Jump to content

Recommended Posts

Posted

Siemka panowie!

 

Na początek proste pytanie: czy ktoś z was to ma lub się z zamiarem kupna obnosi?

 

A teraz konkretniej: coś tam czytałem w knowledgebase ale jakoś to do mnie nie trafia -czy coś jest nie tak z samolotem zrobionym na SF2 kiedy go odpalimy w SF1 ? Co trzeba zmodyfikować?

 

Pozdro!

Posted

Z tego co wiem samoloty do SF2 mają jakieś dodatkowe elementy i ogólnie zmodyfikowane wpisy w plikach ini.

Co do zakupu SF2 czekam na SF:Israel, może TK zaimplementuje jakieś nowinki w kwestii awioniki.

Posted

Tylko czy te wpisy do SF2 nie powodują jakiegoś bałaganu -tak jak to było z Typhoon'em -był zrobiony pod WOI i na wcześniejszych przed ukazaniem się patch'y się gra wywalała -zresztą jak na chawire wrócę to się przekonam bo właśnie zassałem YF-23 w nowej wersji. Osobiście na SF2 się na razie przed wymianą sprzętu nie napalam bo i tak już teraz musiałem trochę z detalami zejść z ambicji...

Posted (edited)

Dzięki -widziałem to ale jakoś bez konkretnego tematu nie chciało mi się analizować -dzisiaj chyba będę musiał. I może zdam relację w versji PL to przy okazji inni skorzystają! ...

Edited by CIACHO
Posted

Generalnie zmiany dotyczą awioniki np. pojawiły się takie cudawianki:

 

[DetectSystem]

.....

RadarSearchFreq=9.8

RadarTrackFreq=9.8

RadarMissileGuidanceFreq=6.0

RadarSearchCW=FALSE

RadarTrackCW=FALSE

RadarMissileGuidanceCW=TRUE

RWRMinFreq=2.0

RWRMaxFreq=10.9

RWRCanDetectCW=FALSE

....

 

Poza tym gra ma odzielny folder na wszelkie mody tak więc każdy nowy samolot czy obiekt naziemny jest twożony pod tym kątem tak więc należałoby doprowadzić wszystko do "starego porządku"

Posted (edited)

Oki -23'ka lata całkiem całkiem -a oto co zrobiłem:

 

1. Pliki ini są w SF2 inaczej kodowane tak więc należy je edytować i zapisać w kodzie ANSI -banał. Nie sprawdzałem jak F-23 miał je kodowane -po prostu je edytowałem.

 

2. Decale -najprościej wziąć folder "d" i wrzucić go do folderu ze skin'em.

 

3. Awionika -no tu już jest problem:

 

SF2 ma jakiś nowy engine dla RWR'a -raczej na bank on nie działa na SF1 przynajmniej ja nie miałem pomysłu jak to zrobić -proponuję zastąpić sekcję RWR tą ze starego modelu F-23. W archiwum są 2 pliki tga to folderu Flight -są one związane z RWR'em więc raczej są nieprzydatne. Tak samo w głównym folderze samolotu jest plik RWR...LST -raczej też jest nieprzydatny i proponuję go również na wszelki zablokować w głównym pliku ini .

Coś jest nie tak z radarem w GM ale jeszcze nie wiem co...

 

Ostatecznie można zastąpić pliki Avionics i Cockpit plus folder z kokpitem na wersję z poprzedniego F-23 ale jest ona uboższa -np brak jest w niej ww GM

 

Szkoda trochę tego RWR'a bo jak się domyślam wyświetla on inne symbole dla każdego zagrożenia tzn konkretnie np wiemy że opromieniował nas MiG-29 itd.

 

4. Plik Loadout.tga zmieniamy na bmp -konwersja lub ze starego F-23 i dokonujemy zmiany w głównym pliku ini.

 

5. Uzbrojenie -nie sprawdzałem dokładnie ale pliki ini są w SF1 zbędne przy jednym pliku LOD i dane z pliku data wsadzamy do weapondata.ini jak zwykle -niestety nie widać bomby w grze...nie sprawdzałem dokładnie dlaczego.

 

No to na razie tyle -ale niestety w przyszłości będą problemy: dla SF2 np dodatkowe zbiorniki paliwa będą integralną częścią modelu 3D a tego już się nie da w prosty sposób skonwertować. Zobaczymy...

 

Pozdro!

Edited by CIACHO
  • 1 month later...
Posted (edited)

Witam wszystkich i dobre wieści mam :grin:

 

Nie wiem czy ściągaliście NF4+ -pewnie nie bo jest to kampania pod SF2. Ale jest w niej jedna rzecz bez której żyć się nie da. Jest nią samolot Suchoj Su-25 !!! znajduje się on w części 4 (archiwum jest niezależne tzn , że nie trzeba ściągać pozostałych części).

 

No i mamy problem: to jest samolot pod SF2 i jak prognozowałem w poprzednim poście ma on zbiorniki paliwa jako integralną część modelu 3D a to oznacza, że zawsze są one widoczne w SF1...

 

Ale udało mi się rozwiązać ten problem : musimy je potraktować nie jak FT bo tego seria SF1 nie kuma ale jako pylony dla uzbrojenia -w grze zwane rail'ami !!!

 

Jak to zrobić:

 

W pliku data.ini odnajdujemy sekcje skrzydeł i dodajemy po 2 dodatkowe systemy:

 

[LeftWing]

...

SystemName[006]=Pylon4

SystemName[007]=Pylon5

SystemName[008]=Pylon3_tank <---------- dodajemy linijkę

SystemName[009]=Pylon5_tank <---------- dodajemy linijkę

 

[RightWing]

...

SystemName[006]=Pylon8

SystemName[007]=Pylon9

SystemName[008]=Pylon6_tank <---------- dodajemy linijkę

SystemName[009]=Pylon8_tank <---------- dodajemy linijkę

 

Następnie w sekcji uzbrojenia dodajemy te 4 pylony:

 

[Pylon3_tank]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=11

StationGroupID=6

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=-3.989,-1.066,0.34

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=1080

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=

PylonMass=86.18

PylonDragArea=0.02

LaunchRailNodeName=LeftWingTankOut

LaunchRailHeight=0.24

 

[Pylon5_tank]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=12

StationGroupID=6

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=-2.255,-0.585,0.307

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=1200

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=

PylonMass=86.18

PylonDragArea=0.02

LaunchRailNodeName=LeftWingTankIn

LaunchRailHeight=0.24

 

[Pylon6_tank]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=13

StationGroupID=6

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=2.255,-0.585,0.307

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=1200

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=

PylonMass=86.18

PylonDragArea=0.02

LaunchRailNodeName=RightWingTankIn

LaunchRailHeight=0.24

 

[Pylon8_tank]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=14

StationGroupID=6

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=3.989,-1.066,0.34

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=1080

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=

PylonMass=86.18

PylonDragArea=0.02

LaunchRailNodeName=RightWingTankOut

LaunchRailHeight=0.24

 

I TO WSZYSTKO !!!

 

Jak zauważyliście w sekcję "LaunchRailNodeName=" wpisałem nazwy zbiorników z modelu 3D i teraz gra traktuje je jak rail'e -ponieważ "AllowedWeaponClass=" jest puste to żadne uzbrojenie nie uaktywni naszych pylono-zbiorników i będą one zawsze niewidoczne!!!

 

Teraz pozostaje tylko dodać zbiorniki paliwa w klasyczny sposób czyli użyć jakiś innych typów.

 

PRZYPOMINAM o konieczności edycji wszystkich plików *.ini i zapisania ich w kodzie ANSI !!!!

 

Pozdrawiam!!!

Edited by CIACHO

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use, Privacy Policy, and We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue..