+krizis 6 Posted November 8, 2008 (edited) А взрывы самолета выглядят по-разному: в воздухе и на земле... Тогда, получается, их(эффектов взрыва) несколько вариантов? Провел эксперимент. Подменил эффект в строке ObjectExplosionEffec файла AIRCRAFTOBJECT.INI на некий свой. Как видно, этот эффект проявился при взрыве как в воздухе, так и на земле. Значит игра не "видит" разницы с чего бы это самолет взорвался. А жаль, т.к. есть же отдельный эффект для падения самолета в воду... ***** Свой эффект инверсионного следа выложил (нужно закинуть все вайлы из Contrail.zip в папку Effects). Сохраняется в небе около минуты. Edited November 8, 2008 by krizis Share this post Link to post Share on other sites
comrad 680 Posted November 8, 2008 (edited) Провел эксперимент. Подменил эффект в строке ObjectExplosionEffec файла AIRCRAFTOBJECT.INI на некий свой. Как видно, этот эффект проявился при взрыве как в воздухе, так и на земле. Значит игра не "видит" разницы с чего бы это самолет взорвался. А жаль, т.к. есть же отдельный эффект для падения самолета в воду... ***** Свой эффект инверсионного следа выложил (нужно закинуть все вайлы из Contrail.zip в папку Effects). Сохраняется в небе около минуты. Да, жаль. Но мы, в данном случае, рассматривали вариант замены уже существующего эффекта. А если дополнительный эффект написать? Хотя это уже наверное тема разработчиков..? Кстати, "некий свой" эффект врыва смотрится неплохо... А можно шлейф дыма(от горящего самолета) сделать длиннее, и чтобы он "висел" с пол-минуты? Edited November 8, 2008 by comrad Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 Да, жаль. Но мы, в данном случае, рассматривали вариант замены уже существующего эффекта. А если дополнительный эффект написать? Хотя это уже наверное тема разработчиков..? Кстати, "некий свой" эффект врыва смотрится неплохо... А можно шлейф дыма(от горящего самолета) сделать длиннее, и чтобы он "висел" с пол-минуты? Речь идет не о написании дополнительного эффекта, а о внесении изменений в движок игры, чтобы она могла различать удар об землю (как это сделано для удара об воду). Это, ессно, прерогатива разрабов. "Некий мой" эффект представляет собой эффект взрыва зенитного снаряда очень большого калибра (назвал его FlakEffectVeryLarge), для чего и был сделан. Аналогично, имею эффекты FlakEffectLarge, FlakEffectMedium и FlakEffectSmall. Вообще, я много с эффектами боролся... Шлейф дыма можно сделать какой угодно, надо просто править какой-то эффект (сразу не скажу какой). Share this post Link to post Share on other sites
comrad 680 Posted November 8, 2008 Речь идет не о написании дополнительного эффекта, а о внесении изменений в движок игры, чтобы она могла различать удар об землю (как это сделано для удара об воду). Это, ессно, прерогатива разрабов."Некий мой" эффект представляет собой эффект взрыва зенитного снаряда очень большого калибра (назвал его FlakEffectVeryLarge), для чего и был сделан. Аналогично, имею эффекты FlakEffectLarge, FlakEffectMedium и FlakEffectSmall. Вообще, я много с эффектами боролся... Шлейф дыма можно сделать какой угодно, надо просто править какой-то эффект (сразу не скажу какой). А где лежит эффект "удара об воду"? в AIRCRAFTOBJECT.INI его, кажется нет.. Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 Вопрос по плотности топлива в игре. Вопрос возник давно, как я понимаю емкость топлива в игре задается в килограммах а не в литрах, а какая плотность задана? Я читал РЛЭ сушек и мигов, там плотность керосина задана 0.785-0.845. Спросил западников про плотность получил в вместо ответа разброд и шатание с постоянным пропихиванием во все дырки галонов, и гениальными откровениями: 1 литр воды = 1 Кг. Более-менее дельный ответ получил от человека служившего на флоте ЕЕ Величества, от него я узнал, что Вертолет Линкс заправляют топливом с плотностью 0.81. Какие нормативы на прочность топливных баков? Я при расчете веса ПТ баков использую постулат: вес пустого бака = 10% веса топлива, я проверил это на некоторых ПТБ вес которых точно известен. Работаю на Як-28 модом хочу сделать Б,БИ,Л,Р,ПП варианты (внешне они одинаковы на оборудование разное), жаль, похоже не удастся сделать радар бокового обзора... Как не удалось слелать АВАКС (круговой обзор не работает) и, что более странно, RWR облучаемого самолета молчит. Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 А где лежит эффект "удара об воду"? в AIRCRAFTOBJECT.INI его, кажется нет.. В этом файле, как известно, вообще эффектов нет. Эффекты лежат в папке Effects отдельными INI, или объединены в файле PARTICLESYSTEM.INI (у кого как ). В самом файле AIRCRAFTOBJECT.INI приводятся "события" и эффекты которые к ним привязаны. Например, строка: WaterSplashEffect=ShipDamageEffect означает, что при падении самолета в воду будет задействован эффект ShipDamageEffect. Такой алгоритм используется повсюду в игре. Про плотность и много про что еще писали в чудном руководстве StrikeFightersEditingInfo. Дословно: "1 litre petrol=0.702 kg". У них она такая... Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 Про плотность и много про что еще писали в чудном руководстве StrikeFightersEditingInfo. Дословно: "1 litre petrol=0.702 kg". У них она такая... Странно, я тут некоторые западные самолеты проверял получилось 0.875, или добавили на усушку-утруску. Не сочти меня идиотом, где руководство взял? и какого оно года? Сам знаешь как у них с патчами.... P. S. не сочти меня вредным но на мОЙ вопрос мог бы персонально ответить, я в вашу тусовку с эффектами случайно заглянул, меня эта тема не интересует... Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 Странно, я тут некоторые западные самолеты проверял получилось 0.875, или добавили на усушку-утруску. Не сочти меня идиотом, где руководство взял? и какого оно года? Сам знаешь как у них с патчами.... P. S. не сочти меня вредным но на мОЙ вопрос мог бы персонально ответить, я в вашу тусовку с эффектами случайно заглянул, меня эта тема не интересует... Да тема-то твоя вроде К тому же общаются здесь человек пять всего. Это руководство стянул откуда-то года 2 назад, но пользую до сих пор. Выложу тут, т.к. многие вопросы отпадут сами, если народ его почитает. Share this post Link to post Share on other sites
+Epizikl 7 Posted November 8, 2008 Раз не хватает катапультирования в этой игре, отыгрывай его отдельноСим нескольких моделей этих самых кресел http://ejectionseat.com.ne.kr/emain.htm Ладно, не издевайтесь, парни (!). Хотя, за ссылку спасибо (!). Очень даже интересно... Надо попробовать... Не знал до сего момента... Да (!). А что мешает ВСТРОИТЬ уже существующую возможность одного симулятора в другой (!). Возможно ли это (?!). Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 (edited) Спасибо за руководство, жалко что не новое, а то когда авионику для Су-35|Миг-29 делал просто DLL-ки по F3 просматривал нашел кучку недокументированных параметров. Тебе програмка для конвертации LOD->3DS нужна? P.S.Что-то отзывов на мой ПВО мод нет, аж обидно столько корячился, все параметры в микроскоп просматривал. Edited November 8, 2008 by lindr2 Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 (edited) Тебе програмка для конвертации LOD->3DS нужна? Да, я грешен, сам иногда пользуюсь прогой 3D Object Converter 4.0. Но только если объект состоит из нескольких частей - они получаются разрозненными и повернутыми как попало. Сплошной гимор их потом собирать. У тебя прога какая? А мод ПВО хороший. Сам хотел взяться ибо страшно доставала беспомощность наших ЗРК... Edited November 8, 2008 by krizis Share this post Link to post Share on other sites
+Epizikl 7 Posted November 8, 2008 lindr2 ! А какой программе принадлежит расширнеие *.LOD (?!). Пару дней назад разговаривал со спецами по 3ds Max - они не знают такого... Выходит, что не просто создать модель самолета в 3ds Max и затем встроить ее в симулятор (?!). Необходимы промежуточные махинации с расширением (?!). Не обижайся. Дай время. Будут тебе отзывы. Просто всего не успеть... Времени катастрофически не хватает на все. И "корячился" ты не зря (!). Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 Но только если объект состоит из нескольких частей - они получаются разрозненными и повернутыми как попало. Сплошной гимор их потом собирать. У тебя прога какая? А мод ПВО хороший. Сам хотел взяться ибо страшно доставала беспомощность наших ЗРК... Та же, разрозненность возникает в двух случаях: использование анимации, и разные системы координат на разных деталях. ЗАТО UVW Mapping сохраняется. Знаешь как я иранский Yasser делал? ни чертеже ничего не было одна фотка на иранском сайте, я прочитал арабские буквы: ЯССЕР: ФУСТМ-5 ВАМБ 750 ФУНД БАЛЛИСТИК ХАУДАД. Ну, все ясно: боеголовка от M117, тело, судя по фотографии от ЗРК ХОК - берем, соединяем обводим-> ...Et, La voila! P.S. сегодня 3 новых круга добавлю, надо проэкспериментивать с fusing distance судя по документам радиовзрыватель срабатывает на дистанции 0-50м если промах будет больше - самоликвидация, кроме того надо FOV у игл и стрелы еще расширять, под новыи патчем не захватывают. MF в своем паке для стингера и стрелы-1 FOV=30 поставили.... Share this post Link to post Share on other sites
+Epizikl 7 Posted November 8, 2008 lindr2 ! krizis ! Вы все о разработчиках говорите, мол их прерогатива... А чем вы сами хуже разработчиков (?!). Вон какие работы проворачиваете (!). Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 LOD - Level of Detail совокупность 'компилированных' 3D файлов, для разных игр формат разный, позволяет управлять детелизацией в зависимости от расстояния. для SFP1 есть экспорт плагин на этом сайте в разделе докуметация. Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 (edited) lindr2 !krizis ! Вы все о разработчиках говорите, мол их прерогатива... Да уж. Возможности моддинга этих игр огромны, но не безграничны. Кое-что разработчики (разработчик?) оставили себе... **** lindr2, оочень похоже, что fusing distance - это не диапазон расстояний, на которых срабатывает взрыватель. Я всегда слежу как ведет себя ракета до попадания. И часто видел как болванка типа SA-2 пролетает в нескольких метрах и не взрывается - типа промах, даже если fusing distance 100метров поставить. Этот параметр всего лишь задает точную дистанцию подрыва и полезен по-моему только для бомб, и то ядерных... Кстати, теперь в редакторе есть некий параметр C.E.P. Непонятно работает ли он и для чего нужен. Сколько его не менял - вменяемых результатов не увидел. Edited November 8, 2008 by krizis Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 C.E.P. это КВО в чистом виде (в метрах), народ уже спрашивал местных гуру, должно работать... А fusing distance я не не столько для точности, сколько для характера повреждений кручу, например случай когда ракета в плотном строю взрывается тут, чем дальше она рванет от самолета тем лучше, авось соседние зацепит. меня больше lofted интересует, вот примерчик с х-22... [WeaponData2521] TypeName=Kh-22 FullName=Kh-22 Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5740.000000 Diameter=0.930000 Length=11.650000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1967 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=950.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=3 Accuracy=80 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=85 LaunchReliability=85 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=330000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=330000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x10400000 LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData2522] TypeName=Kh-22M FullName=Kh-22M Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5780.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1974 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=630.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=7 Accuracy=90 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=90 LaunchReliability=90 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=390000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=390000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x10400004 LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData2523] TypeName=Kh-22MA FullName=Kh-22MA Burya Nuclear Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=6000.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1974 EndYear=2020 Availability=0 BaseQuantity=4 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=NukeExplosionEffect ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=14 Explosives=350000000.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=7 Accuracy=90 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=90 LaunchReliability=90 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=400000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=400000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x10400004 LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData2524] TypeName=Kh-22NA FullName=Kh-22NA Burya Nuclear Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=6000.000000 Diameter=0.930000 Length=11.670000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1987 EndYear=2020 Availability=0 BaseQuantity=4 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=NukeExplosionEffect ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=14 Explosives=1000000000.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=7 Accuracy=92 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=95 LaunchReliability=95 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=480000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=480000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x1050000c LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=12000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData2525] TypeName=Kh-22P FullName=Kh-22P Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5740.000000 Diameter=0.930000 Length=11.650000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1967 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=950.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=9 Accuracy=80 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=85 LaunchReliability=85 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=330000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=330000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x10400000 LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData2526] TypeName=Kh-22NP FullName=Kh-22NP Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5900.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1987 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=930.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=9 Accuracy=90 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=90 LaunchReliability=95 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=200000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=310000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x1040000c LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=12000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData296] TypeName=Kh-22MP FullName=Kh-22MP Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5900.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1975 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=930.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=9 Accuracy=90 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=85 LaunchReliability=85 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=200000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=310000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x10400008 LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData297] TypeName=Kh-22PSI FullName=Kh-22PSI Burya Nuclear Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=6000.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1971 EndYear=2020 Availability=0 BaseQuantity=4 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=NukeExplosionEffect ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=14 Explosives=10000000000.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=7 Accuracy=90 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=85 LaunchReliability=85 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=480000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=480000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x1040000c LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=22000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 [WeaponData298] TypeName=Kh-22N FullName=Kh-22N Burya Cruise Missile ModelName=as-4 Mass=5780.000000 Diameter=0.930000 Length=11.300000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.370000 AttachmentType=SOVIET SpecificStationCode= NationName=SOVIET StartYear=1987 EndYear=2020 Availability=2 BaseQuantity=24 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=1 RailLaunched=FALSE RocketPod=FALSE Retarded=FALSE FinStabilized=TRUE SpinStabilized=FALSE HasGrowl=FALSE EffectClassName=LargeMissileEffects ReleaseDelay=2.000000 WarheadType=0 Explosives=630.000000 FusingDistance=0.000000 ClusterBomblets=0 ClusterDispersion=0.000000 GuidanceType=7 Accuracy=92 MaxTurnRate=3.000000 MaxLaunchG=2.000000 LockonChance=95 LaunchReliability=95 ArmingTime=2.000000 SeekerFOV=15.000000 SeekerGimbleLimit=25.000000 SeekerTrackRate=11.000000 SeekerRange=390000.000000 MinLaunchRange=2000.000000 MaxLaunchRange=390000.000000 Duration=400.000000 CounterCountermeasure=0.000000 NoiseRejection=0.000000 CapabilityFlags=0x1050000c LoftAngle=40.000000 DescentAngle=70.000000 MaxLoftAltitude=12000.000000 CLmax=14.000000 MinFreq=0.000000 MaxFreq=0.000000 BoosterStart=0.500000 BoosterDuration=4.000000 BoosterAccel=29.490000 BoosterEffectName=MissileFireEffect BoosterSoundName=Missile BoosterNodeName= BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 SustainerDuration=900.000000 SustainerAccel=6.000000 SustainerEffectName=MissileFireEffect SustainerSoundName=Missile SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000 InFlightEffectName=MissileInFlightEffect InFlightSoundName= ReleaseAnimationID=-1 EODisplayFlags=0 CEP=0.000000 Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 8, 2008 (edited) меня больше lofted интересует, вот примерчик с х-22... Твой пост всех погубит А в чем вопрос-то? Lofted я пробовал. Не понравилось. Испытуемую ракету надо пускать либо с огромного расстояния, либо... ну не знаю. Пока она высоту набирает - ей уже надо спускаться. Причем цель она запросто может потерять (пробовал, правда, с "воздушной" Р-33). В итоге - угол падения близкий к 90. Edited November 8, 2008 by krizis Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 8, 2008 Твой пост всех погубит не понял... я его уже писал на английском, http://forum.combatace.com/index.php?showtopic=33729 почаще туда заглядывай, там жизнь кипит... Испытуемую ракету надо пускать либо с огромного расстояния, либо... ну не знаю. Пока она высоту набирает - ей уже надо спускаться. Причем цель она запросто может потерять И именно поэтому я добавил его к х-22 с инерциалкой, уж она-то цель не потеряет... CIACHO lofted тестировал вот результат: http://forum.combatace.com/index.php?showt...st=#entry211030 Share this post Link to post Share on other sites
+krizis 6 Posted November 9, 2008 не понял... я его уже писал на английском, http://forum.combatace.com/index.php?showtopic=33729 почаще туда заглядывай, там жизнь кипит... И именно поэтому я добавил его к х-22 с инерциалкой, уж она-то цель не потеряет... CIACHO lofted тестировал вот результат: http://forum.combatace.com/index.php?showt...st=#entry211030 Конечно я видел твой пост в английской ветке. Результаты тестирования CIACHO схожи с моими. Вот вопросы: в жизни ракета Х-22 всегда выполняет горку? Независимо от расстояния до цели? А в игре она будет тоже всегда ее выполнять? Тогда параметр MinLaunchRange=2000.0 метров теряет смысл... Будет время потестю более тщательно... Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 9, 2008 (edited) Даю справку ранные варианты Х-22 всегда идет на высоте 22000, Х-20 на высоте 15000, поздние Х-22 с индексом Н - на высоте из набора высот 12000,13000...22000, Х-15 делает горку на 40000, причем всегда, наведение включается в верхней точке. КС-2М, КС-2М(С) поднимается на 800 м вверх, чтобы компенсировать просадку при старте т к двигатель включается на 7-й секунде. Edited November 9, 2008 by lindr2 Share this post Link to post Share on other sites
comrad 680 Posted November 10, 2008 А модель повреждения самолета, от попадания снарядов можно поправить? А то чуть задел только, и сразу самолет на куски разлетается. Никакой "борьбы за живучесть судна"... Причем что от 37мм пушки, что от 12.7 - результаты одинаковые. Где эти характеристики поправить(в каком ini )? Share this post Link to post Share on other sites
Gr.Viper 131 Posted November 10, 2008 Либо в gundata ini уменьшать массу снарядов это пушки, либо в data.ini самолетов в разделы компонентов корпуса (крылья, нос, фюзеляж) в конце каждого раздела поставить StructuralFactor= и число больше 1. 2, например, удвоит прочность детали. Share this post Link to post Share on other sites
paveltec2 0 Posted November 15, 2008 lindr2!Скачал ваш мод ПВО,но объекты не отображаются-хотя отметки целей есть.Подскажите-как решить проблему.Я просто бросил содержимое папки SAMpack в папку Ground Object.Пробовал на SFP1 с октябрьским обновлением этого года. Share this post Link to post Share on other sites
+lindr2 19 Posted November 15, 2008 lindr2!Скачал ваш мод ПВО,но объекты не отображаются-хотя отметки целей есть.Подскажите-как решить проблему.Я просто бросил содержимое папки SAMpack в папку Ground Object.Пробовал на SFP1 с октябрьским обновлением этого года. Моделей (lod) в папке нет - проблема копирайта ориг моделей сначала установи ориг. SAM потом надергай LOD оттуда в новые, SA-7L возьми новую в корне SAM_Pack я ее вчера положил (старая неправильно работает под новыми патчами) там есть иструкция на английск. как поправить SA-7,7B,14,16,18 data.ini Ориг. модели лежат здесь SA-11,17 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=7627 SA-3-9 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=6120 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=2979 SA-13 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=3057 SA-5 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=5354 Share this post Link to post Share on other sites