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INSTRUMENTOS BASICOS- ANALOGOS

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simpcons.gif

 

 

INSTRUMENTOS BASICOS (ANALOGOS)

 

ALTIMETRO

Elaltímetro muestra la altura a la cual está volando el avión. El hechode que sea el único aparato que indica la altitud del aeroplano hacedel altímetro unos de los instrumentos más importantes. Parainterpretar su información, el piloto debe conocer sus principios defuncionamiento y el efecto de la presión atmosférica y la temperaturasobre este instrumento.

Vamos a comenzar creando el Altimetro,vasandonos siempre en la version analoga sin contador...osea....uninstrumento que posee 3 agujas , las cuales nos indicara la altitud conrespecto al nivel del mar.

Al tener tres agujas, la más pequeñaindica decenas de miles, la intermedia miles y la mayor centenas depies. Si el altímetro presenta la altura solo mediante agujasindicadoras, se deben leer estas de menor a mayor tamaño, como un reloj.

 

Tomamosel marco, fondo y aguja anteriormente creadas, las "Copiamos" (botonsecundaro-Clonar-Copiar) y comenzamos a trabajar sobre la copia.

 

*Ubicamos las partes en el Panel.

*Ledamos el Modificador "Smooth" al marco del instrmento para que quedemas alisado sin nesesidad de utilisar muchos poligonos.(con 60 alcansa,este modificador se encuentra en la lista de modificadores)

*Centramosla aguja y modificamos su "Pivote" (centro de giro) seguramente alseleccionarlo por primera ves, veran que se encuentra en el centro delobjeto, pero nuestro objetivo es ubicar ese "Pivote" en el centro delinstrumento, cosa de que cuando la aguja comiense a girar...lo haga deforma correcta en el medio de nuestro instrumento. para mover elPivote, solo vasta selecionar el objeto, darle a la opcion marcada enla foto y con la herramienta de Mover objetos , lo ubicamos justo en elcentro del "Fondo" del instrumento.

*Luego realizamos 2 copias deesa misma aguja ya centrada ...y le reducimos el tamaño en proporcion,de manera tal de que quede una Grande, Medianda y Pequeña. ..traten demoverla un milimetro hacia atras al menos para que no quedensuperpuestas ..y ...chekeen de que el centro (Pivote) se encuentre enlas 3 agujas en el centro delFondo del instrumento (de frente)

*Le damos nombres a las 3 agujas ....y las llamaremos de este orden .

 

La mas grande AGUJAALT_100

La mediana AGUJAALT_1000

Y la chiquita AGUJAALT_10000

 

cabinat7.jpg

 

Leasignamos al fondo del instrumento el material que contiene lastexturas de instrumentos , recuerden darle a el tilde a la opcion queda una vista previa en el plano perpectiva.(esta opcion da una vistaprevia de la textura,. nobstante se ve con poca definicion por elsimple echo de no alenteser el 3Dmax, perotrankilos que se vera bien :)

Le aplicamos el modificador "Unwrap_UVW" y elejimos la cara que le agregaremos textura (Face) y la seleccionamos en el objeto.

Ledamos a "editar" , y se desplegara una ventana en la cual devemos ponerla imagen BMP en cuestion ...en este caso INSTRUMENTOS.BMP , el cual esel mismo que el material asignado, pero con esto , es para ubicar latextura correctamente.

Desplegamos el Fondo (Mapeado-Desplegar)

y lo ubicamos centrado en el Altimetro. tomen como referencia el centro con la cruz blanca.

Enlaventana de mapeado , poseee herramientas tales como, mover, agrandar,achicar, extender, rotar etce4tc, estas se usan para ubicarperfectamente la textura a nuestro fonde del instrumento.

 

cabinat10.jpg

 

Paraver como quedo y como se vera en el simulador , Realizamos unarenderizacion y chekeamos que quede bien alineado, el 0 arriba de todoy las flehcas apuntandolo.

(Renderizacion-Render-opcion boton Render)

 

cabinat13.jpg

 

Ahora veamos si isimos bien las cosas.

 

Exportamos la cabina.

la asignamos a cualkier avion para probar.

no se olviden de modificar los inis respectivos y de trasladar la textura de insturmentos.

 

Ahoraen el archivo del avion que utilizemos como prueba, devemos colocar ensu respectivo XXXX_cockpit.ini el ingreso de nuestro instrumento.

 

dentro del INI del cockpit devemos colocar los instrumentos

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

 

[Altimetro100]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 <-- tipo de funcion

NodeName=AGUJAALT_100 <-- el elemento que nombramos en el 3Dmax

MovementType=ROTATION_Z <-- el movimiento que realizara en el eje Z

ValueUnit=FEET <-- escala

Set[01].Position=0.0 <-- inicio de conteo (En grados)

Set[01].Value=0.0 <--valor de inicio de conteo

Set[02].Position=360.0 <-- fin de conteo (en grados)

Set[02].Value=1000.0 <-- valor asignado al final del conteo

 

[Altimetro1000]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2

NodeName=AGUJAALT_1000

MovementType=ROTATION_Z

ValueUnit=FEET

Set[01].Position=0.0

Set[01].Value=0.0

Set[02].Position=360.0

Set[02].Value=10000.0

 

[Altimetro10000]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2

NodeName=AGUJAALT_10000

MovementType=ROTATION_Z

ValueUnit=FEET

Set[01].Position=0.0

Set[01].Value=0.0

Set[02].Position=360.0

Set[02].Value=100000.0

 

Recuerden quitar los agregados de las lineas que puse yo explicando.

 

Comoobservaran.... en los archivos XXX_cockpit.ini ....primero se devecolocar el instrumento que utilizaremos y luego la funcion que cumplira

Elorden de los instrumentos a utilizar , deve ser consecutiva ...cada vesque agregemos mas instrumentos deven sumarle un numero mas al numeral

Elorden de sus respectivas entradas de funciones de cada uno, esindiferente ...se puede colocar la funcion del instrumento 004 y luegola del 001 y igual funciona.

 

El nombre de la entrada de funcion, deve coinsidir esactamente con el nombre asignado como instrumento.

 

Eneste caso, emos creado 3 instrumentos,..los cuales esttan representadospor las 3 agujas que creamos en el 3DMAX ....por lo cual, elinstrumento 1, hace referencia a la primera aguja grande, el segundoinstrumento a la aguja mediana y el tersero y ultimo a la aguja pequeña.

comose daran cuanta, son 3 instrumentos, pero funcionan sobre el mismo ensi, pero cada movimiento de aguja deve estar reflejado con entrada deinstrumento y funcion respectivamente.

 

En definitiva...laaguja100 esta echa para que indique en escala de cada 100 pies, dadoque si cumple una vuelta son 1000 pies ...y los demas asirespectivamente con cada funcion.

 

Veamos una foto dentro ya del simulador , correctamente funcionando.

 

Como veran, si comprendemos el instrumento, veremos que coinside con el recuadron de informacion del costado inferior iskierdo

 

representadodela siguiente manera ..la aguja pequeña indica los 1,5 (150FL) , laaguja mediana los casi 6 (6000 pies) y la aguja grande 8,5 (850pies)..osea...casi 15800 pies :)

 

cabinat12.jpg

 

 

ANEMÓMETRO.

 

Anemómetro El indicador de velocidad aerodinámica o anemómetro , es un instrumento que mide la velocidad relativa del avión con respecto al aire en que se mueve, e indica esta en millas terrestres por hora "m.p.h.", nudos "knots" (1 nudo=1 milla marítima por hora), o en ambas unidades.

 

En los manuales de operación no hay casi ninguna maniobra que no refleje una velocidad a mantener, a no sobrepasar, recomendada, etc. además de que la mayoría de los números, críticos y no tan críticos, con los que se pilota un avión se refieren a velocidades: velocidad de pérdida, de rotación, de mejor ascenso, de planeo, de crucero, de máximo alcance, de nunca exceder, etc.

 

Para el piloto, este instrumento es uno de los más importantes, quizá el que más, puesto que aquel puede servirse de la información proporcionada para:

 

1. Limitar: por ejemplo no sobrepasar la velocidad máxima de maniobra.

2. Decidir: por ejemplo cuando rotar y cuando irse al aire en el despegue.

3. Corregir: por ejemplo una velocidad de aproximación incorrecta.

4. Deducir: por ejemplo que el ángulo de ataque que mantiene es muy elevado.

5. etc..

 

En resumen, el anemómetro puede ser un magnífico auxiliar durante todas aquellas maniobras donde sea especialmente necesario el mejor control del ángulo de ataque, , este instrumento proporciona al piloto la mejor medida de dicho ángulo.

 

Tenemos varias formas de lectura de la velosidad del avion, pero en este caso veremos solo la velosidad indicada.

 

Velocidad Indicada - IAS (Indicated Airspeed): Es la velocidad leída directamente del anemómetro (sin correcciones) y en ella se basan los constructores para determinar las performances del aeroplano: las velocidades de despegue, ascenso, aproximación y aterrizaje son normalmente velocidades IAS.

 

Creacion 3D.

 

Para empesar, tomaremos todos los elementos del anterior instrumento, el altimetro, realizaremos una copia (Seleccionar los elementos correspondientes, boton secundario, clonar, copiar) y lo colocaremos en una posicion comoda en nuestro panel de pruebas.

 

basicos1.jpg

 

Borramos las agujas que no utilizaremos, y solo dejaremos la mas grande, que es la que nos intereza, le cambiamos el nombre a la aguja en cuestion, le pondremos AGUJAVELOCIDAD y chekearemos que su centro de rotacion (Pivote") este correctamente ubicado, supuestamente si relizamos una copia fiel de el anterior instrumento, ya se traslada el centro , pero por las dudas :)

El pivote, seria como "El clavo, el tornillo, el centro de rotacion de la aguja, es el punto que utilizara para realizar su correspondiente movimiento indicandonos la velicidad .

Recuerden que en este caso, la posicion de la aguja no vario, ya que nuestro instrumento comienza el conteo desde arriva hacia la derecha, si fuera el caso de que la textura comienza desde una pequeña variante, recuerden rotar la aguja hasta que apunte "0" que es donde deve estar la aguja de indicador de velosidad.

 

basicos2.jpg

 

Luego tomamos el fondo del instrumento, y como ya saben y se abran dado cuenta, posee la misma textura que el altimetro....por lo cual, devemos cambiarlo por el que corresponde.

Seleecionamos el fondo, al darle el mapeado Unwrap UVW , seleccionamos su cara frontal y la editamos,dandole la correcta ubicacion al mapeado, colocando el circulo dentro de la textura que sea la correcta., si es el caso que utilizan la misma BMP.

Si es nesesario, como en mi caso, que le asigne un nuevo material a ese fondo, es por que la textura del indicador de velosidad la utilizare de otro archivo BMP, por lo cual, le asigno el nuevo material al fondo, le doy mapeado y asigno la nueva paleta y luego reubico los vectores del circulo dentro de la textura que corresponde.

Recuerden utilizar las herramientas de mapeado para correjir todo angulo de la textura para que quede de forma correcta..en este caso...el indicador 0 de velosidad arriva.

 

basicos3.jpg

 

Para corroborar que esta todo donde deve, realizamos un "Render" y vemos si quedo bien ubicada la textura, si no esta bien, deven correjirla, realizando el paso anteriormente nombrado.

 

basicos4.jpg

 

SI esta todo correcto, pasamos a realizar la grabacion y su correcta exportacion para utilizarla en el simulador.

remplazan el anterior LOD , ya que este posee el altimetro tambien , por lo cual el anterior queda obsoleto. remplazan y pasamos a la nueva fase.

 

FUncion y comprencion.

 

COmo el altimetro, devemos ingresarlo en el archivo XXX_Cockpit.ini correspondiente a nuestro avion

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

Instrument[004]=Velocidadindicada <----- lo ingresamos en la lista de instrumentos

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

[Velocidadindicada]

Type=AIRSPEED_INDICATOR <------ Funcion : indicador de velosidad aerodinamica

NodeName=AGUJAVELOCIDAD <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX)

MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja

ValueUnit=KNOTS <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador)

Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados)

Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada

Set[02].Position=37.0

Set[02].Value=100.0

Set[03].Position=73.0

Set[03].Value=200.0

Set[04].Position=110.0

Set[04].Value=300.0

Set[05].Position=145.0

Set[05].Value=400.0

Set[06].Position=180.0

Set[06].Value=500.0

Set[07].Position=215.0

Set[07].Value=600.0

Set[08].Position=250.0

Set[08].Value=700.0

Set[09].Position=285.0

Set[09].Value=800.0

Set[10].Position=324.0

Set[10].Value=900.0

 

como veran, en este caso utilizaremos la escala en nudos , y utilizaremos un reloj que indique de 100 en 100 ..y a su ves, tiene de referencia el numeral minimo , el 1,2,3 etcetc...que cada uno es multiplicado por 100.

Ahora se preguntaran....como joraca descula el "grado" esacto de cada posicion, simple, seleccionamos la aguja en cuestion, y utilizamos la herramienta de rotacion sobre el mismo eje que utilizara el simulador, en este caso, el "Z".

recuerden darle la opcion de "Suavizado + resaltes" para que podamos ver la textura desde el plano anterior (Frontal).

Y vamos rotando en el sentido de la agujas del reloj hasta lograr la posicion de el numero "1" ..el cual indica los primeros 100 nudos ...y notaremos que se van sumando "Grados" a la ves que lo rotamos, los grados finales en el eje "Z" seran los que indican la posicion "1".

Para tomar el angulo en grados de rotacion para la posicion 2...recuerden que deve ser desde donde comienza el conteo....nunca desde donde dejaron la anterior posicion....osea......empiesen a contar nuevamente desde la posicion, "0" ...osea..la aguja para arriva . (para estos casos es muy util la opcion "Desacer" jaja

Segun el reloj que utilizemos, varia el angulo de asignacion a la posicion, por lo cual, se deve realizar en este caso, uno por uno hasta tener una referencia minima, no es nesesario colocar los grados esactos...redondenado alcansa y sobra :) ejemplo...si marca 37,16 grados ...37 alcanza :)

 

basico5.jpg

 

A probar se a dicho :)

 

 

VARIOMETRO

 

El variometro o indicador de velocidad vertical muestra al piloto dos cosas

 

a) si el avion esta ascendiendo, decendiendo o vuela nivelado

b) la velocidad vertical o regimen, en este caso pies por minuto (F.P.M) del ascenso o descenso.

 

Este intrumento tambien se denomina abreviadamente VSI (Vertical Speed Indicator)

 

Creacion 3D.

 

Bueno, como en el anterior caso, tomaremos una copia fiel del "ANEMOMETRO"

ya que solo utiliza 1 aguja indicadora.

 

*tomamos la copia de todos los elementos .Lo movemos a un lugar que deseemos

*Cambiamos el nombre de la aguja a el nuevo nombre "AGUJAVARIOMETRO"

*nos asesoramos que el centro este en su respectivo lugar (Pivote)

*Cambiamos el fondo del instrumento con la textura correspondiente .

*Utilizamos la herramienta de rotacion, y rotamos la aguja a la pocicion "0" , osea, en este caso, 90 grados a la iskierda.

 

basico1.jpg

 

Lectura del Variometro.

 

El variometro tiene una unica aguja sobre un dial con una escala que comienza en cero en la parte central de iskierda. Su lectura es muy sencilla y intuitiva

Las marcas por encima del cero indican ascenso, las situadas por debajo indican descenso, y el cero es vuelo nivelado.

 

 

Ahora con el mismo principio que vimos en el Anemometro, comenzamos a tomar los angulos respectivos de toda la escala del instrumento, ya que algunos varian segun el modelo, no es lo mismo uno de aviones ligeros que de aviones Jet.

 

Recuerden que la escala siempre deve comenzar desde el "0" . por lo cual, en este caso, tenemos 2 tipos de unidades a medir .....grados positivos y grados negativos. ..osea....abajo , arriva

 

Recuerden que todas las medidas por cada unidad del instrumento, se deven tomar desde el inicio ..en este caso...el "0" y rotar la aguja para la derecha para numeros negativos (Ascenso) y para la iskierda para numeros positivos (Descenso).

 

basico2.jpg

 

basico3.jpg

 

Funcion y comprencion.

 

como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI

 

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

Instrument[004]=Velocidadindicada

Instrument[005]=Variometro <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos

 

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

[Variometro]

Type=VERTICAL_VELOCITY_INDICATOR <---- Funcion : indicador de velosidad vertical

NodeName=AGUJAVARIOMETRO <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX)

MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja

ValueUnit=FPM <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) FPM (pies por minuto)

Set[01].Position=-168

Set[01].Value=-6000

Set[02].Position=-138

Set[02].Value=-4000.0

Set[03].Position=-98.0

Set[03].Value=-2000.0

Set[04].Position=-60

Set[04].Value=-1000.0

Set[05].Position=0 <--- posicion de inicio (En grados)

Set[05].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada

Set[06].Position=60

Set[06].Value=1000.0

Set[07].Position=98.0

Set[07].Value=2000.0

Set[08].Position=138

Set[08].Value=4000.0

Set[09].Position=168

Set[09].Value=6000

 

Como notaran, se asignaron todas las posiciones firmes, 1,2,4 y 6 ...los cuales representan 1000 pies X cada unidad.

en aviones poco ligeros, se suele utilizar la escala representada por 100 pies por minuto.

 

Y como veran tenemos asignaciones negativas....las cuales representan ascenso...ejemplo.....-60 grados representa 1000 pies ascenso.....y tambien asignaciones positivas.....ejemplo 138 grados...se le asigna un descenso de 4000 pies.

Bueno, ....ahora la cosa es simple .....a probar se a dicho!!! :)

 

Exporten, remplasen y agregen los datos respectivos en el INI , luego me cuentan :)

 

 

INDICADOR DE DIRECCION (RUMBO)

 

 

Tambien llamado direccional giroscopico o direccional, este instrumento proporciona al piloto una referencia de la direccion del avion, facilitandole el control y mantenimiento del rumbo.

 

Lectura

 

La lectura de este instrumento es muy sencilla y no tiene dificultan

la direccion del avion se muestra entrentada a una marca frente al morro del avion, o en su caso con una marca en la ventanulla misma del vidrio del instrumento.

Alineado con la brujula, proporciona una indicacion exacta y estable del rumbo magnetico del avion.

 

Creacion 3D

 

como anteriores casos,

*tomamos una copia de el instrumento base ...

*lo colocamos en el lugar correspodiente.

*Ya que este instrmento no utiliza aguja, se la quitamos.

*Cambiamos su respectiva textura y le asignamos la de rosa de rumbos.

*La textura deve quedar con el rumbo "N" Norte mirando hacia arriva , ya que ese sera el inicion de conteo para el instrumento.

*En este caso, le damos el nombre al disco de fondo del instrumento ...llamandolo "DISCORUMBO" , ya que este sera el asignado posteriormente al simulador.

*Nos asesoramos que el centro Pivote este justo justo en el centro del circulo, tanto sea frontal como lateral etcetc.

 

Osea, el que ahora se movera, no sera ninguna aguja...sino que sera el mismo fondo en si del instrumento. (El disco)

 

basico1.jpg

 

*Luego con un "Plane" de "Standar Primes" y lo transfomamos a "Editable Mesh" (boto secundario sobre el elemento seleccionado, convertir en etcetc)

*diseñamos un pequeño avioncito , algo simple, cosa de que nos sirva de referencia

*Lo colocamos justo en el centro del instrumento

*Chekeen que no quede muy separado del fondo del instrumento, cosa de que no se pierda tras el, simplemente lo movemos en los 3 planos y lo ubicamos unos pequeños milimetros de diferencia al circulo de la rosa.

 

basico2.jpg

 

Funcion y comprencion.

como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

Instrument[004]=Velocidadindicada

Instrument[005]=Variometro

Instrument[006]=IndicadorRumbo <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

[indicadorRumbo]

Type=MAGNETIC_COMPASS <---- Funcion : Compas magnetico - indica siempre la direccion magnetica del avion

NodeName=DISCORUMBO <------ Nombre de la rosa de rumbos (Disco) (esactamente igual que el asignado en el3DMAX)

MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la rosa de rumbos

ValueUnit=DEG <----- "Grados", escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador)

Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados)

Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada

Set[02].Position=-360.0 <--- posicion de fin (En grados)

Set[02].Value=360.0 <---- Valor de la posicion asignada a un giro completo del disco (360 grados)

 

Exportamos, remplazamos, y agregamos todo en sus respectivos INIS.

Recuerden, que si asignaron nuevo material con una nueva plantilla BMP de instrumentos, deven colocarla junto con el LOD de la cabina, dentro de la carpeta Cockpit.

 

Resultado:

 

Veremos que el disco con la rosa comenzara a rotar de forma tal que nos indique el rumbo en que nos encontramos :)

 

Esto va tomando color verdad? :)

 

Nivel de vuelo FL126 12600 pies, 430 Nudos de indicada, Rumbo 300 Aprox, Tasa de ascenso de 1000 pies por minuto :)

 

bsico3.jpg

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA
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Instrumento que muchos no le dan bola...pero muy muy util :) .un 2x1..deveria ir en la nueva sexion de instrumentos complejos...pero no deja de ser de los basicos :) (son en total 6 basicos)

 

ACLARACION:, EN LAS FOTOS LAS ROTACIONS DE ASIGNACIONES DE ANGULOS SON EN EL EJE "Y"..PERO EN REALIDAD SON EN EL "Z" COMO INDICO LUEGO EN LOS RESPECTIVOS INIS, UDS DEVEN ROTARLO SIEMPRE SOBRE EL eje "Z".

mil disculpas.

 

INDICADOR DE VIRAJE/COORDINACIÓN.

 

Este aparato consta realmente de dos instrumentos independientes ensamblados en la misma caja: el indicador de viraje y el indicador de coordinación de viraje.

Este fue uno de los primeros instrumentos usados por los pilotos para controlar un aeroplano sin referencias visuales al suelo o al horizonte. El indicador de viraje tenía la forma de una gruesa aguja vertical o "bastón" y el indicador de coordinación consistía en una bola dentro de un tubo, recibiendo por ello la denominación de "bola". Al conjunto del instrumento se le denominaba "bastón y bola".

Hoy en día el indicador de viraje tiene la forma del perfil de un avión en miniatura, y el indicador de coordinación sigue teniendo la misma presentación mediante una bola. El instrumento en su conjunto recibe el nombre de coordinador de giro (turn coordinator), aunque la denominación coloquial "bastón y bola" se sigue empleando de forma indistinta, puesto que ambos instrumentos muestran la misma información pero de forma diferente.

Como casi siempre, la nomenclatura es amplia, a veces confusa y no siempre acertada. Al indicador de viraje también se le denomina indicador de inclinación, indicador de giro, o "bastón". Al indicador de coordinación de giro, se le denomina a veces inclinómetro, indicador de resbales y derrapes, indicador de desplazamiento lateral, o "bola".

 

Indicador de viraje.

 

El indicador de viraje, en forma de avión miniatura o de "bastón", muestra si el avión está girando, hacia que lado lo hace y cual es la velocidad angular o ratio del viraje.

Otra función del indicador de viraje consiste en servir como fuente de información de emergencia en caso de avería en el indicador de actitud (horizonte artificial), aunque este instrumento no dé una indicación directa de la actitud de alabeo del avión. Conviene tener claro que el horizonte artificial señala la inclinación (alabeo) del avión en grados mientras que el bastón indica en grados el régimen de viraje: son dos cosas distintas.

 

Coordinador de viraje o bola.

 

La dirección de movimiento de un avión no es necesariamente la misma a la cual apunta su eje longitudinal, o lo que es lo mismo, el morro del avión. Es más, los aviones disponen de mandos separados e independientes para controlar la dirección de vuelo (alerones) y el punto adonde enfila el morro del avión (timón de dirección).

Para hacer un viraje, el piloto alabea el avión hacia el lado al cual quiere virar, mediante los alerones, y acompaña este movimiento girando el timón de dirección hacia ese mismo lado, presionando el pedal correspondiente. De este modo trata de poner al avión en una nueva dirección y mantener el eje longitudinal alineado con ella, lo que se llama un viraje coordinado. Si el piloto actuara sobre un solo mando, el avión trazaría la curva, penosamente, pero la acabaría trazando.

Si al actuar sobre ambos mandos, la cantidad de movimiento sobre uno de ellos es relativamente mayor o menor al movimiento dado al otro, el avión no hará un giro coordinado sino que girará "resbalando" o "derrapando", es decir su eje longitudinal apuntará a un punto desplazado de la dirección de movimiento. Si el viraje es coordinado, el morro del avión apunta a la dirección de giro; si derrapa o resbala, apunta a un lugar desplazado de esta dirección.

El instrumento que nos muestra la calidad del giro, es decir, si es coordinado, si el avión "derrapa", o si "resbala" es el coordinador de viraje o bola, lo cual le hace una referencia fundamental para la coordinación de los controles que intervienen en el giro (alerones y timón de dirección).

 

Creacion 3D.

 

Como anteriores casos.

 

*tomamos una copia del instrumento base, fondo marco solamente.

*lo colocamos en el lugar correspondiente.

*Cambiamos su respectiva textura y le asignamos la del indicador de viraje y coordinacion.

*yo en este caso, ya que son sobre instrumentos basicos, me desidi por el mas viejito, el de baston y bola, pero eso queda en gusto de uds, ya que el baston es esactamente igual la funcion que el avioncito perfilado.

 

basico1.jpg

 

basico2.jpg

 

*Luego creamos un circle o simplemente tomamos una copia de cualquiera de los fondos de instrumentos y lo reducimos en tamaño, de tal forma que se asemeje a la afamada "Bola"

*recuerden colocar la bola un poco mas adelante del fondo del instrumento, apra evitar que quede ensimado o no podamos verla en vuelo.

*Le damos el nombre al elemento en cuestion , le pondremos "BOLA"

*Lo pintamos con un color de material basico..yo eleji algo gris oscuro.

*Lo colocamos justo justo en el centro de la simulada ampoya, entre las dos lineas negras que asemejan el centro de gravedad.

*En este caso esta bola representara el desplazamiento que devemos correjir con el timon de cola, por lo cual, deve asemejar al movimiento. entonses centramos su Pivote y lo trasladamos mucho mas arriva , de tal foma de que cuando le demos movimiento,este cera su centro eje , esta bola se desplaze dentro de la simulada ampolla que la recubre.

 

basico3.jpg

 

*Luego creamos un plano basico como las agujas, pero esta ves mas chata, la cual representara el Baston.

*recuerden colocar el baston un poco mas adelante del fondo del instrumento, apra evitar que quede ensimado o no podamos verla en vuelo.

*Le damos el nombre al elemento en cuestion , le pondremos "BASTON"

*lo pintamos con un color de material basico ..yo eleji el blanco como las agujas.

*lo colocamos en el centro del isntrumento, apuntando hacia arriva justo que de con el punto medio del instrumento. lo cual representa el vuelo recto.

*como el baston representa el indicador de viraje , representa si estamos virando y a que velosidad y angulo, por lo cual le damos un efecto de movimiento similar, por lo cual devemos mover su centro Pivote , un poco mas abajo del elemento.quedando justo en el centro del instrumento aunque el baston no llegue . ese sera su eje de movimiento.

 

basico4.jpg

 

Lectura del indicador de viraje.

 

Cuando el baston se alinean con las pequeñas líneas junto a la "L" ("izquierda") o la "R" ("derecha"), esto significa que el avión tiene una velocidad angular de viraje estándar, que suele ser de 3º por segundo (en un coordinador de viraje de 2 minutos); como se ha dicho antes, esto implica que el avión realizará un giro de 360º grados en 2 minutos, o de 180º en 1 minuto, etc...

(esto es en casos de aviones livianos)

Para mantener un giro coordinado a una tasa determinada, se requiere un ángulo de alabeo que dependerá de la velocidad. Obviamente, no es lo mismo realizar un giro de 3º por segundo a una velocidad de 90 nudos que a una velocidad de 200 nudos. Para mantener una misma velocidad angular o tasa de viraje, a mayor velocidad del avión mayor será el ángulo de alabeo requerido.

Por esta razón, el régimen normalizado de viraje en aviones ligeros suele ser de 2 minutos (3º por segundo) mientras que en aviones grandes o que desarrollan altas velocidades, el régimen normalizado suele ser de 4 minutos (1,5º por segundo) para evitar precisamente ángulos de alabeo demasiado pronunciados. Otro detalle a tener en cuenta, es que la inercia y la fuerza centrífuga en un avión de 300 Tm. es muchísimo mayor que en un avión de 1 Tm. lo que significa que el primero tiene mayores dificultades para mantener tasas de viraje elevadas.

 

Lectura del Coordinador de viraje o bola.

 

Es importante para el piloto, comprender que la bola debe mantenerse centrada en todo momento, tanto en los giros como en vuelo recto y nivelado, salvo que se desee realizar un resbale intencionado. Si la bola no está centrada, el avión no está volando eficientemente.

Resbale. Si la bola cae hacia el lado del viraje, el avión está resbalando. La fuerza de la gravedad es mayor que la fuerza centrífuga. El régimen de viraje es demasiado bajo para la inclinación dada, o la inclinación es excesiva para ese régimen. Para corregir un resbale, hay que aumentar el régimen de viraje (más presión sobre el pedal del lado del viraje) o disminuir el ángulo de alabeo (menos deflexión en los alerones), o ambas cosas.

Derrape. Si la bola se mueve hacia el lado contrario al viraje, el avión está derrapando. La fuerza centrífuga es mayor que la gravedad. El régimen de viraje es demasiado alto para el alabeo dado, o el alabeo es insuficiente para ese régimen. Para corregir un derrape, se debe disminuir el régimen de viraje (menos presión sobre el pedal del lado del viraje) o aumentar el ángulo de alabeo (más deflexión en los alerones), o ambas cosas.

 

Funcion y comprencion

 

Como en todos los anteriores casos, devemos tomar los grados de referencia para comensar a ingresarlos al INI para que el engine del simulador lo comprenda.

 

Para el Baston , simple, siempre deven comensar la cuenta desde el centro, tanto sea a la derecha o a la isquierda, pero nunca desde la ultima posicion tomada, recuerden siempre desde e centro.

Tomamos los grados de desplasamiento de lado a lado.estos datos seran referencia a el maximo de desplazamiento.

 

basico6.jpg

basico5.jpg

 

Con la Bola es el mismo caso, siempre desde el centro , osea, de donde la colocamos pro primera ves, SIEMPRE.

tomamos los grados de desplasamiento de ambos lados, estos datos seran referencia a el maximo de desplazamiento.

 

basico8.jpg

basico7.jpg

 

Pasamos a completar los datos.

 

como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

Instrument[004]=Velocidadindicada

Instrument[005]=Variometro

Instrument[006]=IndicadorRumbo

Instrument[007]=IndicadorViraje <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos

Instrument[008]=IndicadorCoordinacion <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

[indicadorViraje]

Type=TURN_INDICATOR <-funcion:indicador de viraje- nos indicara para que lado es el viraje y a que velocidad.

NodeName=BASTON <---Nombre de la aguja que representa el baston (esactamente igual que el asignado en el3DMAX).

MovementType=ROTATION_Z <-- eje en el cual se desplazara el baston.

ValueUnit=DEG <--"Grados",escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador).

Set[01].Position=-30.0 <-- posicion en grados negativos para virajes a la derecha.

Set[01].Value=-10.0 <-- valor de maxima extencion asignadas para virajes a la derecha.

Set[02].Position=0.0 <-- posicion central.

Set[02].Value=0.0 <-- valor asignado a la posicion central.

Set[03].Position=30.0 <--- posicion en grados positivos para virajes a la isquierda.

Set[03].Value=10.0 <--- valor maxima extencion asignada para virajes a isquierda.

 

[indicadorCoordinacion]

Type=SIDESLIP_VELOCITY_INDICATOR <-funcion: indicador de desplazamiento lateral, nos indicara si estamos correctos, resbalando o derrapando.

NodeName=BOLA <---Nombre del redondel que representa "la bola" (esactamente igual que el asignado en el3DMAX).

MovementType=ROTATION_Z <-- eje en el cual se desplazara la bola.

ValueUnit=DEG <--"Grados",escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador).

Set[01].Position=30.0 <-- posicion en grados positivos para desfasajes a la isquierda

Set[01].Value=-20.0 <-- valor de maxima extencion asignadas para desfasajes a la isquierda.

Set[02].Position=0.0 <-- posicion central

Set[02].Value=0.0 <-- valor asignado a la posicion central

Set[03].Position=-30.0 <--- posicion en grados negativos para desfasajes a la derecha.

Set[03].Value=20.0 <--- valor maxima extencion asignada para desfasajes a la derecha.

 

Exportamos, remplazamos, y agregamos todo en sus respectivos INIS.

Recuerden, que si asignaron nuevo material con una nueva plantilla BMP de instrumentos, deven colocarla junto con el LOD de la cabina, dentro de la carpeta Cockpit.

 

En definitiva, este instrumento aparte de indicarnos con la velosidad que estamos haciendo el viraje..nos indica si estamos dentro de la senta de planeo correcta...por lo cual la bola siempre deve estar centrada...y para eso utilizamos el timon de cola para correjir el desfasaje :)

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA
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Mauro en el caso del radar como se hace?

 

pasiencia pasiencia mi joven padowan, eso es otra historia y otro capitulo :)

 

que la fuerza este contigo ! :)

 

Saluda atte^^Dragon^^

 

P.D: prometo seguir con los tutoriales apenas pueda, mil disculpas. y desde ya muchas gracias.

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no sabes com o estoy esperando!!!!!

principalmente la parte de las pantallas multifuncionales.. y como hacer que funquen...

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