JuanchoGomez Posted November 13, 2014 Posted November 13, 2014 Bueno despues de un tiempo sin postear vuelvo con la guia N°2 para agregar Addons, bien en el post anterior ya aprendimos las cosas que necesitamos para exportar Ademas como siempre les digo, necesitan sabes usar 3D max o hacer ver algun tutorial primero para saber las cuestiones basicas http://combatace.com/topic/83540-agregar-addons-guia-n%C2%B01-arreglado/ En esta ocacion vamos a aprender como exportar las animaciones correctamente para que el juego las tome Para eso vamos a utilizar el modelo 3D de la FAS 850 Dardo III que al caer del avion despliega sus pequeñas alas A diferencia del misil de la guia anterior, las armas (y cualquier otro modelo) que va a contener animacion necesitan tener sus partes por separado (las alas y el cuerpo) asi que nos quedarian tres modelos, el ala derecha, el ala izquierda y el cuerpo de la bomba Acto seguido necesitamos 'linkear' ambas alas al cuerpo, para de esta forma al mover el cuerpo las alas se muevan con el una vez terminado de linkear las alas, vamos a la seccion Motion (teniendo seleccionado el ala) y buscamos la solapa Assign Controller y en rotation seleccionamos TCB rotation NOTA: por lo general el default es Euler rotation, necesitan hacer click en el icono del signo de interrogacion, lo que les va a desplegar una lista y ahi seleccionan el correspondiente TCB Cuando ya tengan ambas alas con el controlador TCB procedemos a la animación Antes de continuar, tomémonos un momento para entender una cuestion que veremos mas adelante en los script, la linea de fraps que vemos en el 3dmax el SF los va a tomar de 10 en 10, o sea Si la animacion va del 0 al 10 los inis del SF los va a tomar como AnimationID = 1, si va del 11 al 20 sera AnimationID = 2 y asi sucesivamente Asi que bueno cuando terminen de animar las alas, tendrian que estar en esta posicion al principio (los fraps los manejan ustedes) Y mas o menos en esta posicion al finalizar (frap 10) Luego exportamos y vamos al data_ini correspondiente al arma, buscamos la linea ReleaseAnimationID=1 como ven la ID es 1 ya que la animacion va del 0 al 10. bueno ya estaria todo listo para ver la animacion en nuestro juego, este sistema funciona para todo tipo de objeto que querramos animar en el SF. Saludos y que lo disfruten 1 Quote
masscort Posted March 5, 2016 Posted March 5, 2016 Juancho tenes correo privado quiero hacerte una consulta Quote
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