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3-A-305

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Posts posted by 3-A-305


  1. 3 hours ago, daddyairplanes said:

    not to mention the local Site Serf has done much to keep this website out of legal trouble, i doubt he'd blow that history on being the West Coast Julian Assage

    anything published by the USG is free use (pubs, pics, audio and video) cant say about other nations. of course all are subject to clearance, like the abouve mentioned F-35 manuals. but pre 1980 on any airframes/non nuclear weapons that have been retired are safe to assume  as usable

     

    on my own thoughts, this is a good idea, does anyone have access to things like Bunyaps(?) tutorials for bombing. i remember seeing this years ago just cant rememberthe details (Oh Wrench!:biggrin:)but they would make for a good addition to this espescially being WOx/SF2 specific

    I think i have a copy of bunyap's manual and another regarding guided Air to surface weapons. That kind of docs were extremly interesting to read back then (together with some SimhQ articles)

    I was thinking in the production of something in that line of work, with new info ( i.e. gunsight ini adjustment ) and many "tactical tips" you can find all around the forum. 

    • Thanks 1

  2. On 15/9/2020 at 9:39 PM, Fierce said:

    Buenas y santas! Después de 6 meses sin PC porque se me quemo la placa de vídeo, por fin pude comprar otra y estoy de vuelta!!!

    Dios, que abstinencia de volar!!! Uds como andan muchachos?

    Saludos!

    Aca entre mudarme, estudio, trabajo...y ,cuando se puede, volar un rato... mas aglo de modding que fue siempre lo que me atrajo de esta serie...

    Con varias ideas en la cabeza pero poco tiempo, hasta para pulirlas.......


  3. 27 minutes ago, ragnarokryan said:

    That's a great idea. I know way back when someone produced a program for IL-2 which took in game data and generated E-M graphs. You could compare any aircraft to another and determine if you would fight best with energy or angles. I don't have the skills to do anything like that at all.

    I have in my HD a little app called "Aircraft Ini Data Editor" by @streakeaglefrom 2005 (no idea where I got from).

    Very usefull for FM editng and also calculates performance charts. I'm not sure about compatibility with SF2 series data.ini. Perhaps we could use it...

    • Like 1

  4. 15 hours ago, streakeagle said:

    When you fly in the game, you have to learn two aspects:

    1) How the in-game flight models compare (which can be very different between complex/realistic flight model for the player and the simpler flight model used by the AI).

    2) AI behavior under various circumstances.

    ...

    Learn them and exploit them or be punished for trying to use real world tactics in a game that cannot and does not totally reflect real world physics and pilot abilities.

    It would be extremly interesting to produce a tactical document/article using  "_data.ini" specs (and WeaponsDATA) with tips to A-A combat in different aircrafts, including red side. Not just evaluating real world tactics but suggesting game-specific new ones...


  5. Modificando un poco los loadout y los weapons station para el Mirage F1 EQ5 (la version para la serie 1, creo que era de BPAO). Todo esto arranco con un intento de campaña de "Operacion Desert Fox"...aunque los Mirage solo cumplen misiones de intercepcion quise que quedaran con el armamento adecuado para usarlos en la campaña tardia de la guerra iran iraq (Junto con los Mig-29, los Su-25 y demas...)

    COR-2 Recon PODM1EQ5_COR2.jpg.c4548030875acf40ae6da10ed4e06574.jpg

    Exocet

    M1EQ5_AM39.thumb.jpg.866d8e2e78ab05b08f00d39d4f5602a8.jpg

    AS-30L + Atlis II

    M1EQ5_AS30L.jpg.42d242c641c4217678cbc8f5d8b341d8.jpg

    Tanque Central de 2200 LtsM1EQ5_CentralTank.jpg.dbeaf2b32852da327ce8875908a62490.jpg

    Tambien le hice todos los Serials correspondiente a esa version...y el POD ECM Remora + Sycomor Chaff/Flare Dispenser

    Algo que no pude solucionar de estos bichos es que se quedan dando vueltas en la cabecera de la pista hasta que logran alinearse para despegar...pero no lo pueden hacer de una... debe ser un problema con el tren de aterrizaje..pero no loro descubrirlo

     

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  6. Estoy teniendo algunos problemas con el modelo del daño. Por lo que si alguien puede ayudarme les agradezco.

    Todos los componentes del avion tienen su DestroyedNodeName asignado, por lo cual lo que se ve en la imagen que subi hace unos dias queda "oculto" del modelo "sano".

    Sin embargo al recibir castigo, solo se agregan las texturas definidas en el .ini del avion, pero los modelos no son reemplazados. Como si el componente solo se dañara, pero nunca llegara a destruirse. Se entiende?

    Si alguien tiene alguna idea se la agradezco

    Ejemplo:

    DestroyedNodeName=Dam_Left_HStab
    ShowFromCockpit=TRUE
    DetachWhenDestroyed=FALSE
    DamageRating=DISABLED

    Asi es como estan definidos en el DATA.ini.....pero nada. No sucede lo que espero que suceda..... Alguna idea???

     


  7. Dandole un poco mas de realismo al modelo...

    Supongo que alguien le va a querer disparar..... aunque no tenga como defenderse....5e8dffa3a0b33_Dao.jpg.fbfcff3b47ac2cce5c7a4666f512be02.jpg

    Hago esto porque la cuestion aerodinamica me agoto! y el cockpit va muy lento....pero todo marcha...

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  8. Buenos dias a todos

    Voy a postear una pregunta en este topic porque es el que ultimamente esta mas activo y viene en realcion con lo que les he estado mostrando.

    Estoy empezando a calcular algunos parametros del modelo de vuelo y empiezo a hacer aguas.. Basicamente empece a calcular el coeficiente de sustentacion por angulo de ataque (CLa) mediante la herramienta aero convert. Surfaces.jpg.70fc0a5899fb83e6c84dd2c41f009ac2.jpg

    Estos son los planos de las alas y los estabiliadores. En fin, con todos los datos que figuran en el grafico calcule el Cla en el aero convert dandome os sig. resultados:

    image.png.21b6f56239f0828a80a24655b16e0ad1.png

    LA cuestion esta en que para las alas, dividiendo por el numero de componentes (outer/innerWings) me da un Cla de 1.23 (4.89 / 4) y para los estabilizadores (solo dos componentes) me da (3.62 / 2) Cla =1.81.

    Si coloco estos valores en el ini del avion...sucede algo logico.... cuando comienza a carretear se levanta la cola...pero luego no hay manera de levantar el avion del suelo...

    Antes de empezar a modificar los parametros de los elevadores (que podria solucionar este problema) quisiera saber si hay algo que este haciendo mal en el calculo de Cla.. desde ya muchas gracias..

    Saludos

     


  9. Por aca seguimos con el viejito... empece con el cockpit pero me esta llevando siglos... el bichito vuela bastante mal... lo que le da cierta sensacion de realismo... pero el FM necesita mucho trabajo......

    img00051.jpg

    img00045.jpg

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  10. Hay limitaciones que son propias del engine...que solo se superan a "fuerza bruta"...lease creando azulejo por azulejo... y editando altura por altura..... lo que termina a su vez exigiendo demasiado a la mayoria de los sitemas...

    Lo que se puede hacer de forma automatica esta en cierta forma, limitado. Sin embrago por lo que se puede ver, se pueden lograr detalles muy interesantes. El truco estaria quizas en lograr "blendear" zonas con alto detalle con zonas mapeadas automaticamente....


  11. Con el TFD podes modificar la altura de cada sector (1/16 de azulejo) a mano. Muuuy engorroso, pero posible.

    Si no la altura se modifica con el color del bmp, depende de los siguientes parametros del TerrainEditor.ini


    [BitmapExport]
    HeightScale=20

    [BitmapImport]
    HeightScale=20
    MinLandHeight=1

    Ahora, cuando exportas un terreno se crea un bmp acorde al tamaño. Por ejemplo un terreno de 1000 x 1000 km. Tiene 500 azulejos por 500 azulejos (2 x 2 km cada azulejo) y cada azulejo tiene una matriz de 4 x 4 valores de altura. En fin, un terreno de 1000 x 1000 km da un bmp de 2000 x 2000 pixels..(Espero no cagarla con las cuentas, sepan disculpar si pasa).

    El color de cada pixel depende de la altura del terreno.

    Lo usual es determinar cual es la altura maxima de la zona (todo el terreno, creo que si llegas a la cordillera el punto mas alto seria el Fitz Roy? 3400m)y dividirla por 255 (la paleta de colores tiene 256 colores y uno es para el agua) y asi ajustar el HeighhtScale tanto de exportar como de importar.

    Asi un terreno con una altura maxima de 2550 mts, tiene una resulución de 10 mts (hay otro parametro del data.ini del terreno en el sector [HeightField ]que modifica "levemente la altura"..pero no se como se utiliza )

    Entonces cada color del bmp (con una paleta de 256 colores que va del verde (Rojo:1; Verde:128; Azul:0) al naranja (Rojo 255, Verde:128, Azul:0) , corresponde a una altura, y "pintando" podes arreglar lo que haga falta...(El azul se reserva para la altura 0 q es agua.. (ojo con los rios internos.....).

    Luego de todo esto volves a importar el bmp como terreno....

    Siempre hay que hacer varias pruebas hasta que uno queda contento. Y quedar contento en serio, porque sino despues es muy dificil ir hacia atras.

    Espero que ayude.

     

     

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  12. Como siempre, espectacular.

    Si es colocar aazulejos a mano, con el TFDTool se hace rapidisimo. Aca lo podes descargar: TFDTool

    Si te queres ahorrar tiempo y queres mandarme algun azulejo para que lo ubique yo no hay drama, mandame un MP y lo vemos. Pero ya que vos haces el arte, agregarlos al terreno es realmente la parte mas facil. Si necesitas ayuda me mandas un MP. No te aseguro que te conteste rapido, pero entro bastante seguido.


  13. Realmente paso mucho tiempo!

    Eso se podria hacer con el terreno que ya tenemos. Simplemente creando nuevos azulejos. Se hace con el TFDTool que es mucho, pero mucho mas amigable que el TerrainEditor. Sin embargo el terreno (elevaciones y distancias) seguiría siendo el de siempre. El terreno que te comento (iran-irak), lo hice casi a mano con muchos azulejos especificos. Sin embargo no me ofrezco para este, porque mi PC sigue siendo la de siempre y me quede en el SFP1/WOI/etc.. nunca evolucioné....sin embargo si queres que probemos en ese terreno (el que venia en el MOD) no tengo drama de ayudar...


  14. Uno de los principales problemas con terrenos del atlantico sur ( en realidad de cualquiera que este alejado del ecuador) es la deformación que sufren cuando se crean a partir de los archivos .DEM. Yo en su momento estuve renegando mucho para lograr uno mas o menos aceptable de Irak-Iran ...y eso que no esta tan lejos del ecuador com el de Malvinas (35N vs 50S aprox), al final quede conforme pero porque me canse. Lo mismo con el primero que hice de la patagonia (algun memorioso recordara el SudOps).... pero que termine abandonando.

    Habria que empezar por hacer un buen bmp a partrir de los archivos DEM y despues jugar con la deformacion/escala para luego reexportarlo al terrain editor. No aseguro nada pero puedo ponerme a jugar un rato...si tengo algun resultado aviso.

     

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  15. On 30/1/2019 at 5:45 PM, whiteknight06604 said:

    I was curious if there was any more progress made or status updates on this? I hope I don't seem impatient just love this and hope to see it in the game someday. thank you. 

     

    No hay problema.

    Ultimamente no tengo mucho tiempo para trabajar en el proyecto, esto es lo que hay hasta ahora. Mapeo casi a un 90% listo y comence a trabajar con las animaciones.

     

    No problem.

     Lately I don´t have much time to work on this, the mapping is ~90% ready and i'm working with animations...

    Avance2.jpg

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  16. Hola

    Generalmente ese es un problema de asignación de nacionalidad de las armas.

    La solución correcta sería instalar las armas con la nacionalidad adecuada, pero una solucion rápida puede ser abrir el data.ini del avion e ir a la seccion de los weaponStations.

    en cada uno de los WeaponStation cambiar el contenido del AttachmentType segun:

    AttachmentType=WP, Soviet

    Nuevamente, lo correcto sería instalar armas nuevas con la correspondiente nacionalidad. no tengo el Su-30MK2 instalado asi que  mas no puedo ayudarte por ahora...

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