos uma fundação sólida.se você abrir o WoE verá o Kashmir na tela de seleção de terrenos,mas se você clickar, continuará Alemanha

 

Não poderia ser diferente, pois você apenas renomeou os arquivos.

 

No Proximo passo você bricará de dues e criará um mundo novo, mas isso virá somente na segunda Lição

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2 Lição: Preparação.

Agora sera a hora de preparar o editor de terrenos(TE) e relacionar os arquivos necessaries para ele funcionar corretamente.

Antes de nos fazermos isso Eu devo explicar Os fundamentos do terreno no SFP1(WOV e WOE)

1-O terreno é sempre um quadrado.

2- Todos os dados são dados no sistema métrico.

3-O terreno tem um aquivo(high) que define a posição e a altitude das montanhas e etc.

4-Sobre o arquivo high são pintados os tiles ou a textura do terreno, com esses Tiles você deve montar o quebra-cabeça com eles juntos, como azulejos.Todos os terrenos tem uma “Texturetileset” que é o que nomeia e define o nome dos tiles.

5-Desculpe, mas eu esqueci nesse momento, vamos continuar sem a No.5

Certo, antes que possamos trabalhar no TE, nós temos que ter acesso ao “texturetilelist” e ao arquivo “High Data Field” e onde conseguiremos eles?

 

Passo 1.1: extração dos Tiles

Os tiles são parte do GermanyCE.CAT e tamben devem ser extraidos com o SPF1E,TODOS!Você pode identificar esses arquivos pelo nome, eles começam em GermanyA1 e terminam no GermanySG75A.tga Extraia todos esses arquivos(mas não os _HM.BMP, eles não são necessários).

Com os arquivos extraídos você vai achar eles na pasta GermanyCE, mova-os para a sua pasta de texturas no terreno da Kaxemira.

Todos os aquivos nessa pasta são necessárias para o funcionamento do editor de terrenos, não necessariamente o jogo.

Os aquivos com a extenção .BMP são os que os tiles terreno normal(ou terra seca) e os arquivos.tga são os tiles da água(rios, costa e mar)

 

 

 

 

 

 

Passo 1.2: a preparação dos Tiles

 

Com o TE funcionando somente com bmps no tamanho 256x256 pixels, oque significa que devemos converter todos os tgas em bmps.

Abra o aquivo tga com o seu programa de pintura e salve-os como bmp.

Se você quer trabalhar com aquivos high-rez(alta resolução) que você baixou na internet, você deve converte0los para 256x256 pixels

Eu sei que é um trabalho chato, mas se esse procedimento o TE não vai funcionar corretamente

 

Passo 1.3: a “Texturelist”

A exturelist deine os tiles para o TE.

Fique tranqüilo, poeque o TK nos deu as texturelists pro SPF1,WOV e WOE com a sua ultima versão do TE, quando eu comecei a criar terrenos, eu tive que fazer toda a texturelist.

Abra a pasta do seu editor de terrenos coie a “texturelistWOE” dentro da pasta do seu terreno da kaxemira.

 

Isso é para as texturas.

 

 

Passo 2: vamos começar com o High data Field (HDF)

 

Você pode criar aleatoreamente um HDF com o TE , mas eu nunca o fiz.

Eu preferri um arquivo HDF real como os que você pode encontrar na rede

Esse é o arquivo GTOPO30 que é baseado em medições de satélite, você pode achar no link abaixo

 

http://edc.usgs.gov/products/elevation/gtopo30/gtopo30.html

O site é auto-explicatorio.

Baixe a area do mundo de seu interesse e coloque a na sua pasta de backup or em qualquer lugar que você quiser.

Oque você tem que fazer isso, eu falarei na lição 3 .

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