lobo12 1 Posted March 21, 2010 me habeis entendido mal, la pagina la se y estoy registrado, lo k no se en ke apartado esta solo veo aviones y barcos, pero ningun terreno Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted March 21, 2010 Lobo fíjate en la sección Pre-ww2 Planes All-inclusive Spanish Civil War Scenario. . Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 22, 2010 Hola chicos. Tengo una pregunta. Me pueden decir que es lo que pasò aquì?? En el screen esta remarcado que meti 2 bombas en los pilones externos del A4-C y no me aparecen los soportes. Es algo del Data.ini del avion? Un saludo Share this post Link to post Share on other sites
lobo12 1 Posted March 22, 2010 a mi me pasaba eso con el mig-17, al final creo que lo arregle añadiendole en el loadout el pilon que queria instalarle, si no vas a tener que rebuscar bien Share this post Link to post Share on other sites
+alejandro 26 Posted March 22, 2010 Falls, lo que pasa es que te falta el .lod de los agregados, en el que se incluye pilones, joroba de avionica, y la antena de hoja que está en la jorobita de la cabina, este lod tiene que ir suelto junto con su respectivo .bmp en la carpeta "aircraft" del juego, está agregado con la famosa técnica del piloto extra. Este que pongo acá es otro .lod con el que reemplazé el original que trae el mod, pero básicamente es lo mismo. Un abrazo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 22, 2010 (edited) Que gil jajajaja, me habia olvidado de colocarlos. Ya les agregue la entrada en el Data.ini. Gracias Alejandro y Lobo12. Un saludo Edited March 22, 2010 by FALLSCHIRMJAGER Share this post Link to post Share on other sites
lobo12 1 Posted March 22, 2010 esto es de locos acabo de descargarme el portaaviones essex y no hay forma de hundirlo o borrarlo del mapa, y mira que lo he bombardeado con el b-52 con 6 bombas nucleares, y 52 convencionales de 750 lbs, lo unico k consigo es que dejen de funcionar las armas pero el mod sigue ahi, y me da pena borrarlo porque es el unico portaaviones que tengo para las misiones de la segunda guerra mundial en ambos bandos Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 22, 2010 Jajajajaja. Mira que en el mod Malvinas pasa lo mismo con un buque ingles, creo que es un tipo 82, al cual yo con mis 3 numerales les lanzamos 3 MK17 cada uno y el buque se comio 2 bombas mias y 3 de mis numerales, asi que como minimo tuvo 5 impactos y seguìa a flote Yo creo que mas atras en este mismo topic Marcos explicò algo del modelo de daños de buques a Adrian (Terceraescuadrilla) mas o menos por octubre/noviembre si no me equivoco. Los datos a modificar supongo que estan en el data.ini del buque Saludos Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted March 22, 2010 esto es de locos acabo de descargarme el portaaviones essex y no hay forma de hundirlo o borrarlo del mapa, y mira que lo he bombardeado con el b-52 con 6 bombas nucleares, y 52 convencionales de 750 lbs, lo unico k consigo es que dejen de funcionar las armas pero el mod sigue ahi, y me da pena borrarlo porque es el unico portaaviones que tengo para las misiones de la segunda guerra mundial en ambos bandos Hola lobo Fijate en estas lineas del archivo data.ini [GroundObjectData] DamagedModel=Sobral.LOD DestroyedModel=Sobral_d.LOD DestroyedEffect=ShipDestroyedEffect SinkTime=90.0 <---Aca pones el tiempo que tarda en hundirse una vez destruido EmptyMass=800500.00 Component[001]=Hull Component[002]=Structure Component[003]=OerlikonL Component[004]=OerlikonR Component[005]=Bofors y aca [Hull] ModelNodeName=Casco EffectSize=1.0 MinExtentPosition=-5.123,-21.46,-1.432 MaxExtentPosition=5.141,21.66,7.173 StructuralFactor=1000.0 <---Estos valores estan relacionados al daño que puede recibir para ser destruido HasArmor=TRUE <---Este valor confirma que tiene armadura, de no tenerla diria 'False' ArmorMaterial=STEEL <---Valor que te indica el material del que esta hecho, en este caso acero Armor[FRONT].Thickness=20.0 <---Armadura frontal ) Armor .Thickness=20.0 <---Armadura derecha ) Armor .Thickness=20.0 <---Armadura izquierda ) Cambia esos valores tambien Armor[REAR].Thickness=20.0 <---Armadura trasera ) Armor[TOP].Thickness=20.0 <---Armadura superior ) Armor[bOTTOM].Thickness=20.0 <---Armadura inferior ) SystemName[001]=Engine Cambia los valores en rojo y fijate que producen. Espero te haya ayudado. Saludos Adrian Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 23, 2010 Muy buenas! traigo otra consulta, a ver si alguien entiende de esto. Me he encontrado esto en el INI de un terreno para FE: [WeatherChance] ScatteredChance=25 BrokenChance=25 OvercastChance=17 InclementChance=8 Parece evidente que se trata de regular las probabilidades de que haga un tiempo u otro (o a mi me lo parece). Como funciona? Son %? Funcionaria en SF con parche del 06? Share this post Link to post Share on other sites
+MISOFTCIA 109 Posted March 23, 2010 en los portaaviones es mas complejo. ya que se trata de plataformas muy duras para soportar aterrisajes y despeges, los cuales el engine los toma como "Daños" . se entiende? si tubiera poca armadura...al aterrisar se explotaria , por eso son cuasi "invulnerables" ...podran dejar de andar las armas, ya que esas si tienen una defensa leve ..y se rompen, pero el hud o digamos .. cubierta ..es demasiada dura.. para soportar aterrisajes. espero que sea de ayuda :) lo del typo 82 es tema de LOD destroyedLods desde el INI ....supongo que el creador no iso el destroyer o solo faltaba a gregarlo al ini. Saluda atte^^Dragon^^ Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted March 23, 2010 Esactamente son porcentajes , tiene que ver con el famoso RANDOM. Que es para elegir al Azar. y en ese tanto % están las chances de que te toquen los climas. Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 23, 2010 Gracias tio! Me mola! funciona en SF? pache 2006. Gracias! Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 23, 2010 Se me acaba de ocurrir, le pongo 100% de rayos y centellas, creo la mision, voy a pista, y hace un SOL de justicia.... Va a ser que no... Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted March 23, 2010 Veo que sos medio Frankestein Te gusta probar metiendo cosas del FS al SFP-1. Fíjate si tenes algún mod para el cielo en tu carpeta Flight busca el DATA-INI EnvironmentSystem a y tenes para jugar con tus ideas podes hacer que la niebla baje al piso como es normal en estos días en la patagonia sur en donde la visibilidad máxima es de 10 metros. O si no como vos decís, que el dios del trueno se enloquezca y lance fuego al suelo. Aunque no hay rayos en este sim. Cosa que faltan. Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 23, 2010 Pues no tengo ese DATA, pero ya me las ingeniare. Voy a hechar un vistazo a las mod relacionadas con el clima. Lo otro era para ambientar las variantes de estacion que ando haciendo para spain (le he cogido el gusto al potrochof ). La cosa es que con el nivel de parche que usa el SCW para usar las variantes de estaciones hay que copiar el terreno entero y renombrarlo. Como de esta manera cada estacion tiene su propio INI, habia pensado adecuar los porcentages de cada clima segun la estacion. Es que mientras el suelo invita a abrigarse, el cielo te invita a buscar un bikini..... En cualquier caso el experimento no produjo errores asi que voy a preparar los setings y voy a testearlo con mas calma. Gracias por tu ayuda! Share this post Link to post Share on other sites
+MISOFTCIA 109 Posted March 23, 2010 (edited) la cosa es asi. el archivo environmentsystem , por defecto del simulador, esta en un Cat, dentro de la carpeta flight ..no recuerdo cual cat era..:S. pero lo abres con el extractor CAT que esta en la zona de descarga en utilidades. pero el tema de las estaciones del año es algo asi mira. no es nesesario crear 4 terrenos y opiarlos completos, existe una forma que lo toma automaticamente el engine , con solo dar los colores de cada estacion dentro de el unico terreno que utilizaremos. primero, deves tirar el archivo envirotment system dentro del terreno a tratar.... daremos un ejemplo de terreno llamado "terrenoprueba". osea..el archivo devera llamarce terrenoprueba_ENVIRONMENTSYSTEM.INI y lo devemos tirar dentro del terreno en cuestion...obiamente la carpeta del teereno es "terreno prueba" ...se sobreentiende. este archivo, lograra que las modificaciones de climatologia sean esclusivamente para este terreno, sin modificar el por defecto del simulador, de tal forma que los demas terrenos que tengamos instalados, se seguiran guiando segun el por defecto..se entiende? paso 2: dentro de la carpeta del terreno , creamos 4 subcarpetas... llamadas por ejemplo verano otoño invierno primavera esas carpetas van "dentro" de la carpeta del terreno "terrenoprueba" pasamos a copiar los repectivos BMP,TGA y todo lo referente a cada estacion dentro de cada carpeta correspondiente. osea...todos los tiles o colores de arboles..o de superficie o montañña , colores de pista de aterrisaje y calles de rodaje ..., color de las tiendas de campaña , color de techos de las estructuras agregadas etcetc dentro de cada estacion. osea. copiamos todos los pinos con nieve , todas las montañas cubiertas de nieve , los techos de las tiendas cubiertas de nieve ...etcetc dentro de la carpeta "invierno" . y asi susesivamente.hasta completar las 4 carpetas anteriormente mensionadas . ahora..pasamos a la parte dificil, que es donde el engine comprendera ggracias a los INIS. en que estacion estamos y que color tienen que tomar las cosas vamos al archivo INI principal del terreno que esta dentro de la carpeta del terreno...osea... estamos hablando del archivo terrenoprueba.INI y empesamos a chekear y agregar las siguientes cosas. [Terrain] TerrainFullName=Terreno De Prueba DataFile=terrenodeprueba_data.INI TargetFile=terrenodeprueba_targets.ini TargetTypeFile=terrenodeprueba_types.ini MovementFile=terrenodeprueba_movement.ini EnvironmentFile=terrenodeprueba_ENVIRONMENTSYSTEM.INI NationsFile=terrenodeprueba_nations.ini BriefingText=terrenodeprueba_briefing.ini DogfightFile=terrenodeprueba_dogfight.ini DogfightOnly=FALSE CatFile=..\Desert\Desert.cat (esto es a modo de ejemplo con el SFP1, no se en que simulador lo pondras) Longitude=XXX (estovalores es segun el tamaño del terreno) Latitude=XXX (estos valores es segun el tamaño del terreno) [Map] FilenameFormat=PlanningMap%d.bmp Width=XXX (estos valores tambien es segun el tamaño del terreno) Height=XXX (estos valores tambien es segun el tamaño del terreno) NumZoomLevels=2 estos valores a continuacion, son por defecto para multiplayer o dogfight, ya que el engine sin modificar, solo toma el sistema multiestacion en modalidad single . [WeatherChance] ScatteredChance=25 BrokenChance=25 OvercastChance=17 InclementChance=8 // esto es lo nuevo , y sirve para misiones creadas con le misioner o cualquier otro administrador de misiones o para misiones single o de campaña y es lo que desidira el tema de las estaciones automaticas) modifica los valores segun las estaciones en la zona del terreno en cuestion...y obiamente deves modificar las fechas segun comiensan cada una en relacion fechaas....estas son referentes a argentina. [season001] Directory=verano StartDate=12/21 EndDate=03/21 ScatteredChance=80 BrokenChance=10 OvercastChance=10 InclementChance=10 [season002] Directory=invierno StartDate=03/22 EndDate=06/21 ScatteredChance=25 BrokenChance=35 OvercastChance=20 InclementChance=18 [season003] Directory=otoño StartDate=06/22 EndDate=09/20 ScatteredChance=10 BrokenChance=60 OvercastChance=45 InclementChance=38 [season004] Directory=primavera StartDate=09/21 EndDate=12/20 ScatteredChance=70 BrokenChance=20 OvercastChance=20 InclementChance=10 ------------------------------------------------ si todo sale bien, segun la fecha que salgas en mision, el engine tomara los valores de cada temporada automaticamente. creo que no me olvide de nada...cualquier cosa me avisan o me chiflan. bueno, espero que sea de ayuda en el proyecto :) suerte Saluda atte^^Dragon^^ Edited March 24, 2010 by MISOFTCIA Share this post Link to post Share on other sites
lobo12 1 Posted March 23, 2010 gracias chicos por la info del portaaviones, al final lo consegui destruir, pero no hundirse, la forma seguia ahi, ya pondre una foto con el barco hundido Share this post Link to post Share on other sites
lobo12 1 Posted March 23, 2010 miren este es la data.ini [MissionData] NationName=USN ServiceStartYear=1939 ServiceEndYear=1945 GroundObjectRole=WARSHIP Availability=VERY_COMMON FormationSizeBase=1 FormationSizeVariation=0 Exported=FALSE [GroundObjectData] DamagedModel= DestroyedModel= DestroyedEffect= EmptyMass=34880000.0 Component[001]=Hull Component[002]=Superstructure Component[003]=5inGunTowerD1 Component[004]=5inGunTowerD2 Component[005]=5inGunTowerD3 Component[006]=5inGunTowerD4 Component[007]=5inGunTowerL1 Component[008]=5inGunTowerR1 Component[009]=40mmGunTowerL1 Component[010]=40mmGunTowerR1 Component[011]=40mmGunTowerD1 Component[012]=40mmGunTowerD2 Component[013]=40mmGunTowerD3 Component[014]=20mmGunTowerR1 [sound] EngineSoundName=Proploop2 MovementSoundName= [DetectSystem] TargetType=AIR_AND_GROUND RadarSearchTime=2.0 RadarSearchRange=20000.0 RadarSearchStrength=80.0 RadarTrackTime=2.0 RadarTrackRange=20000.0 RadarTrackStrength=95.0 RadarPosition=0.0,0.0,2.30 RadarMinimumRange=100.0 RadarMinimumAlt=50.0 DataLink=TRUE BackupOptics=TRUE NightSight=TRUE VisualRange=8000.0 VisualMinimumAlt=50.0 ViewportPosition=0.0,0.0,2.30 MaxVisibleDistance=20000.0 RadarCrossSection=10000 [WeaponSystem] TargetType=AIR_AND_GROUND GunRange=7000.0 PitchAngleRate=10 MaxPitch=85.0 MinPitch=5.0 DefaultPitchAngle=45.0 YawLimited=FALSE YawAngleRate=30.0 DefaultYawAngle=180.0 ReloadGunAtAngle=FALSE GunRecoil=50.0 GunStabilization=TRUE GunRadarTracking=TRUE RangeFinder=1 BallisticComputer=1 ;YawModelNodeName=GunL ;PitchModelNodeName=Barrel_L [MovementSystem] MaxRoadSpeed=16.98 MaxOffRoadSpeed=16.98 PowerAvailable=112000000.0 MaxTurnRate=0.667 MaxDeceleration=0.07 SuspensionConstant=0.0 MovementEmitterName=ShipMovementEffect MovementEmitterPosition=-0.0950,94.9372,-0.2539 MovementEmitterSize=2.0 MovementUseEffect=TRUE [Hull] ModelNodeName=Hull EffectSize=1.0 MinExtentPosition=-17.338,-138.638,-7.626 MaxExtentPosition=17.866,122.137,16.157 StructuralFactor=1000.0 HasArmor=TRUE ArmorMaterial=STEEL Armor[FRONT].Thickness=100 Armor .Thickness=100 Armor .Thickness=100 Armor[REAR].Thickness=100 Armor[TOP].Thickness=100 Armor[bOTTOM].Thickness=100 SystemName[001]=Engine SystemName[002]=Deck SystemName[003]=Cat1 SystemName[004]=Cable1 SystemName[005]=Cable2 SystemName[006]=Cable3 SystemName[007]=Cable4 // SystemName[008]=Cable5 [superstructure] ModelNodeName=Island EffectSize=1.0 MinExtentPosition=7.416,-20.377,16.402 MaxExtentPosition=19.841,31.787,35.653 StructuralFactor=1000.0 HasArmor=TRUE ArmorMaterial=STEEL Armor[FRONT].Thickness=50 Armor .Thickness=50 Armor .Thickness=50 Armor[REAR].Thickness=50 Armor[TOP].Thickness=50 Armor[bOTTOM].Thickness=50 SystemName[001]=Radar1 SystemName[002]=Radar2 SystemName[003]=Radar3 SystemName[004]=Gunner13 SystemName[005]=20mmGunR2 SystemName[006]=Gunner14 SystemName[007]=20mmGunR3 SystemName[008]=Gunner15 SystemName[009]=20mmGunR4 aver cual es el error aki Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 23, 2010 Misoftcia, tio, mas dejau impresionau (o como decia un antiguo compañero de curro: ME CHINO COMO UN PEPINO)... , ...gracias, de las buenas! Lo primero es lo primero, acabar los tilesets y demas. Una vez seguro de que no voy a tocar mas pixeles me lio con los INIs. Solo me surge una duda: Esto es para SCW, que funciona en SFP1 con parche del 06. En mision generada por el ordenador, como le digo la fecha al programa? En el cuadro de fechas solo aparecen años... osea, 1937 no es una pista para decidir si es verano o que. O es aleatorio? Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted March 24, 2010 Lobo12 [GroundObjectData] DamagedModel= DestroyedModel= DestroyedEffect= SinkTime=90.0 <---Sugiero que agregues esta linea justo aca y veas que pasa EmptyMass=34880000.0 Component[001]=Hull Component[002]=Superstructure Component[003]=5inGunTowerD1 Component[004]=5inGunTowerD2 Component[005]=5inGunTowerD3 Component[006]=5inGunTowerD4 Component[007]=5inGunTowerL1 Component[008]=5inGunTowerR1 Component[009]=40mmGunTowerL1 Component[010]=40mmGunTowerR1 Component[011]=40mmGunTowerD1 Component[012]=40mmGunTowerD2 Component[013]=40mmGunTowerD3 Component[014]=20mmGunTowerR1 Saludos Share this post Link to post Share on other sites
CondorTeam 0 Posted March 24, 2010 Gente, alguien sabe donde puedo conseguir el plugin exportador para 3DS Max 5? ni en thirdwire.com ni aca lo tienen, solo en versiones 6 en adelante :S alguien me dice donde lo consigo o quien lo tenga me lo pasa por favor? gracias, un abrazo Share this post Link to post Share on other sites
lobo12 1 Posted March 24, 2010 la he cambiado y nada y lo he probado con los misiles nucleares del vulcan Share this post Link to post Share on other sites
+pato poli 73 Posted March 24, 2010 Yo ni idea, pero pregunto: 1 el modelo es hundible? controlar 2 hay un 3D del objeto destruido? controlar Share this post Link to post Share on other sites