JuanchoGomez 45 Posted August 6, 2014 (edited) Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas) Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito. Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales). Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009) Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in Instalacion del Plug-in Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins". Preparando el modelo El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front) Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas. Editando los inis Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo WeaponData ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini LOD001 Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D) Distance=100 (distancia de visualización en el juego) Shadow CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero)) ShadowCastDist=2000 MaxVisibleDistance=100 Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi WeaponData ObjectFullName=A_DARTER IR missile ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI LOD001 Filename=A_DARTER.lod Distance=100 Shadow CastShadow=TRUE ShadowCastDist=2000 MaxVisibleDistance=100 Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas WeaponData001 TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma) FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego) ModelName=IRIS-T (modelo 3D) AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion) SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma) NationName=WGermany (Nacion del arma) Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi TypeName=A_DARTER FullName=A_DARTER IR missile ModelName=A_DARTER AttachmentType=BRAZIL SpecificStationCode= NationName=BRAZIL Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego Problemas conocidos Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante Proximamente En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons. Edited August 6, 2014 by JuanchoGomez Share this post Link to post Share on other sites
JuanchoGomez 45 Posted August 6, 2014 (edited) Guia de edicion para Strike Fighters 2: Agregar addons simples (armas) Bienvenidos a la primer entrega de la guia de edicion para Strike Fighters 2, en la misma vamos a aprender a agregar un arma simple (sin animacion) a nuestro juego favorito. Antes de empezar, quiero aclarar que en esta serie de guias no vamos a tratar el tema de modelado 3d, ni de texturizacion (para eso youtube esta lleno de tutoriales). Bien, para la edicion de addons, vamos a necesitar una serie de erramientas que afortunadamente la gente de Third Wire nos la va a facilitar Lo primero necesario es tener un software de edicion, mas precisamente el Autodesk 3D max 2006, 2007, 2008 o 2009 (en mi caso los tutoriales van a ser con el 2009) Para poder exportar al formato requerido (LOD) por el SF vamos a descargar un Plug-in en la pagina oficial de Third Wire http://www.thirdwire.com/downloads_tools.htm En mi caso el pluggin seria el 3D Studio Max (2009) Exporter Plug-in Instalacion del Plug-in Copiar el archivo "twObjectExporter Dec2010-C.dlu" en la direccion "3ds Max 2009plugins". Preparando el modelo El misil elegido, es el brasilero / sudafricano A-DARTER. Parte de la edicion de addons es investigar las propiedades de cada arma y/o avion con el fin de darle el mayor realismo posible al mismo dentro del juego Dentro del editor 3D el misil tiene q estar enmarcado en un solo objeto (en su defecto linkeado para asi mover todo de una sola vez) y posicionado entre las intersecciones de los ejes para asegurar que quede centrado en los pilones del juego. Otro dato a tener en cuenta es que el juego por alguna razon invierte los ejes Y por lo que tenes que asegurarnos que el misil (en el 3D max) este invertido (o sea que la cabeza del misil este en la vista Back y la cola en la vista Front) Bien, el A-DARTER es un misil aire aire de corto alcance con guia infrarroja (IR) y empuje vectorial, similar al IRIS-T ya existente en el juego, lo que es un punto muy importante ya que nos ahorra mucho tiempo Las armas se sitúan en la carpeta Weapons de nuestro Strike Fighters, asi que vamos hasta ahi y copiamos la carpeta IRIS-T y la pegamos en el escritorio o alguna otra ubicación adentro de la carpeta de cada arma vamos a encontrar una serie de archivos, como vemos aca lo primero q tenemos que hacer es reemplazar el modelo 3d por el de nuestro misil, para eso volvemos al 3d max y en la seccion Utilities (representada por un martillo) le damos click y se nos abre una lista de exportadores, buscamos Third Wire Object Exporter y nos va a dar 4 nuevas opciones en la seccion, clickeamos en Export - Decal para exportar el modelo Buscamos la carpeta del IRIS-T en nuestro escritorio y guardamos el modelo 3D con el nombre A-DARTER. Acto seguido vamos a dicha carpeta y pegamos el BMP con la textura. Por ultimo eliminamos el modelo 3D del IRIS-T y sus texturas. Editando los inis Cada arma tiene dos archivos de configuracion con los datos que lo van hacer andar en el juego, lo primero que tenemos que hacer es cambiar el nombre IRIS-T por A_DARTER. Luego abrimos el primer archivo ini nombrado A_DARTER, donde nos vamos a encontrar con estas lineas de codigo WeaponData ObjectFullName=Robot 98 IRIS-T el nombre que se va a mostrar en el juego ObjectDataFile=IRIS-T_data.INI el nombre del otro archivo ini LOD001 Filename=IRIS-T.lod (modelo 3D) Distance=100 (distancia de visualización en el juego) Shadow CastShadow=TRUE (sombra, TRUE (verdadero)) ShadowCastDist=2000 MaxVisibleDistance=100 Realizamos las ediciones correspondientes por lo que nos quedaria asi WeaponData ObjectFullName=A_DARTER IR missile ObjectDataFile=A_DARTER_data.INI LOD001 Filename=A_DARTER.lod Distance=100 Shadow CastShadow=TRUE ShadowCastDist=2000 MaxVisibleDistance=100 Una vez finalizado, guardamos y cerramos. Ahora abrimos el siguiente ini, este ultimo es mas extenso, donde tenemos todos los datos del arma en si, pero solo necesitamos editar unas pocas lineas WeaponData001 TypeName=IRIS-T (nombre de la carpeta que va a contener el arma) FullName=IRIS-T (el nombre que se va a mostrar en el juego) ModelName=IRIS-T (modelo 3D) AttachmentType=NATO,SWEDEN (tipo de armas que va a aceptar el avion) SpecificStationCode= (estacion especifica en donde va a estar el arma) NationName=WGermany (Nacion del arma) Realizamos las ediciones necesarias y nos quedaria asi TypeName=A_DARTER FullName=A_DARTER IR missile ModelName=A_DARTER AttachmentType=BRAZIL SpecificStationCode= NationName=BRAZIL Guardamos y cerramos. Ahora, lo que nos queda hacer antes de guardar el arma en su respectiva carpeta del juego es renombrar la carpeta IRIS-T por A_DARTER. Bien ahora si pegamos el arma en la carpeta del juego y ejecutamos Bueno ahi lo vemos en la seleccion de armas y aca en el juego Problemas conocidos Puede ser q el modelo 3D este muy grande o muy chico, lo que obviamente va a repercutir en juego (visualmente) por lo que llegar al tamaño aproximado puede ser un trabajo duro Si el misil no les aparece en la seleccion de armamento puede ser porque el año de la mision no concuerde con el año del arma, prueben cambiar la fecha de la mision 2014 en adelante Proximamente En la proxima entrega vamos a aprender a crear un arma desce cero con el weapon editor. Espero que les haya servido y que puedan crear sus propios addons. Edited August 6, 2014 by JuanchoGomez Share this post Link to post Share on other sites