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Gepard

Fragen zur Arbeit mit 3ds max

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Da ich immer noch ein blutiger Laie bei der Arbeit mit 3ds max bin habe ich zwei Fragen.

1.) Wie importiert man ein gmax Objekt in 3ds. Braucht man da ein spezielles Plugin?

2.) Ich habe versucht für mein Afghanistan terrain einen Talibantransport mit Eseln zu basteln. Ich habe einen Eseltreiber und einen Esel. Jedes Objekt allein ist okay. Wenn ich diese beiden Objekte zu einem verbinde und im Spiel teste sind sie beide zur Hälfte in der Erde versunken. Was mache ich hier falsch?

 

Vielleicht kann mir einer der Gurus unter die Arme greifen.

Edited by 76.IAP-Blackbird

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1. GMax kann glaub ich Objekte als "3DS" oder "OBJ" Dateien speichern. Beides kannst du mit 3ds Max importieren, allerdings ohne mapping, soweit ich weiss.

2. Schau mal nach, die Füsse des Esels und des Treibers müssen auf der Nullebene stehen. Wenn du importierst, wird der Schwerpunkt immer auf Null gesetzt, also Alles was unterhalb des Schwerpunktes liegt, versinkt im Spiel.

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Ich habe mir mal erlaubt das zu einem 3DS max fragen thread zu modifizieren, denn ich habe da auch noch fragen was das UV mapping angeht.

 

Wenn ich zum Bsp Teile habe/ einen Flieger aber jetzt nicht les auf einmal fertig machen möchte oder will, wue kann ich zum Beispiel zuerst das Fahrwerk mappen, dann nach und nach alle anderen Teile auf ein und die Selbe UV map bringen so das ich Heute das Fahrwerk mache, morgen die bombbay und übermorgen den Rumpf. Aber alles auf ein und dieselbe Map bringen kann.

 

Bisher habe ich immer die Teile ausgewählt die ich mappen wollte und das dann mit verschiedneen maping verahren irgendwei hinbekommen. Abe alles war dann auf iener map und wenn ich noch teile hinzufügen wollte klappte das nicht.

 

wer weis rat?

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Wenn ich ein Modell mappe gehe ich wie folgt vor:

Zuerst mappe ich ein Teil mit 1. Netz bearbeiten, 2. UVW map und 3. UVW zuweisen. Dort gehe ich dann auf bearbeiten und kann nun die Teile so verschieben, drehen und skalieren wie ich das möchte.

Dann exportiere ich das Teil, z.b. einen Reifen als 3DS Datei und lade diese mit dem Programm "LithUnwrap". Damit kann ich eine Bitmap machen, auf der nun der Reifen als gemapptes Objekt ist und das kopiere ich in meine Skin Datei und male ihn an.

Beim nächsten Teil gehe ich genauso vor und verschiebe das dann unter "Bearbeiten" dann so, das es auf der Skin Bitmap wo liegt, wo nichts Anderes ist.

Allen Teilen hab ich vorher natürlich noch die entsprechende Bitmap im Material Editor zugewiesen.

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Dsa ist mal interessant, also das ganze ( jeweilige teil) durch lithunwrap jagen? habe das program schon länger nicht benutzt.Habe bisher alles in max gemapped und dann in diesem editor so gelegt da es funktioniert, zwar ist der Editor etwas umständlich aber bis jetzt ging das ... nur jedes teil das mit dem editor gemapped wurde bekam dann auhc sozusagen ienen eigenen speicherplatz und man konnte diese dinge nicht auf einer BMP zusammenführen.

 

Werde ich demnächst mal probieren. Danke dir

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Also, mit diesem Editor (bei der Option "UVW zuweisen" rechts auf "Bearbeiten" gehen) plazierst und skalierst du die Teile. Welches Teil welche Bitmap benutzt legst du ja vorher schon mit dem Material Editor fest. Du kannst auch allen Teilen die gleiche Bitmap zuweisen und dann erst mit dem mappen loslegen. Das Lithunwrap nehm ich halt nur um zu sehen, wo genau die einzelnen Teile auf der Bitmap liegen.

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Ich muss mir das echt mal ansehen nur ich habe seit einer Woche schon keine Lust merh drauf, brauch nach den Klausuren eine Pause.. Aber es macht zu viel spass die Arbeit dann in einem Spiel zu sehen

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Um mal einen vorhandenen Thread zu nutzen:

Bei meinen allerersten "Gehversuchen" mit 3ds (ich habe versucht das Tutorial zum Flugzeugbau auf das im OFF Unterforum verwiesen wird zu nutzen) stellen sich mir schon direkt am Anfang 2 große Hindernisse in den Weg - wie bekomme ich die 3-Seiten-Sicht in den Arbeitsbereich (ich habe es geschafft, Planes in den Raum zu stellen und mit den drei Sichten zu "bespannen", aber das ist nur in der 3D-Sicht sichtbar - nicht sehr hilfreich...), und wieerzeuge ich "weiche" Kurven?

Oh, und wie stelle ich eine korrekte Skalierung (richtige Länge, Breite und Höhe des Endproduktes) sicher?

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Klick mal mit der rechtenmaustaste oben links in jedem der fenster, dort bekommst ne auswahl an Sicht optionen, bin gerade nicht zu hause, aber klick dich da mal durch. Müsste so grob 5 sachen zur Auswahl stehen.

 

Was runde Oberflächen angeht entweder erstellst du ein genügen detailiertes modell, mit der splines funktion, oder cut arbeiten, oder eher besser weil weniger hardware hungrig, jagst du das fertige modell zwischendurch durch die smooth option...diese berechnet auf geraden polygonen einen rundlichen schattenwurf und Lichtreflektion.

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Um dem Thread mal wieder ein wenig Leben einzuhauchen :biggrin: :

Ich habe ein merkwürdiges Problem bei den Animationen. Wenn ich vresuche, den Pivotpunkt für die gewünschte Animationsrichtung auszurichten, rotiert nicht nur der Pivotpunkt, sondern bewegt (und rotiert) sich auch das Objekt (trotz "Affect Pivot Only"!!!). Zudem sieht mir die Rotation nicht nach einer reinen Rotation, sondern auch nach einer Scherung aus - und das geht ja wohl gar nicht (wie soll man eine vernünftige Animation in einem nicht-karthesischen Koordinatensystem durchführen?)...

Edited by Shaolin

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Das Problem, das du da schilderst, tritt auf, wenn du den Schwerpunkt eines Objektes verändern möchtest, welches mit anderen Objekten verlinkt ist. Das Programm simuliert dann die Auswirkung von Drehmomenten (oder versucht es LOL). Am besten, bevor du Animationen anfängst, bei ALLEN Teilen den Schwerpunkt zurücksetzen und erst danach die einzelnen Teile miteinander verlinken und bewegen. Sollte es nötig sein, dann doch noch den Schwerpunkt zu verändern, am besten die Verlinkung (wichtig: Alle! Also das Teil loslösen und alle Teile die daran hängen!) aufheben und erst nach der Bearbeitung wieder verlinken.

Das "Affect Pivot Point only" ist dann nur um den Schwerpunkt und nicht das Objekt zu drehen, bezieht sich aber nicht auf die Verlinkungen!

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Danke! Es klappt (aber nur wenn ich zusätzlich reset XForm verwende...)!

Jetzt kann ich so langsam mal an meinem (etwas dilettantischen) Model weiterarbeiten...

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Aber Bitte doch!

 

Soweit ich weiss, ist das "Reset X-Form" das zurücksetzen des Schwerpunktes. Die englische Version ist bissel anders als meine Deutsche. :dntknw:

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Ich hätte auch mal ne frage.. ich war etwas am basteln und habe ein Su-30 modell von erwin etwas bearbeitet.. erstmal WIP, in Max sieht alles ganzg gut aus, wenn ich das ganze jetzt exportiere ist der Rumpf verschoben????? Nach oben und hinten.. so ganz versteh ich das nciht.. der Rest ist völlig in Ordnung! Nur der Rumpf ist versetzt??? Weiss einer Rat`?

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Hört sich für mich an als sei der Rumpf nicht in der Hierarchie eingeordnet. In der OUT Datei siehst du das gut. Normalerweise sollte der Rumpf das Hauptteil sein und alle anderen Teile daran "hängen".

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Danke werde mal nachsehen, kann das vllt damit zusammenhängen das der originalersteller das Ding ine einem anderen Format (feet und inches) erstellt hat und ich das addaptiert habe?!

 

HAbe eine fuselage ganz oben und einer fuselage 01 ganz unten ich glaub die ganz unten ist das... wie kann ich die 01 and die oben binden?

Edited by 76.IAP-Blackbird

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ok andere Frage, wenn ich ein höhenruder an den Rumpf baue, ihn dann connecte und den entsprechenden Eintrag in der data.ini mache, den Pivot richtig einstelle, wie bekomme ich das hin das es sich auch wie ein Höhenruder bewegt. Dafür braucht man ja keine Animation oder?

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Nein, ein einfacher Eintrag für ein Höhenruder genügt.

 

[Höhenruder_Links]

SystemType=CONTROL_SURFACE

InputName=PITCH_CONTROL

MovingSurface=TRUE

MaxDeflection=20.0

MinDeflection=-20.0

ControlRate=2.0

ModelNodeName=Name des Objektes

 

Achte auf die richtigen maximalen Winkeln bei deinem Modell (bei Deflection eintragen!)

Sollte sich das Höhenruder "falsch" rum bewegen, also nach unten zeigen, obwohl es nach oben soll, einfach die Zeile noch dran hängen:

 

ReverseModelOrientation=TRUE

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vielen dank, ich habe da gerade in den ini`s ein kleines Chaos veranstaltet.. muss da erstmal wieder durchblicken.. habe auch die hirarchy zerschossen.. verdammt

 

 

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schickes teil :good: , mach mal hin das teil möchte ich gerne fliegen :biggrin:

Edited by ravenclaw_007

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Danke dir, wollte nicht immer diese Su-30 designs nutzen so habe ich mal dieses Ding gebastelt, geplant sind noch der Hacken und eine animierte Canopy und Klappflügel

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Die Canards arbeiten, hatte einen Eintrag übersehn.. langsam komme ich dahinter wie so ein Flieger für das Spiel funzt.. ist ja garnicht mal so schwer. Außer ich habe mich jetzt an einer animation versucht für den tankstutzen, im Max wird die animation super angezeigt, funzt auch klasse nur nicht ingame.

 

Wie kann ich nochmal z.B. 3 Teile zu einem machen? Vllt liegt es daran

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