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JuanchoGomez

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Posts posted by JuanchoGomez


  1. IA 58 C Pucara 'Charlie' 2.0


    IA 58C Pucara 'Charlie'

     

    El pucara Charlie fue un proyecto para modernizar las celulas del IA 58A Pucara, utilizando las enseñanzas de la guerra de Malvinas

     

    Los cambios entre otras cosas fueron convertilo en monoplaza, lo que dejaba espacio para un cañon DEFA de 30mm y una cabina ampliada, mayor blindaje, capacidad para portar misiles IR y guiados como el Martin Pescador y un HUD y demas instrumentos digitales

     

    El pack incluye un nuevo y optimizado modelo 3D, la cabina original del pucara charlie, rail de lanzamiento para misiles AA y AS. Trae dos skins (el del puca experimental y un camo) el misil AA magic y el misil AS martin pescador

     

    ##########################################################################################################################

     

    IA 58C Pucara 'Charlie'

     

    The Pucara Charlie was a modernized proyect for IA 58A Pucara's cell, using the knowledges of Malvina's War

     

    The pack includes a new and optimized 3d model, original cockpit of pucara charlie, rail launcher for AA and AG weapons. Two skins (experimental and camo), IR missile magic and AG missile martin pescador


     

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  2. Como un nabo yo pensaba que como el avión no trae los .LOD no lo iba a poder poner en el Mod. Malvinas. Pero como tengo instalado el SF2 North Atlantic fue poner los archivos en su lugar y volar. Porque usa los .LOD del F-14 77 de thirdwire que viene en el SF2 NA, de ahí mi confusión. Pero ya esta resuelto, gracias por contestar.

    Saludos... Fierce.

     

    16470136-emoticon-mostrando-el-pulgar-ha


  3. Buenas, les hago una pregunta: hay algún programa para extraer los .LOD del F-14-77 de los catálogos de seguridad "object data" y así poder usar el nuevo F-14 con los colores del COAN que tan fantásticamente hizo Spinners en el Mod Malvinas de la serie 2?

     

    Saludos... Fierce.

     

    no entiendo camarada queres extraer el archivo de un archivo comprimido CAT??


  4. IA 58 A Pucara (fortress)


    El FMA IA-58 Pucará (fortaleza) es un bimotor turbohélice de diseño y construcción argentina, que voló por primera vez el 20 de agosto de 1969.

    está diseñado para operar en pequeñas, y no necesariamente preparadas, pistas de tierra, en posiciones de combate adelantadas.

    Su misión primordial es la de apoyo a tierra, antihelicópteros y especialmente misiones COIN (contrainsurgencia)

    El pack contiene el Pucara A de la fuerza aerea argentina y de la fuerza aerea uruguaya (con sus respectivos skins y decals)

    Creditos:

    modelo 3d, skins y decals: JuanchoGomez

    Cabina y texturas: Claudio Tripe y Nicolas Fumo

    10933796_651530974968982_1940567002821242314_n.jpg?oh=0f45d5604d942bce8e7013001d57a632&oe=556C32F7

    The FMA IA-58 Pucará (fortress) is a twin-engine turboprop argentine design and construction. which fly for first time in august 20 of 1969.

    It is designed to operate in small and unprepared airfield's in advanced combat positions

    Its primary mission is Close Air Suport, anti helicopter and counterinsurgency missions

    This contains the full aircraft Pucara A of Argentine Air Force and Uruguayan Air Force (whit skins and decals)


     

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  5. Jas 39 Gripen E (NG)


    The SAAB JAS 39 Gripen E (also called NG) is a modernized variable of Gripen C.

     

    changes in the version E

     

    *new landing gear system

     

    *AESA radar

     

    *more fuel

     

    *three weapon station in fuselage, with setting for a three misiles, two bombs or one fuel tank

     

    The package includes a file for Photoshop, with skin templates for those who want make customs skins, also includes a weapon pack and decals

     

    Enjoy


     

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  6. Bueno despues de un tiempo sin postear vuelvo con la guia N°2 para agregar Addons, bien en el post anterior ya aprendimos las cosas que necesitamos para exportar 

     

    Ademas como siempre les digo, necesitan sabes usar 3D max o hacer ver algun tutorial primero para saber las cuestiones basicas 

     

    http://combatace.com/topic/83540-agregar-addons-guia-n%C2%B01-arreglado/

     

    En esta ocacion vamos a aprender como exportar las animaciones correctamente para que el juego las tome

     

    Para eso vamos a utilizar el modelo 3D de la FAS 850 Dardo III que al caer del avion despliega sus pequeñas alas 

     

    7603_594982273941218_8977957916288434334

     

    A diferencia del misil de la guia anterior, las armas (y cualquier otro modelo) que va a contener animacion necesitan tener sus partes por separado (las alas y el cuerpo) asi que nos quedarian tres modelos, el ala derecha, el ala izquierda y el cuerpo de la bomba

     

    Acto seguido necesitamos 'linkear' ambas alas al cuerpo, para de esta forma al mover el cuerpo las alas se muevan con el

     

    10387684_601608493278596_296326361599277

     

    una vez terminado de linkear las alas, vamos a la seccion Motion (teniendo seleccionado el ala) y buscamos la solapa Assign Controller y en rotation seleccionamos TCB rotation

     

    10685610_601606359945476_491830159419602

     

    NOTA: por lo general el default es Euler rotation, necesitan hacer click en el icono del signo de interrogacion, lo que les va a desplegar una lista y ahi seleccionan el correspondiente TCB

     

    Cuando ya tengan ambas alas con el controlador TCB procedemos a la animación 

     

    10712714_601606289945483_303839739704771

     

    Antes de continuar, tomémonos un momento para entender una cuestion que veremos mas adelante en los script, la linea de fraps que vemos en el 3dmax el SF los va a tomar de 10 en 10, o sea

     

    Si la animacion va del 0 al 10 los inis del SF los va a tomar como AnimationID = 1, si va del 11 al 20 sera AnimationID = 2 y asi sucesivamente 

     

    Asi que bueno cuando terminen de animar las alas, tendrian que estar en esta posicion al principio (los fraps los manejan ustedes)

     

    16796_601606466612132_272019147635981864

     

    Y mas o menos en esta posicion al finalizar (frap 10)

     

    10376265_601606476612131_922067372560438

     

    Luego exportamos y vamos al data_ini correspondiente al arma, buscamos la linea 

     

    ReleaseAnimationID=1

     

    como ven la ID es 1 ya que la animacion va del 0 al 10. 

     

    bueno ya estaria todo listo para ver la animacion en nuestro juego, este sistema funciona para todo tipo de objeto que querramos animar en el SF. Saludos y que lo disfruten

     

    10177522_595010697271709_763880342393692

     

     

     

     

     

     

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  7. Nasams SAM system launcher


    NASAMS (Norwegian Advanced Surface to Air Missile System) is a distributed and networked medium to long range air-defence system. NASAMS was the first surface-based application for the AIM-120 AMRAAM (Advanced Medium Range Air-to-Air Missile). The missile itself is named SL-AMRAAM (Surfaced Launched AMRAAM)

     

     

     

    NASAMS (Norwegian Advanced Surface to Air Missile System), que significa Sistema de Misiles Superficie-Aire Avanzado Noruego, es un sistema de defensa antiaérea de rango medio-largo distribuido. NASAMS fue la primera plataforma terrestre para el misil AIM-120 AMRAAM, y el primer sistema de misiles superficie-aire en el mundo occidental con guía por radar activo.


     


  8. Kfir C.10 Fuerza Aerea Colombiana


    Kfir C.10 de la fuerza aerea colombiana con el skin actual, cockpit correspondiente y arreglado las posiciones del pod litening III del original posteado por denissoliveira

     

    ######################################################################################

     

    Kfir C.10 of Colombia Air Force, with actual skin, cockpit and fixed litening III pod position, original posted of denissoliveira


     


  9. JF17 update + JF17B


    Update of JF17 thunder block 2

     

    #############################

     

    3D model fixed

     

    Airbrake textured and fixed

     

    Add Rail launcher in pylons

     

    Pylons configured

     

    fix lights position

     

    fix muzzle cannon

     

    Add new aircraft JF17 B

     

    Add data file with fix for pilots problem position

     

    ####################################

     

    Full aircraft and weapon pack

     

    http://combatace.com/files/file/14978-jf-17-thunder-block-ii-weapon-pack/

     

    ######################################

     

    Enjoy


     


  10. JF 17 Thunder Block II + Weapon Pack


    JF 17 Thunder Block II for Strike Fighters 2 with pakistan weapon pack

     

    ###############################################################

     

    Includes:

     

    Fuel Tank

     

    Pl-9 IR missile

     

    Pl-12 BVR missile

     

    MAR-1 Anti Radar missile

     

    C802A Anti Ship missile

     

    CM-400AKG Cruise Missile

     

    LS6 Stand Off GPS bomb

     

    WMD7 Targeting Pod

     

    LT 2 LGB bomb

     

    LT 3 LGB bomb

     

    ###############################################################

     

    Fix for those who have the pilot problem

     

    https://www.mediafire.com/?4ro0c8uio890e1f

     

    ###############################################################

     

    Credists:

     

    3D model and Skin: Juancho Gomez

     

    Data ini: Juanma 360


     

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  11. IAI Kfir C10 / CE cockpit


    Cabina del IAI Kfir C10 / CE creado por Juancho Gomez y Juan Manuel Kachoroski

     

    Agradecimientos a Kaiser y MISOFTCIA por la ayuda

     

    *************************************************************************************

     

    link del kfir C10

     

    http://combatace.com/files/file/13516-kfir-c-10/

     

    link del kfir CE

     

    http://combatace.com/files/file/13992-kfir-ce-ecuador-air-force/

     

    link del Kfir C10 Ficticio Argentina

     

    http://combatace.com/files/file/14508-iai-kfir-c10-fuerza-aerea-argentina/

     

    ****************************************************************************************


     

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  12. Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas)

     

    Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito.

     

    Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales).

     

    Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va  a facilitar

     

    Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009)

     

    Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire

     


     

    En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in

     

    Instalacion del Plug-in

     

    Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion  "3ds Max 2009plugins".

     

    704.png

     

    Preparando el modelo

     

    El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego

     

    704.png

     

    A6C.png

     

    704.png

     

    Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front)

     

    704.png

     

    EE3.png

     

    704.png

     

    Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo

     

    Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación

     

    704.png

     

    821.png

     

    704.png

     

    adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca

     

    704.png

     

    76D.png

     

    704.png

     

    lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo

     

    704.png

     

    5C0.png

     

    704.png

     

    Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas.

    704.png

     

    D0B.png

     

    704.png

     

     

    Editando los inis

     

    Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo

     

    WeaponData

    ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T    el nombre que se va a mostrar en el juego

    ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI       el nombre del otro archivo ini

     

    LOD001

    Filename=IRIS-T.lod                          (modelo 3D)

    Distance=100                                     (distancia de visualización en el juego)

     

    Shadow

    CastShadow=TRUE                          (sombra, TRUE (verdadero))

    ShadowCastDist=2000

    MaxVisibleDistance=100

     

    Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi

     

    WeaponData

    ObjectFullName=A_DARTER IR missile

    ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI

     

    LOD001

    Filename=A_DARTER.lod

    Distance=100

     

    Shadow

    CastShadow=TRUE

    ShadowCastDist=2000

    MaxVisibleDistance=100

     

    Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas

     

    WeaponData001

    TypeName=IRIS-T                                                   (nombre de la carpeta que va a contener el arma)

    FullName=IRIS-T                                                     (el nombre que se va a mostrar en el juego)

    ModelName=IRIS-T                                                 (modelo 3D)

    AttachmentType=NATO,SWEDEN                       (tipo de armas que va a aceptar el avion)

    SpecificStationCode=                                            (estacion especifica en donde va a estar el arma)

    NationName=WGermany                                       (Nacion del arma)

     

    Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi

     

    TypeName=A_DARTER                                             

    FullName=A_DARTER IR missile                                                      

    ModelName=A_DARTER

    AttachmentType=BRAZIL

    SpecificStationCode=

    NationName=BRAZIL

     

    Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos

     

    704.png

     

    9AE.jpg

     

    704.png

     

    Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego

     

    704.png

     

    C64.jpg

     

    704.png

     

    Problemas conocidos

     

    Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro

     

    Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante

     

    704.png

     

    Proximamente

     

    En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons.

     

    704.png


  13. Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas) 

    Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito. 

    Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales). 

    Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar 

    Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009) 

    Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire 

    http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm 

    En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in 

    Instalacion del Plug-in 

    Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins". 

    704.png
     

    Preparando el modelo

    El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego 

    704.png

    A6C.png

    704.png

    Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front) 

    704.png

    EE3.png

    704.png

    Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo 

    Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación 

    704.png

    821.png

    704.png

    adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca 

    704.png

    76D.png

    704.png

    lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo 

    704.png

    5C0.png

    704.png

    Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas. 
    704.png

    D0B.png

    704.png

    704.png
     

    Editando los inis

    Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo 

    WeaponData 
    ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego 
    ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini 

    LOD001 
    Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D) 
    Distance=100 (distancia de visualización en el juego) 

    Shadow 
    CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero)) 
    ShadowCastDist=2000 
    MaxVisibleDistance=100 

    Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi 

    WeaponData 
    ObjectFullName=A_DARTER IR missile 
    ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI 

    LOD001 
    Filename=A_DARTER.lod 
    Distance=100 

    Shadow 
    CastShadow=TRUE 
    ShadowCastDist=2000 
    MaxVisibleDistance=100 

    Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas 

    WeaponData001 
    TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma) 
    FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego) 
    ModelName=IRIS-T (modelo 3D) 
    AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion) 
    SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma) 
    NationName=WGermany (Nacion del arma) 

    Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi 

    TypeName=A_DARTER 
    FullName=A_DARTER IR missile 
    ModelName=A_DARTER 
    AttachmentType=BRAZIL 
    SpecificStationCode= 
    NationName=BRAZIL 

    Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos 

    704.png

    9AE.jpg

    704.png

    Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego 

    704.png

    C64.jpg

    704.png
     

    Problemas conocidos

    Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro 

    Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante 

    704.png
     

    Proximamente

    En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons. 


  14. Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas) 

    Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito. 

    Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales). 

    Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar 

    Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009) 

    Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire 

    http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm 

    En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in 

    Instalacion del Plug-in 

    Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins". 

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    Preparando el modelo


    El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego 

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    A6C.png

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    Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front) 

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    EE3.png

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    Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo 

    Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación 

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    704.png

    adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca 

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    lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo 

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    Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas. 
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    D0B.png

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    Editando los inis


    Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo 

    WeaponData 
    ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego 
    ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini 

    LOD001 
    Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D) 
    Distance=100 (distancia de visualización en el juego) 

    Shadow 
    CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero)) 
    ShadowCastDist=2000 
    MaxVisibleDistance=100 

    Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi 

    WeaponData 
    ObjectFullName=A_DARTER IR missile 
    ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI 

    LOD001 
    Filename=A_DARTER.lod 
    Distance=100 

    Shadow 
    CastShadow=TRUE 
    ShadowCastDist=2000 
    MaxVisibleDistance=100 

    Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas 

    WeaponData001 
    TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma) 
    FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego) 
    ModelName=IRIS-T (modelo 3D) 
    AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion) 
    SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma) 
    NationName=WGermany (Nacion del arma) 

    Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi 

    TypeName=A_DARTER 
    FullName=A_DARTER IR missile 
    ModelName=A_DARTER 
    AttachmentType=BRAZIL 
    SpecificStationCode= 
    NationName=BRAZIL 

    Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos 

    704.png

    9AE.jpg

    704.png

    Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego 

    704.png

    C64.jpg

    704.png
     

    Problemas conocidos


    Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro 

    Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante 

    704.png
     

    Proximamente


    En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons. 


  15. HOla Juancho, lo unico que yo hice fue el tanque central , de resto el Python 4 y el derby son de un Weapons Pack  que baje de esta pagina, no recuerdo cual voya  revisar, y el rack trple y las mk82 son del juego estandard adaptadas para usarlas en este avion. Aun ando buscando armas argentinas y algunas otras para probar,

     

    jajaja no, me referia al avion, como no lo vi por combatACE pense que era creacion tuya


  16. chicos alguno sabe como lograr que un TGA se vea en la cabina??? es que estoy armando la del Kfir C10 y en cuando quiero poner un plano con un tga que tiene una aguja se me ve todo el plano en el juego

     

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    Hola a todos, espero que este sea el lugar para este post. La verdad es que me pasan unas cosas rarisimas con este juego. La que mas me mosquea es que al empezar una mision, selecciono que sea por la mañana y muchas veces me sale que es de noche. Pulso "alt+t" para que vaya "corriendo" el dia pero nada, sigue siendo de noche, espero que alguien me diga como solucionarlo, gracias

     

    el ALT + T es para aumentar la velocidad del juego no la velocidad del dia

     

    vos el que necesitas usar es el advance clock, que seria el ALT + C

     

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    ese piloto es para DCS no para Strike Fighters


    Hola soy nuevo en combatace y tengo este problema con el SF2 en el mod darius cuando arranco el juego me da el error APPCRASH muy molesto ya que tengo que volver a crear el .EXE y por la tanto pierdo las salvadas de la campaña. OK no hay problema porque las copio y las guardo en otra ubicación antes del inoportuno APPCRASH pero ya se ha vuelto tedioso hacer todo el procedimiento. Si alguien tiene la solución le agradeceria

     

    probaste actualizando el juego, o en vez de crear el exe pegar todo lo del mod directamente en el folder de algun strike fighters???

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