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Soulfreak

Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

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Ja, das geht auch mit INI. Wenn du zwei Zylinder hast, die dann ineinander gehen, nimmst du dir den Zylindernamen, der sich bewegen soll und fügst ihn bei "ShockNodeName=" ein. Dann musst du bei "ShockStroke=" noch die Länge, wie weit das Teil hoch gehen soll, in Metern eintragen. Schau auch nach, das bei "ShockTravelAxis=" auch "Z-AXIS" eingetragen ist (und das es bei deinem Modell auch wirklich die Z Achse ist!) Bei "ShockAnimationID=" darf dann natürlich nix stehen. Die Werte von SpringFactor=0.0 und DampingFactor=5.0 sind dir überlassen. Ich nehme hier halt immer "0" und "5", damit die Maschine schön einfedert bei der Landung. Der "SpringFactor" ist quasi der Widerstand, den der Stossdämpfer gegen das Gewicht des Fliegers hat. Wenn man da zuviel ansetzt, hüpft der Flieger rum wie ein Gummiball. "Dampingfactor" stellt die Trägheit des Stossdämpfers ein. Wenn da "0" wäre, würde der Flieger sofort, ohne sichtbare Zeit, bis nach unten ans Ende des Stossdämpfers "durchfallen" beim Aufsetzen. Beide Werte musst du übrigens auch bei animierten Stossdämpfern nutzen!

Mit dem Bugrad, da hab ich mir mal deine OUT Datei angesehen und nichts gefunden, was "FW-ax" heisst. Das hast du in der DATA.ini ja eingetragen, als "CastoringNodeName". Das Teil was dort steht, wird dann vom Spiel gedreht. Also denke ich, musst du nur den Namen ändern, so wie das Teil, das du nehmen willst, auch in der LOD heisst!

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Danke werd das gleich überprüfen, manchmal übersieht man sachen einfach, die Ureinträge inder ini sind noch von der Su-30. Musste auch lernen das alles erstmal zu verstehen.

 

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=33872

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=33873

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=33874

index.php?showtopic=40165&st=100&gopid=340536

 

aus dem Su-33ub WIP forum, dachte mir aber hier fehlen ien paar bilder, ist so leer hier.

Hab dem Volker mal die pylonen geschickt, wenn der noch irgendwann diese beisteuert, dann dürfte der Flieger vllt noch vor Sylvester fertig werden.. hehe

Edited by 76.IAP-Blackbird

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wow, martin, sieht echt Klasse aus bisher!!! :good::yikes:

Klasse Modell bisher. Bin echt mal aufs Endergebnis gespannt!!!!

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Danke, bin ich auch ...

besonders sind da immer noch stellen die mir nicht gefallen.. dsa wird wohl ein endlos prozess werden!

 

zu machen noch

 

Pylonen

hauptfahrwerk

Luftbremse

Mapping

pivot check

 

und viel ini arbeit

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Es wird IMMER Stellen geben, die dir nicht gefallen. Aber du musst an irgendeinem Punkt sagen, das wars, mehr geht nicht. Nicht von deinen Baukünsten her, sondern schlicht von der Durchführbarkeit. Du kannst ohne Probleme ein Modell bauen, das so aufwendig gebaut und hervorragend geskinned ist, das du es nicht von einem Foto unterscheiden könntest. Aber wir bauen hier halt Modelle für ein Spiel, die in Echtzeit gerendert werden müssen, und noch dazu nicht die einzigen Modelle sind, sondern auch noch etliche Andere im Spiel damit agieren. Wenn du mit manchen Sachen unzufrieden bist, lehn dich zurück und frag dich, stört es dich mehr, wenn da etwas nicht wie aus dem Leben gegriffen aussieht, oder wenn du das Spiel nur noch als Diashow mit einem Bild pro 5 Minuten siehst! :lol:

Nur so vermeidest du den Frust, wenn mal etwas nicht ganz 100% klappt! :good:

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Ich werd es soweit versuchen auszumerzen wie es geht und dann releasen.. habe hilfe was mapping angeht von 101tf, ein chinese vom inskye team die machen immer gute skins..

 

welche resolution sollte ich verwenden?

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1024x1024....

Damit bekommt man einigermaßen schöne hin und es geht

nicht so auf die performance vom spiel....

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ok hatte mehr 2048 im sinn, aber vllt sollte man da es einfach mal ausprobieren, was wie klappt... aber bis dahin ist noch lang, habe grade post von meinem china freund bekommen mit einem bild, ich muss da einige sachen remodelieren, da stimmen die proportionen nicht. Flügel pit usw ... verdammt

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Versuch so viel wie möglich auf die Bitmaps drauf zu kriegen. Ich habe bei der Trall auch 2048er genommen. Aber dafür nur zwei. Das ist viel besser als 5-6 kleinere Bitmaps! Viele machen den Fehler (besonders unser High Speed Modder, aber auch die Kollegen von dem verbotenen Forum :grin: ) das auf den Bitmaps nur 10% der Fläche für Skins genutzt wird. Aber das Spiel muss die restlichen 90% ja trotzdem laden, auch wenn sie nicht genutzt werden.

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Ich glaub bestes bsp ist da inskye mit der Su-34 die haben da so gut wie alles draufgepackt ;-) werde mienen Vogel wohl mappen lassen, das ist in dem umfang nicht mein Gebiet.

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Mapping ist auch nicht mein Fall. Ich tue mir da teilweise schon leichter als zu Beginn, aber es ist dennoch ein Alptraum für mich! :grin:

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Ist der Flieger bei euch gut spielbar oder gehen da fps drauf? glaub volker brauhc ich nciht zu fragen der hat nen monsterrechner!

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Ich erstatte dir heut abend Bericht. Frauchen hat mich dazu verdonnert, nachher noch bei die Schwiegereltern zu fahren! :suicide:

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Was habt ihr beiden denn hier für Schauergeschichten auf Lager?? Schweigereltern? Internes Rechnungswesen? Da wird einem ja Angst und Bange. :yikes:

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Also, wenn ich allein unterwegs bin, hab ich keine Probleme mit der Su, aber sobald ein anderer Flieger in Sicht kommt, fängt es schon an zu stottern. Fast 40k Polygone sind auch kein Pappenstiel, ich denke aber eher, das es an den Texturen liegt. Da sind 11 Texturen auf welche die LOD zurückgreifen muss. Die sind zwar nicht gross, aber soweit ich weiss, verbraucht die Berechnung zusammen mit der Information, wo die Textur gespeichert ist, eine ganze Menge Leistung. Deswegen weniger, aber Grosse ist besser als mehr Kleine, so hab ich das mal irgendwo gelesen. Die Schaufel kannst du ja noch dann irgendwo mit bei packen und das Glas der IR Linse kannst du ja auch zusammen mit dem Canopy machen, dann sparst du wieder eine Textur.

Bei der Trall hab ich auch unterschiedlich gefärbte und unterschiedlich durchsichtige Bereiche bei den Fenstern.

Apropo... Alles gemappt, nur noch ein paar Kleinigkeiten basteln, die Texturen für Fahrwerkschächte und Klappensystem erstellen und dann gehts ans Cockpit basteln *GRUSEL* :grin:

 

2 Generationen weiter! :cool:

 

Details der Bremsklappen

 

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sieht schon gut aus flo! :good:

Aber scheint noch einiges an Arbeit zu sein...

Kanns kaum erwarten dafür nen feinen Norm 76 Anstrich zu machen...

Internes Rechnungswesen??? :yikes:

HA HA!!! nelson-muntz.gif

Dann lieber die Schwiegermutter. Meine ist nämlich supi! ;)

Edited by Soulfreak

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@floo

Sieht wirklich gut aus! :good:

 

@freak

*Schleimer* :lol:

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Jungs, mir ist da mal sonne Idee gekommen....

Pureblue überarbeitet ja die Basen im GermanyCE Terrain.

Da wir ja auch funktionierende Flugzeugträger für die Gen 2 haben, wäre es nicht möglich auf den Basen Notfanganlagen zu installieren?

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Das müsste man sich mal ansehen. Das Deck des Flugzeugträgers wird vom Spiel extra behandelt. Deswegen ist ein Flugzeugträger auch unsinkbar. Das Deck muss extra stark (=unzerstörbar) sein, damit das Spiel es rafft, da der Flieger drauf landet und es nicht kaputt macht. Die Fanganlage ist eigentlich dann nur INI Eintrag. Nur ob das Spiel diese INI Einträge auch für Landbasen zulässt, weiss ich nicht. Von den Modellen her ist es kein Problem die reinzumachen.

Aber auf jeden Fall ein Test wert! :good:

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Seh ich auch so! :grin:

Flo beim Recce Tonka ist mir etwas aufgefallen.

War mein Wingman, ohne etwas an den pylonen in der Mitte dran.... :blink:

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Ich und auch Flügelmänner sind schon mal ohne was dran geflogen, aber das seh ich zum ersten mal. Aber mir ist aufgefallen, das ich den Pod genauso genannt hab, wie den Torni selbst. Änder einfach mal den Namen des Pods, vom Ordner und vom Modell selbst, dann dürfte das nicht mehr passieren!

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