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MISOFTCIA

TUTORIAL DE DISEÑO DE CABINAS - "Principios Basicos"

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Bueno Damas y Caballeros .....tratare de ser lo mas explisito posible y tratare de dejar todo claro para cuando comiensen con la creacion de sus cabinas :)

...eso si...hasta donde me de el conocimiento :)

 

Comensemos explicando de como viene la cosa....

 

En este tutorial se explicara

 

*La funcionalidad de los instrumentos.

*Su respectiva clasificacion y trasferencia para que el simulador lo tome como corresponde.

*La funcion de cada una de las opciones que nos da el Engine del Simulador para la parte de Instrumental.

*La creacion y funcionamiento de instumentos basicos.

*La creacion y funcionamiento de instumentos complejos compuestos.

*Creasion de Instrumentos Analogos y Digitales.

*La creacion y funcionamiento de Contadores Analogos y Digitales.

*La coordinacion de perillas conjuntamente con los instrumentos.

*La creacion y funcionamiento de "Luces"..tanto sea de advertencia como asi tambien indicadoras.

*Darle movimiento a Perillas, Mando de Gases , Palanca de Flaps, Palanca de mando ..etcetc.

*La explicacion de la funcion de cada comando que contiene el archivo Cockpit.INI y Avionic_Data.

*El desarrollo integro de un HUD.

*La integracion de Objetos Extras a la cabina...ejemplo...Fotos..Adornos decorativos..etcetc.

*La Creacon de el Glas (Cristal de Cabina).

*Y la coordinacion entre Archivos y Objetos.

 

**ACLARACION**

En este mismo post se ira agregando toda la informacion respectiva...legado el momento que el post este fuera de los parametros maximo de aceptacion de caracteres o graficos,...se prosedera a crear un "Reply" ..el cual quedara debajo de este mismo post, desplasando todas las preguntas de los usuarios.....por el simple echo de llevar un orden con los tutoriales y no dejarlos separados.

Este post seguramente estara "REPLETO" de faltas ortograficas......pero el que me conose ya sabe....y el que no...espero sepa disculpar..:S.

Toda correcion o aclaracion que uds vea pertinente a un tema ya tratado....por favor hacerla llegar via MP, para llevar a cabo la respectiva correxion.

 

Desde ya muchas gracias ...y espero que disfruten y les sea de ayuda estos tutoriales :)

 

saluda atte^^Dragon^^

 

 

Antes de comenzar ...quisiera agradeser eternamente a toda la gente que me ayudo, apoyo y otorgo dia a dia todos los conosimientos que se iran exponiendo en este tutorial....ya que sin estas personas...esto no estaria hoy para el deleite de todos uds.

 

Gracias mil Gracias Suicidal, Aleducat, 3-A-305,Silverbolt, Patopoli, Aliko etcetcetc ....GRACIAS A TODOS!!! :) (mil disculpas si es que no nombro a todos )

 

 

-- PRIMER TEMA --

 

Introduccion

Principios Basicos

 

3DMAX

 

La cosa parese compleja...pero aunque uds no lo crean,...luego de que le tomas la mano ...lo mas dificil para a ser la parte estetica de la cabina.

Todo el tutorial se demostrara basado en el sistema 3DStudioMax 8 en español.

Se trataran los 2 casos....creacion de cabina unica para un modelo de avion ya creado ....y de una cabina para un avion que uds diseñen. en los dos casos..las cabinas se diseñan por separado del avion,(ya que es otro archivo .LOD) y se exportan de la misma manera que los aviones , ya se vera mas adelante la forma de exportarlos al simulador.

 

En el caso de comenzar con una cabina para un modelo que estemos creando....lo que se deve hacer...es tomar la zona de donde se ubicara la cabina.

Trasladar Ese objeto de cabina externa y colocar el centro en donde estaria la "Cabeza" del piloto..(en los 3 Planos)...ya que el anterior centro estaba ubicado en el centro de grabedad del avion...(img 1)..y ahora buscaremos el centro visual desde la vista interna de la cabina.(img 2)

Luego borramos todo los demas objetos , para solo dejar momentaniamente solo la cabina y comenzar trabajar.

Ocultamos Por el momento Todo lo que no sea presindible...sea crisales...parantes....butacas...etcetc (img 3)

Ese sera entonses el entorno en donde devemos trabajar para comenzar con la cabina interna.

RECUERDEN QUE LA ESCALA SIGUE SIENDO ESACTAMENTE IGUAL QUE CON LA DEL MODELO 1:1

RECUERDEN QUE EL ARCHIVO DE OBJETOS DE CABINA NO ES EL MISMO QUE EL DEL AVION, SON TOTALMENTE INDEPENDIENTES. por lo cual ...tomen el recaudo de no sobreescrivir el modelo del avion al momento de grabar este nuevo archivo que sera nuestra cabina.

 

Img 1 : centro de gravedad actual del modelo del avion

cabinas1.jpg

 

Img 2: tomamos solo la cabina externa

cabinas2.jpg

 

Img 3: Ocultamos todo lo inesesario momentaniamente.

cabinas3.jpg

 

 

En el caso de que comenzemos con una creacion de cabina de "0" Para un modelo de avion que no es nuestro ....es solo cuestion de tener en cuenta las dimenciones de la cabina real ...y trasladar al 3Dmax lo mejor posible para luego utilizarla dentro del simulador..

Les recuerdo que la cabina es totalmente independiente del modelo externo, por lo cual se puede empezar de 0 una cabina sin nesesidad de poseeer el modelo del avion original.

En algunos casos ...ejemplo apertura de cabina ..se logra linkear a la ves...la apertura desde la cabina...y a su ves se abre la cabina del modelo del avion...pero en este caso..no se podra...ya que deve coinsidir esactamente los cristales de nuestra cabina con las del modelo del avion...esto se utiliza para los casos de querer tambien trasladar la cabina en un solo archivo para tener una vista externa de alta definicion de la cabina.....en pocas palabras....que nuestra cabina tambien se logre ver desde vista externa del avion.......si tenemos suerte y mucha pasiencia...algunas veses se puedre lograr por lo menos...colocar los paneles desde vista externa (Img 5) esta tecnica es utilizada de la misma forma que se agregan pilotos a los aviones, ya se vera mas adelante.

Recuerden que el centro, es el centro de visual del piloto en entorno a la cabina ...por lo cual...en mi caso...siempre comienso colocando el centro del 3DMAX ..y una butaca improvisada...piso de la cabina ...y el panel frontal ... calculando a ojimetro...la distancia al panel frontal.(Recuerden que la escala sigue siendo al igual que los diseños de aviones ..1:1...y luego ubicando y reubicando los demas elementos. (img 4)

 

Img 4: Piso , panel frontal y butaca.

cabinas4.jpg

 

Img 5: vista externa con cabina independiente del modelo del avion.

cabinanueva3.jpg

 

 

Los pincipios Basicos..

 

INSTRUMENTOS

 

El Engine del SImulador se basa en 4 Puntos

 

*Elemento

*Funcion

*Comprencion

*Resultado

 

Elemento : es el objeto que designemos en el 3Dmax como indicador de tal o cual instrumento.....ejemplo....una aguja de Altimetro

 

Funcion : la funcion de ese elemento se basa sobre principios basicos de avionica y que ya estan prefijados por comandos de lineas de texto...los cuales se vuelcan dentro de el archivo llamado XXX_Cockpit.INI, siendo las XXX el nombre de el avion ...y este archivo se encuentra o se deve ubicar dentro de la carpeta raiz del avion respectivamente.(no se preocupen, ya se vera mas adelante cada archivo INI respectivo)

 

Comprencion : es cuando ya estamos en vuelo ...el simulador toma el "Elemento"...le da la "Funcion" designada y la comprende por ejemplo como Altimetro.

 

Resultado : Si todo sale bien, y se designo al "Elemento" con la "Funcion" espesifica ...y el simulador la "Comprende" ...tendremos por resultado ...el movimiento de esa aguja de forma tal..de que indique por ejemplo...los pies de altura relativa al nivel del Mar.

 

 

Ejemplo : El Altimetro (img 6)

 

Elemento : La aguja Blanca

 

Funcion : ALtimetro de Presion

 

[Altimetro]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_1 <----- Funcion

NodeName=AGUJA_ALT <----- Elemento

CounterNodeFormat=CONTADOR_ALT%d <----- Funcion para los Elementos contador analogo del instrumento

MovementType=ROTATION_Y <------- Resultado , movimiento de la aguja mediante el eje Y

ValueUnit=FEET <---- escala en unidades...en este caso "Pies"

Set[01].Position=0.0 <---- inicio del movimiento

Set[01].Value=0.0 <----- asignado 0 pies

Set[02].Position=360.0 <----- tope del movimiento

Set[02].Value=1000.0 <----- asignado 100 pies

 

Resultado : la aguja se movera sobre el eje Y, segun nuestro asenso o desenso ....en una escala de "Pies" a relacion del nivel del Mar ..ya que este no es un radio altimetro...sino que es un altimetro de precicion segun la presion at...y en algunos casos..en la vida real...cuando se sale de tal lugar a tal otro....siempre se le solicita al controlador aereo..que le pase el QNH el cual es la presion en ese lugar...y el altimetro posee un selector ....que al cambiarlo le dice esactamente a que distancia esta con referencia al nivel del mar.....no se confundan con diferencia del nivel del Suelo.

Por lo cual...la aguja se movera en una escala de pies ....siendo que el giro completo de la misma ..indicara que desendio o asendio 1000 pies.

La funcion del contador, es utilizar los elementos creados en el 3Dmax , si el altimetro posee 3 digitos, devemos crear 3 "Ruedas" las cuales indicaran la altitud en "Numeros" ..los cuales son en realidad Texturas , pero de posicionan de tal forma que cuando van girando nos indique nuestro nivel de vuelo, todo contador se coloca de posicion inicial en "0" ..por lo cual automaticamente el simulador posiciona los digitos de tal forma que coinsidan con la altitud actual.

 

Ningun instrumento requiere crear una Animacion, ya que su movimiento se deve a los comandos de cada Funcion, la cual determina de que forma se deve comportar dentro del simulador.

En el caso de los contadores, tampoco se nesesita crear ninguna animacion, ya que el engine del simulador, toma al elemento segun su funcion, y realiza el "Giro" automaticamente indicandonos el digito que corresponde.

Todos los movimientos se basan en los 3 diferentes ejes...X ,Y y Z ...y su cantidad de desplazamiento es segun la cantidad de "Angulo" que le demos a cada asignacion........ejemplo.

 

SI queremos que X objeto....indique el angulo de flaps...no nesesariamente tiene que ser igual que el angulo que se desplasa el elemento externo del avion.......en nuestro indicador de flaps...le asignamos por ejemplo...que la aguja se desplase 10 gradados ..`para que indique 1 punto flaps.....luego le desimos que otros 10 grados mas serian 2 punto flaps..y asi susesivamente.

 

La cuenta inicial de el movimiento, se basa en donde posicionemos el objeto y segun su direccion.

hacia la iskierda son grados negativos....y hacia la derecha grados positivos.

 

Ejemplo.

 

Si la aguja la creamos hacia arriva ..y si queremos que la aguja se mueva hacia la derecha... le devemos asignar 10 grados ....y desirle que ese movimiento sera 1 punto flaps.......encambio...si queremos que la aguja se mueva para el lado contrario...le devemos asignar -10 grados...por lo tanto cuando le demos punto flaps....la aguja ira hacia la iskierda 10 grados.

 

Si la aguja la creamos mirando hacia abajo....es la misma tematica....siempre respetando el sentido de las agujas del reloj.......y recuerden....de donde creamos el objeto a designar en el 3Dmax.....segun la posicion en donde lo dejamos inicialmente...ese. sera el punto de inicio de el giro en grados.

 

 

Principios Basicos

 

TEXTURAS

Tanto las texturas del interior de la cabina ...como asi tambien de la de los instrumentos ...todas son realisadas de la misma forma que texturamos nuestro avion ....y en el caso de que nuestro primer trabajo sea una cabina...se vera mas adelante como iremos texturando instrumento por instrumento.....ya que cada uno ...como abran notado....lleva una textura la cual representa la escala de determinada funcion.....ejemplo ..el Altimetro (Img 6)...y la cual tendremos de referencia en algunos casos para calibrar la "funcion"

Tambien se puede utilizar colores de material ...para no sobrecargar la cabina con todo texturado.....ejemplo....al instrumento le damos la textura interna.....y al anillo que lo rodea..simplemente se le da el color negro del base del material.

Los contadores ...tanto sea analogos como asi tambien digitales.....todos lllevan textura....en este caso....Numeros.

 

Img 6 Altimetro

cabinas6.jpg

 

 

Principios Basicos

 

Exportar Cabina

 

La cabina, al ser un archivo totalmente diferente a el modelo del avion, se trata de la misma manera...osea.....se diseña y se exporta como si fuera un avion

 

Nesecitan los pluing de exporter de 3Dmax, los cuales estan disponibles en la pagina oficial o en la seccion de download de CombatAce.

 

1-Herramientas

2-third wire object exporter

3-exort-no decals

4-le dan el nombre a la cabina

 

cabinat11.jpg

 

Los archivos resultantes...en este caso

 

PANELTUTORIAL.LOD

PANELTUTORIAL.OUT

 

Son los que corresponde a las cabinas....estos archivos van dentro de la carpeta "Cockpit" la cual estan en el rais de cada avion

Las texturas que comprenden la cabina, tambien van dentro de la carpeta "Cockpit" de cada avion

 

Para poder utilizar nuestro panel devemos modificar una linea en el archivo XXXX_COCKPIT.INI de el avion en cuestion (XXXX es el nomber del avion) ,para hacerle referencia de que utilizaremos un nuevo panel...este archivo se encuentra en la carpeta raiz de cada avion.

 

Ejemplo

 

[CockpitSeat001]

ModelName=PANELTUTORIAL <-el nombre esacto de nuestra cabina deve ir en este lugar, sin extencion LOD ni OUT

Position=0.0,2.00,0.5568

Offset=0.0,-0.25,0.05

ViewAngles=0.0,0.0,0.0

MaxYaw=148

MinYaw=-148

MaxPitch=120

MinPitchFront=-90

MinPitchRear=-45

LightRange=1.5

LightInnerConeAngle=50

LightOuterConeAngle=60

LightAngles=0.0,-30.0,0.0

DiffuseLightFactor=0.5

NightLightOn=0.25

NightLightColor=0.25,0.88,0.25

Gunsight=GunsightFront

 

En el caso de que el avion en cuestion posea una cabina por defauld del simulador, se deve modificar unas lineas en el archivo XXXX.INI , siendo XXX el nombre del avion, este archivo seencuentra en la carpeta raiz del avion en cuestion.

y deven agregar la ubicacion de la configuracion de cabina nueva. ya que de esta forma se le avisa al simulador que de ahora en mas, utilise el archivo XXX_cockpit.ini y deje de utilizar el por defecto.

 

Ejemplo

 

[AircraftData]

AircraftFullName=Canberra B Mk 62

AircraftDataFile=Canberrab2_data.ini

CockpitDataFile=Canberrab2_COCKPIT.INI <----- se le agerga esta linea

HangarScreen=CanberraB2_hangar.bmp

LoadingScreen=CanberraB2_Loading.bmp

LoadoutImage=Canberrab2_loadout.bmp

LoadoutFile=Canberrab2_loadout.ini

AvionicsDataFilename=Canberrab2_AVIONICS.ini

 

 

 

 

Comenzando a trabajar.

 

Bueno, lo que se explicara a continuacion es un poco de todo, ya que en realidad en este tutorial no se tendria que explicar las basicas del 3DMax, pero no puedo comenzar sin explicar lo minimo y indispensable.

Todo lo que se crea en este tutorial esta testeado y probado en vuelo, tanto sea con el parche 083006 como asi tambien en el nov 2008.

Todo lo que se vea es con formas que fui descubriendo o por data que me aporto la gente,...repito, esta es la forma en que trabajo yo, no se si existe otra...pero por ahora funciona todo como se deve :)

 

Bueno , para la gente que nunca realizo una cabina..vamos a ir parte por parte para que no queden dudas .

 

Ya que lo primero y principal es el funcionamiento de las cabinas, pasaremos a contruir una muy precaria, y iremos incluyendo intrumentos basicos Analogos.

A modo de Trabajo practico o tarea para el hogar :) cosa de que uds a la par vayan haciendola junto al tutorial, para que puedan pronbar si les sale y empiesen a tomarle la mano a los instrumentos.

Repito, sera muy primitivo ya que no quiero sobreexigirlos para que despues me llenen de preguntas jajajajaja.

 

 

 

PASO 1

 

Creacion y posicionamiento del panel frontal

 

Ya sabemos que el centro del 3D sera la vision interna de la cabina ...por lo cual creamos un rudimentario panel frontal, le damos una pequeña profundidad , po ponemos un poco al frente y abajo.

En este caso utilize un Box , al cual lo comberti a Editable Mesh para darle la forma redonda del torpedo.(Boton secundario sobre el objeto creado y opcion "Combertir"-Editable Mesh)

Comensaremos trabajando todo a 90 Grados, ya que es mucho mas facil de esta forma..lugo cuando este todo el panel listo, si se requiere, se le da la inclinacion correspondiente para asemejarlo a nuestro proyecto que tengamos en mente.

 

cabinat1.jpg

 

 

PASO 2

 

Creacion y posicionamiento de instrumentos

 

Para comenzar con la creacion de los instrumentos, y ya que realizaremos primero los basicos analogos.

Creamos lo que se nesecita ..

 

*Un fondo, el cual sera donde luego colocaremos la textura de ese instrumento, en este caso utilize un cilindro (Cylinder)

*Un marco , el cual sera el que rodee el fondo, y tambien llevara su respectiva textura para darle realismo., Utilize un Tubo (Tube)

*Una aguja , indispensable para que el instrumento funcione ;)recuerden que este colocada mirando hacia arriva , esta creado basado en un Plano y agudisado para dar la forma de aguja (Plane)

 

Estos objetos los utilizaremos para la mayoria de instrumentos, solamente modificaremos la posicion de la aguja y la textura del fondo para realizar los demas, obiamente que algunos instrumentos llevaran otro diseño propio, pero estos elementos serviran para algunos cuantos :).

 

cabinat2.jpg

 

 

En la imagen notaran unos numeros, los cuales indicar las funciones generales del 3DMAX, las cuales usaremos de ahora en mas a cada rato para nuestro trabajo.

 

1-Creacion de Objetos Basicos

2-Tipos de Objetos basicos(Standar Primitives)

3-Seleccion de Objeto

4-Mover el objeto, segun plano y eje

5-Rotar el objeto, segun plano y eje

6-Modificacion de tamaño del objeto, en sus planos y ejes.

7-Darle nombre al objeto

 

Luego de que tenemos todos los elementos, los comensamos a mover uno por uno y colocar en sus respectivos lugares bien centrados donde corresponden.

Recuerden colocarlos de tal forma de que no queden superpuestos o enterrados dentro del panel frontal.

Primero colocan el marco, luego el fondo lo van colocando dentro del marco de tal forma de que quede dentro de el , pero no sobrepasando el panel. y por ultimo colocamos en el centro del fondo, la aguja, siempre mirando hacia arriba para no confundirnos.

 

cabinat3.jpg

PASO 3

 

Asignacion de material

 

En este paso asignaremos la textura que utilisaremos en los instrumentos basicos.

La ultima fila, en mi caso siempre lo dejo con colores render del propio 3DMAX para utilisarlos de referencia hasta que le asigne textura a cada elemento.

Para el caso del fondo de los instrumentos , tomaremos prestada cualquier plantilla de cualquier avion ya existente, en mi caso tome la del 339 del ARA, ya que estan muy buenas.

 

-Le damos a la letra M (abre la ventana de materiales

-Le damos al primer material (1)

-Luego al boton (3) el cual desplegara las opciones de tipo de archivo

 

cabinat8.jpg

 

Cuando despliegue la seleccion de tipo de archivo, le damos a la opcion de Bitmap

elejimos el archivo que contiene la textura de los instrumentos (tipo de archivo BMP) y le damos a aceptar.

A modo de recomendacion, traten de dejar siempre las texturas dentro de una carpeta de facil axeso ...serca de donde vayan guardando sus trabajos de cabina...cosa de que luego que la trasladen al simulador..no se pierdan buscando tal o cual textura oelemento.

 

con las opciones

 

1-le asigna al objeto selecionado ese tipo de material

2-da la imagen previa de ese material seleccionado

 

cabinat9.jpg

 

Como veran , toda la tira de materiales de abajo, esta echa con el render mismo del 3Dmax , y le coloco colores al asar, para ir diferenciando los diferentes objetos de la cabina hasta que le de su respectiva textura.....ejemplo....cuando un elemento que tengamos con color base azul...y ya tengamos esa textura...solo selecionamos el objeto ...y le asignamos el nuevo material.

 

 

--------------------------------

INSTRUMENTOS BASICOS (ANALOGOS)

 

Altimetro

 

El altímetro muestra la altura a la cual está volando el avión. El hecho de que sea el único aparato que indica la altitud del aeroplano hace del altímetro unos de los instrumentos más importantes. Para interpretar su información, el piloto debe conocer sus principios de funcionamiento y el efecto de la presión atmosférica y la temperatura sobre este instrumento.

Vamos a comenzar creando el Altimetro, vasandonos siempre en la version analoga sin contador...osea....un instrumento que posee 3 agujas , las cuales nos indicara la altitud con respecto al nivel del mar.

Al tener tres agujas, la más pequeña indica decenas de miles, la intermedia miles y la mayor centenas de pies. Si el altímetro presenta la altura solo mediante agujas indicadoras, se deben leer estas de menor a mayor tamaño, como un reloj.

 

Tomamos el marco, fondo y aguja anteriormente creadas, las "Copiamos" (boton secundaro-Clonar-Copiar) y comenzamos a trabajar sobre la copia.

 

*Ubicamos las partes en el Panel.

*Le damos el Modificador "Smooth" al marco del instrmento para que quede mas alisado sin nesesidad de utilisar muchos poligonos.(con 60 alcansa, este modificador se encuentra en la lista de modificadores)

*Centramos la aguja y modificamos su "Pivote" (centro de giro) seguramente al seleccionarlo por primera ves, veran que se encuentra en el centro del objeto, pero nuestro objetivo es ubicar ese "Pivote" en el centro del instrumento, cosa de que cuando la aguja comiense a girar...lo haga de forma correcta en el medio de nuestro instrumento. para mover el Pivote, solo vasta selecionar el objeto, darle a la opcion marcada en la foto y con la herramienta de Mover objetos , lo ubicamos justo en el centro del "Fondo" del instrumento.

*Luego realizamos 2 copias de esa misma aguja ya centrada ...y le reducimos el tamaño en proporcion, de manera tal de que quede una Grande, Medianda y Pequeña. ..traten de moverla un milimetro hacia atras al menos para que no queden superpuestas ..y ...chekeen de que el centro (Pivote) se encuentre en las 3 agujas en el centro delFondo del instrumento (de frente)

*Le damos nombres a las 3 agujas ....y las llamaremos de este orden .

 

La mas grande AGUJAALT_100

La mediana AGUJAALT_1000

Y la chiquita AGUJAALT_10000

 

cabinat7.jpg

 

Le asignamos al fondo del instrumento el material que contiene las texturas de instrumentos , recuerden darle a el tilde a la opcion que da una vista previa en el plano perpectiva.(esta opcion da una vista previa de la textura,. nobstante se ve con poca definicion por el simple echo de no alenteser el 3Dmax, perotrankilos que se vera bien :)

Le aplicamos el modificador "Unwrap_UVW" y elejimos la cara que le agregaremos textura (Face) y la seleccionamos en el objeto.

Le damos a "editar" , y se desplegara una ventana en la cual devemos poner la imagen BMP en cuestion ...en este caso INSTRUMENTOS.BMP , el cual es el mismo que el material asignado, pero con esto , es para ubicar la textura correctamente.

Desplegamos el Fondo (Mapeado-Desplegar)

y lo ubicamos centrado en el Altimetro. tomen como referencia el centro con la cruz blanca.

Enla ventana de mapeado , poseee herramientas tales como, mover, agrandar, achicar, extender, rotar etce4tc, estas se usan para ubicar perfectamente la textura a nuestro fonde del instrumento.

 

cabinat10.jpg

 

Para ver como quedo y como se vera en el simulador , Realizamos una renderizacion y chekeamos que quede bien alineado, el 0 arriba de todo y las flehcas apuntandolo.

(Renderizacion-Render-opcion boton Render)

 

cabinat13.jpg

 

Ahora veamos si isimos bien las cosas.

 

Exportamos la cabina.

la asignamos a cualkier avion para probar.

no se olviden de modificar los inis respectivos y de trasladar la textura de insturmentos.

 

Ahora en el archivo del avion que utilizemos como prueba, devemos colocar en su respectivo XXXX_cockpit.ini el ingreso de nuestro instrumento.

 

dentro del INI del cockpit devemos colocar los instrumentos

 

Instrument[001]=Altimetro100

Instrument[002]=Altimetro1000

Instrument[003]=Altimetro10000

 

y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI

 

 

[Altimetro100]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 <-- tipo de funcion

NodeName=AGUJAALT_100 <-- el elemento que nombramos en el 3Dmax

MovementType=ROTATION_Z <-- el movimiento que realizara en el eje Z

ValueUnit=FEET <-- escala

Set[01].Position=0.0 <-- inicio de conteo

Set[01].Value=0.0 <--valor de inicio de conteo

Set[02].Position=360.0 <-- fin de conteo

Set[02].Value=1000.0 <-- valor asignado al final del conteo

 

[Altimetro1000]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2

NodeName=AGUJAALT_1000

MovementType=ROTATION_Z

ValueUnit=FEET

Set[01].Position=0.0

Set[01].Value=0.0

Set[02].Position=360.0

Set[02].Value=10000.0

 

[Altimetro10000]

Type=PRESSURE_ALTIMETER_2

NodeName=AGUJAALT_10000

MovementType=ROTATION_Z

ValueUnit=FEET

Set[01].Position=0.0

Set[01].Value=0.0

Set[02].Position=360.0

Set[02].Value=100000.0

 

Recuerden quitar los agregados de las lineas que puse yo explicando.

 

Como observaran.... en los archivos XXX_cockpit.ini ....primero se deve colocar el instrumento que utilizaremos y luego la funcion que cumplira

El orden de los instrumentos a utilizar , deve ser consecutiva ...cada ves que agregemos mas instrumentos deven sumarle un numero mas al numeral

El orden de sus respectivas entradas de funciones de cada uno, es indiferente ...se puede colocar la funcion del instrumento 004 y luego la del 001 y igual funciona.

 

El nombre de la entrada de funcion, deve coinsidir esactamente con el nombre asignado como instrumento.

 

En este caso, emos creado 3 instrumentos,..los cuales esttan representados por las 3 agujas que creamos en el 3DMAX ....por lo cual, el instrumento 1, hace referencia a la primera aguja grande, el segundo instrumento a la aguja mediana y el tersero y ultimo a la aguja pequeña.

como se daran cuanta, son 3 instrumentos, pero funcionan sobre el mismo en si, pero cada movimiento de aguja deve estar reflejado con entrada de instrumento y funcion respectivamente.

 

En definitiva...la aguja100 esta echa para que indique en escala de cada 100 pies, dado que si cumple una vuelta son 1000 pies ...y los demas asi respectivamente con cada funcion.

 

Veamos una foto dentro ya del simulador , correctamente funcionando.

 

Como veran, si comprendemos el instrumento, veremos que coinside con el recuadron de informacion del costado inferior iskierdo

 

representado dela siguiente manera ..la aguja pequeña indica los 1,5 (150FL) , la aguja mediana los casi 6 (6000 pies) y la aguja grande 8,5 (850 pies)..osea...casi 15800 pies :)

 

cabinat12.jpg

 

Les dejo esto como tarea para el hogar, si les sale seguimos con los demas instrumentos basicos :) ..asi que espero el comentario de uds :)

RECUERDEN HACER COPIA DE SEGURIDAD DE TODO LO QUE TOKEN!!!! JAJAJAJ .

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA
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si :clapping::clapping:

Esto es lo que me gusta. :yess:

 

Aca tenes un Alumno listo y firme que va a seguir todo lo que digas.

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y yo sere otro!... me interesa sobremanera poder crear/modificar cocpits!!! :clapping:

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Guest Cachifality

Explicame un poco sobre brújulas compases y demases así termino un par de cosas por aca!!!:clapping:

 

 

Muy bueno Mauro!! Saludos!!

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Por favor, faltaba mas :)

Para algo tengo que servir :)

Gracias por todos los cumplidos.

Bueno, termine con la primera parte, .....donde esta lo basico ....esta muy extensa por el tema de que quiero que quede todo claro....obiamente explica muy por arriva el tema de algunas cosas...pero les recuerdo que esto es tutorial de cabinas :) si tendria que explicar todo tengo que escrivir un libro jajajaj.

Les deje tarea para el hogar :)

osea...comienzen a trabajar junto a el tutorial y si quieren muestran sus abanses.

Despues empieso a poner todos los demas instrumentos..obiamente sera mas rapido y no tan extenso, ya que estan anteriormente expuestos todos los fundamentos basicos.

 

Bueno gente, me voy a dormir que hace ya 4 dias no duermo :S

 

Saluda atte^^Dragon^^

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Caballeros, este y los que estan por venir sobre tutorials de Cabinas (Cockpits) , ya poseeen su respectivo subforo en la secion de tutoriales :)

 

Mis agradesimientos a las personas responsables , GRACIAS ERICK ..y gracias pato y suicidal por sus tiempos , ya que sin ellos , esto no seria posible.

 

Saluda atte^^Dragon^^

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che la verdad buenisimo.... yo me acop`lo cuando expliques lo de los MFD y displays ... que es la parte que me interesa para modificar una cabina que tengo en mente....

igual que para agregarle el bendito "arco de parabrisas"....

pero de cualquier manera es impecable tu explicacion muy directa y simple... excelente Dragon !! :clapping::clapping::clapping::clapping:

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Che negro una pregunta.

Aca los chicos me enseñaron la manera de que un XXXX objeto tenga material de ambos lados y sean visibles las dos caras.

Ok use ese metodo.

El tema es que no veo la cabina o parte de ella.

Solo los controles.

Nada mas.

 

 

9097974f3c864d6afbe4c5ccfbfa310bo.jpg

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es que me parece que la cabina va por separado del modelo suicidal....

pero el maestro eso todavia no lo explica... te estas salteando unidades!! jejeje

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Che negro una pregunta.

Aca los chicos me enseñaron la manera de que un XXXX objeto tenga material de ambos lados y sean visibles las dos caras.

Ok use ese metodo.

El tema es que no veo la cabina o parte de ella.

Solo los controles.

Nada mas.

 

 

 

 

Wenas Negro.

 

como bien dice Aliko, la cabina se diseña totalemente aparte.

 

Eso si, lo bueno es que es de un modelo ya creado por vos.

 

Chekeate la primera parte de este topic. ..osea....corta la cabina, trasladala a dode ceria el centro de la cabbeza del piloto,. y apartir de ahi e donde empiesa la cosa.

 

Por otro lado, no es nesesario darle doble cara...simplemente al cortar la cabina...seleccionala completa y dale a "Flip" oosa..flipeala completa...cosa que se vea toda la cabina de adentro hacia afuera..sin nesesidad que se tenga que ver desde afuera...se entiende? :S.

 

Despues exportala como tambien esta explicado en el tuto. y agregale la cabina a tu helo, asi como biene para ver como quedara. despues me contas :)

 

Saluda atte^^Dragon^^

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ahora... hay que hacer que esos instrumentos funcionen Suicidal...

a laburar!!! jejeje

 

y ahora que lo pienso un poquito.. yo tambien tendria que estar metido.... si queres pasame algo y lo vamos haciendo entre los dos...

Edited by aliko

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Dale

listo no hay problema esta noche te paso la cabina tal cual esta y me das una mano con eso.

Gracias.

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