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Lommel

mein erster Versuch

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Hallo der deutschen Community

 

seit Strike Fighters Project 1 bin ich Fan der ganzen Serie. habe mich hier mit Material versorgt und in der Simulation rumdedoktert.

nach langer Pause (hab auch viel durch Plattencrash verloren) fiel mir meine erste SFP1-CD vor die Füsse und ich hab mir dann die Gen2-Serie besorgt.

nun suche ich mir die ganzen sowjetischen Klassiker der 50er 60er 70er und und ... zusammen wie schon einmal :-)

 

zufällig stieß ich beim recherchieren mit Bildersuche auf die Messerschitt P.1112 und auf www.luft46.com.

ich fand es wäre eine gute Idee diesen Flieger mal in SF2 zu fliegen.

 

von damals hatte ich noch die Tutorials (die Videos die es jetzt auch hier im Downloadbereich gibt) und hab mal angefangen.

 

das sind jetzt 2-3 Tage Arbeit in 3ds Max :

 

001.jpg

 

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reicht das Modell fürs Ingame oder kann ich aufhören :-)

 

die Wings und die VTails sind so noch nicht fertig (war vom ersten Test)

UVMapping hatte ich auch probiert - geht

Animation von Steuerflächen und Fahrwerk ist mir im Monemt noch ein kleines Rätsel

 

bin mal gespannt was Ihr so sagt

 

mfg Lommel

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Hi, sieht interessant aus, achte immer auf deinen Polycount, mache den Krempel im so einfach wie möglich und achte auf smoothe Flächen.

 

Fahrwerk und andere Animationen wie Airbrakes, Canopys usw werden in den Animationsslots von Max festgelegt. Es fängt immer bei 0,1 an und geht bis zum nächsten animationsslot 1.0, dann wieder 1.1 - 2.0

 

Steuerflächen werden mit nem Pivotpoint versehen (auch in max) und werden dann in den Ini`s angesteuert. 

 

Deine Höhenruder sehen nach Highpoly aus, kannst du mal bitte dein Gittermodel posten?

 

Lg

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bitte sehr:

 

008.jpg

 

und Danke fürs Feedback

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Uh ..... 2 Dinge

 

1. Achte darauf das gewisste Teile nicht "zerdellt" aussehen. Nutze 3 Views immer nur als Referenz, der Feinschliff des Models dann mit Fotos oder der eigenen Vorstellung in diesem Falle.

Deine Cockpit Haube als Bsp, sieht von oben gesehen gut aus, wenn man von der Seite schaut... als wäre sie nach einem Auffahrunfall gerichtet worden (der vordere Bereich)

 

2. Dein Polycount ist grob 800% zu hoch

 

hier mal Bsp. von mir

 

 

 

 

Ignorier die Höhenruder an der Su-25, die werden gerade neu gebaut ;)

 

xpost-8289-0-60719600-1413398453.jpg.pag

 

Edited by 76.IAP-Blackbird
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009.jpg

 

Modifier List / Optimize - garnicht gewußt das das so geht :)

 

schon besser ? oder

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jetzt geht es langsam ans Mapping :)

 

Render003.jpg

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bin sowas von froh - es haut hin :

 

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so, mal erneut ein kleines Update.

Da von allen Piloten die ich probiert habe, die Füße unten aus der Nase herausragten (egal wie ich sie auch hinsetzte) hab ich Einen gebaut. Von tf3dm.com

ein freies Modell geladen und mit Bones in 3dsMax richtig hingesetzt.

 

MePilot_Bioreign.jpg

MePilot_3dsMax.jpg

 

Pilot01.jpg

 

Nun passt ER.

 

Pilot04.jpg

 

Das Bugrad habe ich auch noch lenkbar gemacht :biggrin:

 

Lenker.jpg

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Im Monent habe ich Probleme bei Denen ich einfach nicht weiter komm.

1. Die Reifen vom Hauptfahrwerk hat's mir "zereiert". Im max gelöscht, neu eingefügt... ???

2. Die Steuerflächen am rechten Leitwerk rühren sich nicht im Game (in Max hauts hin)

3. Für die 30mm MK108 hatte ich einen Sound gemacht. In meine 30MM_MK108.ini eingefügt - nichts von zu hören (außer ich überschreibe die Cannon.wav und setze den Eintrag in der ini, dann klappts ???

4. Dann brauche ich noch Hilfe bei der Dämpfer-Animation in Max. In einen Animationsslot - aber was federt ? Das ganze Modell zum Rad oder Das Rad zum Modell ( wollte erst fragen bevor ich anfange ) hab mal gelesen - federt nur einmal in der Ani.

 

hat Jemand ne Idee :blink:

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Der Pilot sieht cool aus.

 

Zu Fragen 1 und 4 kann ich Dir nicht helfen. Da bin ich Laie.

Aber zu 2 und 3 könnte es helfen sich genau die eingegebenen Dateinamen, bzw anzuschauen. Es reicht ein falscher oder fehlender Buchstabe oder ein Buchstabendreher aus um im Spiel fehlende  Sounds oder fehlende Bewegungen der Steuerflächen etc auszulösen.

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der Pilot mit Druckanzug sollte so wie eine Weiterentwicklung der Druckanzüge der Firma Dräger von 1942 aussehen.

 

Draeger1942.jpgDraegerErwinZiller.jpg

Erwin Ziller in einer Horten Ho IX V2

 

DraegerDruckanzug.jpg

Drägeranzug 1942

 

Pilot_CA.png

Pilot in Captain America :biggrin:

 

alles spekulativ mit dem Druckanzug


zu Punkt 2 und 3

-zig mal kontroliert sogar Groß-und-Klein-Schreibung :blink:

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nochwas zu Punkt 2: das V-Leitwerk ist ja etwas speziell

PITCH_CONTROL steuert bei mir einen Elevator-Dummy der mit dem Rudder verlinkt ist und so Dieses mitbewegt

YAW_CONTROL steuert das Rudder das mit dem Elevator verlinkt ist und diese Steuerfläche mitzieht

dadurch sieht es so aus als gäbe es nur eine Steuerfläche für Pitch und Yaw

 

wie schon gesagt links funktioniert alles wie es soll

 

die DATA.INI gibt mir noch Rätsel auf - insbesondere die Zahlenkolonnen in den Fügeln

Edited by Lommel

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so, Punkt 2 von weiter oben ist gelöst. rechte Seite vom Leitwerk funktioniert perfekt.

3 Buchstaben übersehen (RightVertTail - RightVTail) :biggrin:

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1. Pivot der Reifen reseten

4. Die Dämpfung der Reifen wird in den Flieger animiert, du bewegst niemals den Flieger richtung Reifen

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30mm sound

soundlist.ini (flightdata.cat) extrahieren und in rein den Flight Ordner

 

Dann den neuen sound in die Liste oben (auf laufende Nummer achten) einfügen und die datasection dafür von einem ähnlichen (e.g. Cannon) kopieren und den Namen anpassen

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Hi

 

 

Die soundlist.ini   facepalm.png   na klar.

 

 

Danke Crusader   salute.png

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Wie viele Polys hat der Flieger nun?

 

Ich finde das Fahrwerk sieht auch gut aus, nur scheint das es auch noch sehr viele Polys hat, so lange du aber im Rahmen bist, lass es wie es ist. Beim nächsten Flieger wirst du das ganze genau anders herum angehen, von Low Poly auf higher poly hoch arbeiten. Es ist einfacher das auf diesem Weg zu erarbeiten als anders herum.

 

Sieht aber sehr gut aus soweit. 

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Polys leider wieder 21k. Die Optimierung hat mir zuviel kaputt gemacht. Ich weiß jetzt wie es besser geht (dank eurer Tips).

 

Bisher habe ich Raumschiff-Modelle gebaut und in Scenen animiert ohne Poly-Limit. Für ein Game bzw Simulator ist für mich neu.

 

Me-P1112 v2.0 wird besser  :biggrin:

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Ja für Scenen ist das eine andere Sache, aber für Spiele muss das Model einfach sehr optimiert sein, das nicht zu viel Rechenkraft verschwendet wird. Denke das dieser Flieger mit unter 20k auskommen könnte. 

 

Ich arbeite gerade an einem model, welches ich mir als 20k max gesetzt habe. Die Basis ist sehr gut und die Details die ich da verbaue werden die Anzahl kaum nach oben schrauben. 

 

Die Optimierung die du genutzt hast, ganz ehrlich.. ich hab die 2 mal angeklickt und für nutzlos befunden, die macht einfach viel kaputt und du verlierst die Kontrolle über dein model und das 3D Mesh.

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mein neues Projekt: die Me-P.1108 / I (ein "schneller" Bomber)

es gibt noch Konstuktionspläne für eine Nurflügelversion (Me-P.1108 / II) die Rumpfversion gefällt mir aber besser  yes.gif

 

Me-P1108.jpg

 

Me-P1108-1%20-%20002.jpg

 

Me-P1108-1%20-%20001.jpg

 

3757 Polys bis jetzt - sollte dieses mal alles im Rahmen bleiben.

 

mein erstes Projekt, die Me-P.1112-V1 werde ich noch einmal von vorn anfangen und alles erlernte umsetzen.

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also zu den polys kann ich nur sagen das du das mit den 21k nicht all zu eng nimst

 

das hier sind die werte die ich im moment an der Rafale habe und die fliegt auch im spiel

-

Num Nodes: 311
Total:    (69868 polys, 209604 verts)
Mesh Max: (2561 polys, 7683 verts)

 

wichtig ist das du einzelne sectionen wie die fuselage oder die nose  nicht als einzelobjekt  über ein gewisses polylimit bringst , sonst passiert es dir das das teil undrt umständen im spiel keinen schatten mehr wirft oder schlimmer das der vogel dein spiel zum abstürzen bringt

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