JuanchoGomez
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Posts posted by JuanchoGomez
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Como un nabo yo pensaba que como el avión no trae los .LOD no lo iba a poder poner en el Mod. Malvinas. Pero como tengo instalado el SF2 North Atlantic fue poner los archivos en su lugar y volar. Porque usa los .LOD del F-14 77 de thirdwire que viene en el SF2 NA, de ahí mi confusión. Pero ya esta resuelto, gracias por contestar.
Saludos... Fierce.
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Buenas, les hago una pregunta: hay algún programa para extraer los .LOD del F-14-77 de los catálogos de seguridad "object data" y así poder usar el nuevo F-14 con los colores del COAN que tan fantásticamente hizo Spinners en el Mod Malvinas de la serie 2?
Saludos... Fierce.
no entiendo camarada queres extraer el archivo de un archivo comprimido CAT??
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IA 58 A Pucara (fortress)
El FMA IA-58 Pucará (fortaleza) es un bimotor turbohélice de diseño y construcción argentina, que voló por primera vez el 20 de agosto de 1969.
está diseñado para operar en pequeñas, y no necesariamente preparadas, pistas de tierra, en posiciones de combate adelantadas.
Su misión primordial es la de apoyo a tierra, antihelicópteros y especialmente misiones COIN (contrainsurgencia)
El pack contiene el Pucara A de la fuerza aerea argentina y de la fuerza aerea uruguaya (con sus respectivos skins y decals)
Creditos:
modelo 3d, skins y decals: JuanchoGomez
Cabina y texturas: Claudio Tripe y Nicolas Fumo
The FMA IA-58 Pucará (fortress) is a twin-engine turboprop argentine design and construction. which fly for first time in august 20 of 1969.
It is designed to operate in small and unprepared airfield's in advanced combat positions
Its primary mission is Close Air Suport, anti helicopter and counterinsurgency missions
This contains the full aircraft Pucara A of Argentine Air Force and Uruguayan Air Force (whit skins and decals)
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Submitted01/28/2015
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- 3
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Mount Pleasant RAF Air Base W.I.P
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Jas 39 Gripen E (NG)
The SAAB JAS 39 Gripen E (also called NG) is a modernized variable of Gripen C.
changes in the version E
*new landing gear system
*AESA radar
*more fuel
*three weapon station in fuselage, with setting for a three misiles, two bombs or one fuel tank
The package includes a file for Photoshop, with skin templates for those who want make customs skins, also includes a weapon pack and decals
Enjoy
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Submitted11/25/2014
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traductor de drogas
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Argentina Delta Pack
Pack with IAI finger, Mirage V mara anda IAI dagger B of Argentina Air Force
Strike Fighters Israel needed
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Submitted11/14/2014
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Bueno despues de un tiempo sin postear vuelvo con la guia N°2 para agregar Addons, bien en el post anterior ya aprendimos las cosas que necesitamos para exportar
Ademas como siempre les digo, necesitan sabes usar 3D max o hacer ver algun tutorial primero para saber las cuestiones basicas
http://combatace.com/topic/83540-agregar-addons-guia-n%C2%B01-arreglado/
En esta ocacion vamos a aprender como exportar las animaciones correctamente para que el juego las tome
Para eso vamos a utilizar el modelo 3D de la FAS 850 Dardo III que al caer del avion despliega sus pequeñas alas
A diferencia del misil de la guia anterior, las armas (y cualquier otro modelo) que va a contener animacion necesitan tener sus partes por separado (las alas y el cuerpo) asi que nos quedarian tres modelos, el ala derecha, el ala izquierda y el cuerpo de la bomba
Acto seguido necesitamos 'linkear' ambas alas al cuerpo, para de esta forma al mover el cuerpo las alas se muevan con el
una vez terminado de linkear las alas, vamos a la seccion Motion (teniendo seleccionado el ala) y buscamos la solapa Assign Controller y en rotation seleccionamos TCB rotation
NOTA: por lo general el default es Euler rotation, necesitan hacer click en el icono del signo de interrogacion, lo que les va a desplegar una lista y ahi seleccionan el correspondiente TCB
Cuando ya tengan ambas alas con el controlador TCB procedemos a la animación
Antes de continuar, tomémonos un momento para entender una cuestion que veremos mas adelante en los script, la linea de fraps que vemos en el 3dmax el SF los va a tomar de 10 en 10, o sea
Si la animacion va del 0 al 10 los inis del SF los va a tomar como AnimationID = 1, si va del 11 al 20 sera AnimationID = 2 y asi sucesivamente
Asi que bueno cuando terminen de animar las alas, tendrian que estar en esta posicion al principio (los fraps los manejan ustedes)
Y mas o menos en esta posicion al finalizar (frap 10)
Luego exportamos y vamos al data_ini correspondiente al arma, buscamos la linea
ReleaseAnimationID=1
como ven la ID es 1 ya que la animacion va del 0 al 10.
bueno ya estaria todo listo para ver la animacion en nuestro juego, este sistema funciona para todo tipo de objeto que querramos animar en el SF. Saludos y que lo disfruten
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Nasams SAM system launcher
NASAMS (Norwegian Advanced Surface to Air Missile System) is a distributed and networked medium to long range air-defence system. NASAMS was the first surface-based application for the AIM-120 AMRAAM (Advanced Medium Range Air-to-Air Missile). The missile itself is named SL-AMRAAM (Surfaced Launched AMRAAM)
NASAMS (Norwegian Advanced Surface to Air Missile System), que significa Sistema de Misiles Superficie-Aire Avanzado Noruego, es un sistema de defensa antiaérea de rango medio-largo distribuido. NASAMS fue la primera plataforma terrestre para el misil AIM-120 AMRAAM, y el primer sistema de misiles superficie-aire en el mundo occidental con guía por radar activo.
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Submitted11/07/2014
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FAS 850 'Dardo III' update
New model, skin, and data ini of the argentinian stand off bomb FAS 850 'Dardo III' for Strike Fighters 2
Nuevo modelo, skin y data_ini de la bomba argentina FAS 850 'Dardo III' para Strike Fighters 2
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Submitted10/28/2014
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A4 AR tono de piel definitiva
Torno master subi una nueva version del modelo 3d de la Dardo III
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Type 45 Daring Class
Type 45 Destroyer Daring class for Strike Fighters 2 with Phalanx and Aster 30 missile
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Submitted10/17/2014
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Kfir C.10 Fuerza Aerea Colombiana
Kfir C.10 de la fuerza aerea colombiana con el skin actual, cockpit correspondiente y arreglado las posiciones del pod litening III del original posteado por denissoliveira
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Kfir C.10 of Colombia Air Force, with actual skin, cockpit and fixed litening III pod position, original posted of denissoliveira
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Submitted09/24/2014
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JF17 update + JF17B
Update of JF17 thunder block 2
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3D model fixed
Airbrake textured and fixed
Add Rail launcher in pylons
Pylons configured
fix lights position
fix muzzle cannon
Add new aircraft JF17 B
Add data file with fix for pilots problem position
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Full aircraft and weapon pack
http://combatace.com/files/file/14978-jf-17-thunder-block-ii-weapon-pack/
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Enjoy
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Submitted09/05/2014
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JF 17 Thunder Block II + Weapon Pack
JF 17 Thunder Block II for Strike Fighters 2 with pakistan weapon pack
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Includes:
Fuel Tank
Pl-9 IR missile
Pl-12 BVR missile
MAR-1 Anti Radar missile
C802A Anti Ship missile
CM-400AKG Cruise Missile
LS6 Stand Off GPS bomb
WMD7 Targeting Pod
LT 2 LGB bomb
LT 3 LGB bomb
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Fix for those who have the pilot problem
https://www.mediafire.com/?4ro0c8uio890e1f
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Credists:
3D model and Skin: Juancho Gomez
Data ini: Juanma 360
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Submitted09/02/2014
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IAI Kfir C10 / CE cockpit
Cabina del IAI Kfir C10 / CE creado por Juancho Gomez y Juan Manuel Kachoroski
Agradecimientos a Kaiser y MISOFTCIA por la ayuda
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link del kfir C10
http://combatace.com/files/file/13516-kfir-c-10/
link del kfir CE
http://combatace.com/files/file/13992-kfir-ce-ecuador-air-force/
link del Kfir C10 Ficticio Argentina
http://combatace.com/files/file/14508-iai-kfir-c10-fuerza-aerea-argentina/
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Submitted08/27/2014
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habia algunas imagenes pero no se si son de la epoca de la guerra
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is possible to export Aircraft carrier whit 3D Studio MAX 2014 ?
no, only in 3d max R6,R7,R8 or 2009
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Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas)Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito.Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales).Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitarLo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009)Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire
En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-inInstalacion del Plug-inCopiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins".
Preparando el modeloEl misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego
Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front)
Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempoLas armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación
adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca
lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo
Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas.
Editando los inisCada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigoWeaponDataObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juegoObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo iniLOD001Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D)Distance=100 (distancia de visualización en el juego)ShadowCastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero))ShadowCastDist=2000MaxVisibleDistance=100Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asiWeaponDataObjectFullName=A_DARTER IR missileObjectDataFile=A_DARTER_data.INILOD001Filename=A_DARTER.lodDistance=100ShadowCastShadow=TRUEShadowCastDist=2000MaxVisibleDistance=100Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineasWeaponData001TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma)FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego)ModelName=IRIS-T (modelo 3D)AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion)SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma)NationName=WGermany (Nacion del arma)Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asiTypeName=A_DARTERFullName=A_DARTER IR missileModelName=A_DARTERAttachmentType=BRAZILSpecificStationCode=NationName=BRAZILGuardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos
Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego
Problemas conocidosPuede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duroSi el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante
ProximamenteEn la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons.
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Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas)
Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito.
Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales).
Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar
Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009)
Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire
http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm
En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in
Instalacion del Plug-in
Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins".
Preparando el modeloEl misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego
Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front)
Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo
Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación
adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca
lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo
Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas.
Editando los inisCada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo
WeaponData
ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego
ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini
LOD001
Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D)
Distance=100 (distancia de visualización en el juego)
Shadow
CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero))
ShadowCastDist=2000
MaxVisibleDistance=100
Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi
WeaponData
ObjectFullName=A_DARTER IR missile
ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI
LOD001
Filename=A_DARTER.lod
Distance=100
Shadow
CastShadow=TRUE
ShadowCastDist=2000
MaxVisibleDistance=100
Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas
WeaponData001
TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma)
FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego)
ModelName=IRIS-T (modelo 3D)
AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion)
SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma)
NationName=WGermany (Nacion del arma)
Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi
TypeName=A_DARTER
FullName=A_DARTER IR missile
ModelName=A_DARTER
AttachmentType=BRAZIL
SpecificStationCode=
NationName=BRAZIL
Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos
Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego
Problemas conocidosPuede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro
Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante
ProximamenteEn la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons.
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Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas)
Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito.
Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales).
Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar
Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009)
Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire
http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm
En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in
Instalacion del Plug-in
Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins".
Preparando el modelo
El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego
Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front)
Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo
Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación
adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca
lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo
Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas.
Editando los inis
Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo
WeaponData
ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego
ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini
LOD001
Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D)
Distance=100 (distancia de visualización en el juego)
Shadow
CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero))
ShadowCastDist=2000
MaxVisibleDistance=100
Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi
WeaponData
ObjectFullName=A_DARTER IR missile
ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI
LOD001
Filename=A_DARTER.lod
Distance=100
Shadow
CastShadow=TRUE
ShadowCastDist=2000
MaxVisibleDistance=100
Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas
WeaponData001
TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma)
FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego)
ModelName=IRIS-T (modelo 3D)
AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion)
SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma)
NationName=WGermany (Nacion del arma)
Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi
TypeName=A_DARTER
FullName=A_DARTER IR missile
ModelName=A_DARTER
AttachmentType=BRAZIL
SpecificStationCode=
NationName=BRAZIL
Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos
Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego
Problemas conocidos
Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro
Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante
Proximamente
En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons. -
Voy dejando este WIP por aca
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HOla Juancho, lo unico que yo hice fue el tanque central , de resto el Python 4 y el derby son de un Weapons Pack que baje de esta pagina, no recuerdo cual voya revisar, y el rack trple y las mk82 son del juego estandard adaptadas para usarlas en este avion. Aun ando buscando armas argentinas y algunas otras para probar,
jajaja no, me referia al avion, como no lo vi por combatACE pense que era creacion tuya
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chicos alguno sabe como lograr que un TGA se vea en la cabina??? es que estoy armando la del Kfir C10 y en cuando quiero poner un plano con un tga que tiene una aguja se me ve todo el plano en el juego
Hola a todos, espero que este sea el lugar para este post. La verdad es que me pasan unas cosas rarisimas con este juego. La que mas me mosquea es que al empezar una mision, selecciono que sea por la mañana y muchas veces me sale que es de noche. Pulso "alt+t" para que vaya "corriendo" el dia pero nada, sigue siendo de noche, espero que alguien me diga como solucionarlo, gracias
el ALT + T es para aumentar la velocidad del juego no la velocidad del dia
vos el que necesitas usar es el advance clock, que seria el ALT + C
Hola, alguien sabe como nistalar este piloto? gracias
http://combatace.com/topic/76506-a-10ac-high-resolution-pilot-skins-for-default-aircraft/
ese piloto es para DCS no para Strike Fighters
Hola soy nuevo en combatace y tengo este problema con el SF2 en el mod darius cuando arranco el juego me da el error APPCRASH muy molesto ya que tengo que volver a crear el .EXE y por la tanto pierdo las salvadas de la campaña. OK no hay problema porque las copio y las guardo en otra ubicación antes del inoportuno APPCRASH pero ya se ha vuelto tedioso hacer todo el procedimiento. Si alguien tiene la solución le agradeceria
probaste actualizando el juego, o en vez de crear el exe pegar todo lo del mod directamente en el folder de algun strike fighters???
IA 58 C Pucara 'Charlie' 2.0
in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - File Announcements
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IA 58 C Pucara 'Charlie' 2.0
IA 58C Pucara 'Charlie'
El pucara Charlie fue un proyecto para modernizar las celulas del IA 58A Pucara, utilizando las enseñanzas de la guerra de Malvinas
Los cambios entre otras cosas fueron convertilo en monoplaza, lo que dejaba espacio para un cañon DEFA de 30mm y una cabina ampliada, mayor blindaje, capacidad para portar misiles IR y guiados como el Martin Pescador y un HUD y demas instrumentos digitales
El pack incluye un nuevo y optimizado modelo 3D, la cabina original del pucara charlie, rail de lanzamiento para misiles AA y AS. Trae dos skins (el del puca experimental y un camo) el misil AA magic y el misil AS martin pescador
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IA 58C Pucara 'Charlie'
The Pucara Charlie was a modernized proyect for IA 58A Pucara's cell, using the knowledges of Malvina's War
The pack includes a new and optimized 3d model, original cockpit of pucara charlie, rail launcher for AA and AG weapons. Two skins (experimental and camo), IR missile magic and AG missile martin pescador