Jump to content
Sign in to follow this  
lindr2

РУССКИЕ МОДЕРЫ АУ!

Recommended Posts

А взрывы самолета выглядят по-разному: в воздухе и на земле... Тогда, получается, их(эффектов взрыва) несколько вариантов?

 

Провел эксперимент. Подменил эффект в строке ObjectExplosionEffec файла AIRCRAFTOBJECT.INI на некий свой. Как видно, этот эффект проявился при взрыве как в воздухе, так и на земле. Значит игра не "видит" разницы с чего бы это самолет взорвался. А жаль, т.к. есть же отдельный эффект для падения самолета в воду...

 

*****

Свой эффект инверсионного следа выложил (нужно закинуть все вайлы из Contrail.zip в папку Effects). Сохраняется в небе около минуты.

post-19379-1226141846_thumb.jpg

post-19379-1226141858_thumb.jpg

Edited by krizis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Провел эксперимент. Подменил эффект в строке ObjectExplosionEffec файла AIRCRAFTOBJECT.INI на некий свой. Как видно, этот эффект проявился при взрыве как в воздухе, так и на земле. Значит игра не "видит" разницы с чего бы это самолет взорвался. А жаль, т.к. есть же отдельный эффект для падения самолета в воду...

 

*****

Свой эффект инверсионного следа выложил (нужно закинуть все вайлы из Contrail.zip в папку Effects). Сохраняется в небе около минуты.

 

 

Да, жаль. Но мы, в данном случае, рассматривали вариант замены уже существующего эффекта. А если дополнительный эффект написать?

Хотя это уже наверное тема разработчиков..?

Кстати, "некий свой" эффект врыва смотрится неплохо...

А можно шлейф дыма(от горящего самолета) сделать длиннее, и чтобы он "висел" с пол-минуты?

Edited by comrad

Share this post


Link to post
Share on other sites
Да, жаль. Но мы, в данном случае, рассматривали вариант замены уже существующего эффекта. А если дополнительный эффект написать?

Хотя это уже наверное тема разработчиков..?

Кстати, "некий свой" эффект врыва смотрится неплохо...

А можно шлейф дыма(от горящего самолета) сделать длиннее, и чтобы он "висел" с пол-минуты?

 

Речь идет не о написании дополнительного эффекта, а о внесении изменений в движок игры, чтобы она могла различать удар об землю (как это сделано для удара об воду). Это, ессно, прерогатива разрабов.

"Некий мой" эффект представляет собой эффект взрыва зенитного снаряда очень большого калибра (назвал его FlakEffectVeryLarge), для чего и был сделан. Аналогично, имею эффекты FlakEffectLarge, FlakEffectMedium и FlakEffectSmall. Вообще, я много с эффектами боролся...

Шлейф дыма можно сделать какой угодно, надо просто править какой-то эффект (сразу не скажу какой).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Речь идет не о написании дополнительного эффекта, а о внесении изменений в движок игры, чтобы она могла различать удар об землю (как это сделано для удара об воду). Это, ессно, прерогатива разрабов.

"Некий мой" эффект представляет собой эффект взрыва зенитного снаряда очень большого калибра (назвал его FlakEffectVeryLarge), для чего и был сделан. Аналогично, имею эффекты FlakEffectLarge, FlakEffectMedium и FlakEffectSmall. Вообще, я много с эффектами боролся...

Шлейф дыма можно сделать какой угодно, надо просто править какой-то эффект (сразу не скажу какой).

 

 

А где лежит эффект "удара об воду"? в AIRCRAFTOBJECT.INI его, кажется нет..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос по плотности топлива в игре. Вопрос возник давно, как я понимаю емкость топлива в игре задается в килограммах а не в литрах, а какая плотность задана? Я читал РЛЭ сушек и мигов, там плотность керосина задана 0.785-0.845. Спросил западников про плотность получил в вместо ответа разброд и шатание с постоянным пропихиванием во все дырки галонов, и гениальными откровениями: 1 литр воды = 1 Кг. Более-менее дельный ответ получил от человека служившего на флоте ЕЕ Величества, от него я узнал, что Вертолет Линкс заправляют топливом с плотностью 0.81.

 

Какие нормативы на прочность топливных баков? Я при расчете веса ПТ баков использую постулат: вес пустого бака = 10% веса топлива, я проверил это на некоторых ПТБ вес которых точно известен.

 

Работаю на Як-28 модом хочу сделать Б,БИ,Л,Р,ПП варианты (внешне они одинаковы на оборудование разное), жаль, похоже не удастся сделать радар бокового обзора... Как не удалось слелать АВАКС (круговой обзор не работает) и, что более странно, RWR облучаемого самолета молчит.

Share this post


Link to post
Share on other sites
А где лежит эффект "удара об воду"? в AIRCRAFTOBJECT.INI его, кажется нет..

 

В этом файле, как известно, вообще эффектов нет. Эффекты лежат в папке Effects отдельными INI, или объединены в файле PARTICLESYSTEM.INI (у кого как :biggrin: ). В самом файле AIRCRAFTOBJECT.INI приводятся "события" и эффекты которые к ним привязаны. Например, строка: WaterSplashEffect=ShipDamageEffect означает, что при падении самолета в воду будет задействован эффект ShipDamageEffect. Такой алгоритм используется повсюду в игре.

 

Про плотность и много про что еще писали в чудном руководстве StrikeFightersEditingInfo. Дословно: "1 litre petrol=0.702 kg". У них она такая...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Про плотность и много про что еще писали в чудном руководстве StrikeFightersEditingInfo. Дословно: "1 litre petrol=0.702 kg". У них она такая...

 

Странно, я тут некоторые западные самолеты проверял получилось 0.875, или добавили на усушку-утруску.

 

Не сочти меня идиотом, где руководство взял? и какого оно года? Сам знаешь как у них с патчами....

 

P. S. не сочти меня вредным но на мОЙ вопрос мог бы персонально ответить, я в вашу тусовку с эффектами случайно заглянул, меня эта тема не интересует...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Странно, я тут некоторые западные самолеты проверял получилось 0.875, или добавили на усушку-утруску.

 

Не сочти меня идиотом, где руководство взял? и какого оно года? Сам знаешь как у них с патчами....

 

P. S. не сочти меня вредным но на мОЙ вопрос мог бы персонально ответить, я в вашу тусовку с эффектами случайно заглянул, меня эта тема не интересует...

 

Да тема-то твоя вроде :wink: К тому же общаются здесь человек пять всего. Это руководство стянул откуда-то года 2 назад, но пользую до сих пор. Выложу тут, т.к. многие вопросы отпадут сами, если народ его почитает.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Раз не хватает катапультирования в этой игре, отыгрывай его отдельно

Сим нескольких моделей этих самых кресел http://ejectionseat.com.ne.kr/emain.htm

 

Ладно, не издевайтесь, парни (!).

Хотя, за ссылку спасибо (!).

Очень даже интересно...

Надо попробовать... :ok:

Не знал до сего момента...

 

Да (!).

А что мешает ВСТРОИТЬ уже существующую возможность одного симулятора в другой (!). :good:

Возможно ли это (?!). :dntknw:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за руководство, жалко что не новое, а то когда авионику для Су-35|Миг-29 делал просто DLL-ки по F3 просматривал нашел кучку недокументированных параметров. Тебе програмка для конвертации LOD->3DS нужна?

 

P.S.Что-то отзывов на мой ПВО мод нет, аж обидно столько корячился, все параметры в микроскоп просматривал.

Edited by lindr2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Тебе програмка для конвертации LOD->3DS нужна?

Да, я грешен, сам иногда пользуюсь прогой 3D Object Converter 4.0. Но только если объект состоит из нескольких частей - они получаются разрозненными и повернутыми как попало. Сплошной гимор их потом собирать. У тебя прога какая?

 

А мод ПВО хороший. Сам хотел взяться ибо страшно доставала беспомощность наших ЗРК...

Edited by krizis

Share this post


Link to post
Share on other sites

lindr2 !

 

А какой программе принадлежит расширнеие *.LOD (?!).

Пару дней назад разговаривал со спецами по 3ds Max - они не знают такого...

Выходит, что не просто создать модель самолета в 3ds Max и затем встроить ее в симулятор (?!). Необходимы промежуточные махинации с расширением (?!).

 

Не обижайся. Дай время. Будут тебе отзывы. Просто всего не успеть... Времени катастрофически не хватает на все.

И "корячился" ты не зря (!).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Но только если объект состоит из нескольких частей - они получаются разрозненными и повернутыми как попало. Сплошной гимор их потом собирать. У тебя прога какая?

 

А мод ПВО хороший. Сам хотел взяться ибо страшно доставала беспомощность наших ЗРК...

 

Та же, разрозненность возникает в двух случаях: использование анимации, и разные системы координат на разных деталях. ЗАТО UVW Mapping сохраняется.

 

Знаешь как я иранский Yasser делал? ни чертеже ничего не было одна фотка на иранском сайте, я прочитал арабские буквы: ЯССЕР: ФУСТМ-5 ВАМБ 750 ФУНД БАЛЛИСТИК ХАУДАД. Ну, все ясно: боеголовка от M117, тело, судя по фотографии от ЗРК ХОК - берем, соединяем обводим-> ...Et, La voila!

 

P.S. сегодня 3 новых круга добавлю, надо проэкспериментивать с fusing distance судя по документам радиовзрыватель срабатывает на дистанции

0-50м если промах будет больше - самоликвидация, кроме того надо FOV у игл и стрелы еще расширять, под новыи патчем не захватывают.

MF в своем паке для стингера и стрелы-1 FOV=30 поставили....

Share this post


Link to post
Share on other sites

lindr2 !

krizis !

 

Вы все о разработчиках говорите, мол их прерогатива...

А чем вы сами хуже разработчиков (?!).

Вон какие работы проворачиваете (!).

Share this post


Link to post
Share on other sites

LOD - Level of Detail совокупность 'компилированных' 3D файлов, для разных игр формат разный, позволяет управлять детелизацией в зависимости от расстояния. для SFP1 есть экспорт плагин на этом сайте в разделе докуметация.

Share this post


Link to post
Share on other sites
lindr2 !

krizis !

Вы все о разработчиках говорите, мол их прерогатива...

 

Да уж. Возможности моддинга этих игр огромны, но не безграничны. Кое-что разработчики (разработчик?) оставили себе...

 

****

lindr2, оочень похоже, что fusing distance - это не диапазон расстояний, на которых срабатывает взрыватель. Я всегда слежу как ведет себя ракета до попадания. И часто видел как болванка типа SA-2 пролетает в нескольких метрах и не взрывается - типа промах, даже если fusing distance 100метров поставить. Этот параметр всего лишь задает точную дистанцию подрыва и полезен по-моему только для бомб, и то ядерных...

 

Кстати, теперь в редакторе есть некий параметр C.E.P. Непонятно работает ли он и для чего нужен. Сколько его не менял - вменяемых результатов не увидел.

Edited by krizis

Share this post


Link to post
Share on other sites

C.E.P. это КВО в чистом виде (в метрах), народ уже спрашивал местных гуру, должно работать... А fusing distance я не не столько для точности, сколько для характера повреждений кручу, например случай когда ракета в плотном строю взрывается тут, чем дальше она рванет от самолета тем лучше, авось соседние зацепит.

 

меня больше lofted интересует, вот примерчик с х-22...

 

[WeaponData2521]

TypeName=Kh-22

FullName=Kh-22 Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5740.000000

Diameter=0.930000

Length=11.650000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1967

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=950.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=3

Accuracy=80

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=85

LaunchReliability=85

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=330000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=330000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x10400000

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData2522]

TypeName=Kh-22M

FullName=Kh-22M Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5780.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1974

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=630.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=7

Accuracy=90

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=90

LaunchReliability=90

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=390000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=390000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x10400004

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData2523]

TypeName=Kh-22MA

FullName=Kh-22MA Burya Nuclear Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=6000.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1974

EndYear=2020

Availability=0

BaseQuantity=4

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=NukeExplosionEffect

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=14

Explosives=350000000.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=7

Accuracy=90

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=90

LaunchReliability=90

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=400000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=400000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x10400004

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData2524]

TypeName=Kh-22NA

FullName=Kh-22NA Burya Nuclear Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=6000.000000

Diameter=0.930000

Length=11.670000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1987

EndYear=2020

Availability=0

BaseQuantity=4

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=NukeExplosionEffect

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=14

Explosives=1000000000.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=7

Accuracy=92

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=95

LaunchReliability=95

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=480000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=480000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x1050000c

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=12000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData2525]

TypeName=Kh-22P

FullName=Kh-22P Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5740.000000

Diameter=0.930000

Length=11.650000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1967

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=950.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=9

Accuracy=80

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=85

LaunchReliability=85

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=330000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=330000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x10400000

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData2526]

TypeName=Kh-22NP

FullName=Kh-22NP Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5900.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1987

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=930.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=9

Accuracy=90

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=90

LaunchReliability=95

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=200000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=310000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x1040000c

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=12000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData296]

TypeName=Kh-22MP

FullName=Kh-22MP Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5900.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1975

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=930.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=9

Accuracy=90

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=85

LaunchReliability=85

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=200000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=310000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x10400008

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData297]

TypeName=Kh-22PSI

FullName=Kh-22PSI Burya Nuclear Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=6000.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1971

EndYear=2020

Availability=0

BaseQuantity=4

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=NukeExplosionEffect

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=14

Explosives=10000000000.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=7

Accuracy=90

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=85

LaunchReliability=85

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=480000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=480000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x1040000c

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=22000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

 

[WeaponData298]

TypeName=Kh-22N

FullName=Kh-22N Burya Cruise Missile

ModelName=as-4

Mass=5780.000000

Diameter=0.930000

Length=11.300000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.370000

AttachmentType=SOVIET

SpecificStationCode=

NationName=SOVIET

StartYear=1987

EndYear=2020

Availability=2

BaseQuantity=24

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=1

RailLaunched=FALSE

RocketPod=FALSE

Retarded=FALSE

FinStabilized=TRUE

SpinStabilized=FALSE

HasGrowl=FALSE

EffectClassName=LargeMissileEffects

ReleaseDelay=2.000000

WarheadType=0

Explosives=630.000000

FusingDistance=0.000000

ClusterBomblets=0

ClusterDispersion=0.000000

GuidanceType=7

Accuracy=92

MaxTurnRate=3.000000

MaxLaunchG=2.000000

LockonChance=95

LaunchReliability=95

ArmingTime=2.000000

SeekerFOV=15.000000

SeekerGimbleLimit=25.000000

SeekerTrackRate=11.000000

SeekerRange=390000.000000

MinLaunchRange=2000.000000

MaxLaunchRange=390000.000000

Duration=400.000000

CounterCountermeasure=0.000000

NoiseRejection=0.000000

CapabilityFlags=0x1050000c

LoftAngle=40.000000

DescentAngle=70.000000

MaxLoftAltitude=12000.000000

CLmax=14.000000

MinFreq=0.000000

MaxFreq=0.000000

BoosterStart=0.500000

BoosterDuration=4.000000

BoosterAccel=29.490000

BoosterEffectName=MissileFireEffect

BoosterSoundName=Missile

BoosterNodeName=

BoosterPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

SustainerDuration=900.000000

SustainerAccel=6.000000

SustainerEffectName=MissileFireEffect

SustainerSoundName=Missile

SustainerPosition=0.000000,-3.700000,0.000000

InFlightEffectName=MissileInFlightEffect

InFlightSoundName=

ReleaseAnimationID=-1

EODisplayFlags=0

CEP=0.000000

Share this post


Link to post
Share on other sites
меня больше lofted интересует, вот примерчик с х-22...

 

Твой пост всех погубит :biggrin:

 

А в чем вопрос-то? Lofted я пробовал. Не понравилось. Испытуемую ракету надо пускать либо с огромного расстояния, либо... ну не знаю. Пока она высоту набирает - ей уже надо спускаться. Причем цель она запросто может потерять (пробовал, правда, с "воздушной" Р-33). В итоге - угол падения близкий к 90.

Edited by krizis

Share this post


Link to post
Share on other sites
Твой пост всех погубит :biggrin:

не понял... я его уже писал на английском, http://forum.combatace.com/index.php?showtopic=33729 почаще туда заглядывай, там жизнь кипит...

 

Испытуемую ракету надо пускать либо с огромного расстояния, либо... ну не знаю. Пока она высоту набирает - ей уже надо спускаться. Причем цель она запросто может потерять

 

И именно поэтому я добавил его к х-22 с инерциалкой, уж она-то цель не потеряет... CIACHO lofted тестировал вот результат:

 

http://forum.combatace.com/index.php?showt...st=#entry211030

Share this post


Link to post
Share on other sites
не понял... я его уже писал на английском, http://forum.combatace.com/index.php?showtopic=33729 почаще туда заглядывай, там жизнь кипит...

 

И именно поэтому я добавил его к х-22 с инерциалкой, уж она-то цель не потеряет... CIACHO lofted тестировал вот результат:

 

http://forum.combatace.com/index.php?showt...st=#entry211030

 

Конечно я видел твой пост в английской ветке. Результаты тестирования CIACHO схожи с моими. Вот вопросы: в жизни ракета Х-22 всегда выполняет горку? Независимо от расстояния до цели? А в игре она будет тоже всегда ее выполнять? Тогда параметр MinLaunchRange=2000.0 метров теряет смысл... Будет время потестю более тщательно...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Даю справку ранные варианты Х-22 всегда идет на высоте 22000, Х-20 на высоте 15000, поздние Х-22 с индексом Н - на высоте из набора высот 12000,13000...22000, Х-15 делает горку на 40000, причем всегда, наведение включается в верхней точке. КС-2М, КС-2М(С) поднимается на 800 м вверх, чтобы компенсировать просадку при старте т к двигатель включается на 7-й секунде.

Edited by lindr2

Share this post


Link to post
Share on other sites

А модель повреждения самолета, от попадания снарядов можно поправить?

А то чуть задел только, и сразу самолет на куски разлетается. Никакой "борьбы за живучесть судна"...

Причем что от 37мм пушки, что от 12.7 - результаты одинаковые.

Где эти характеристики поправить(в каком ini )?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Либо в gundata ini уменьшать массу снарядов это пушки, либо в data.ini самолетов в разделы компонентов корпуса (крылья, нос, фюзеляж) в конце каждого раздела поставить

StructuralFactor= и число больше 1. 2, например, удвоит прочность детали.

Share this post


Link to post
Share on other sites

lindr2!Скачал ваш мод ПВО,но объекты не отображаются-хотя отметки целей есть.Подскажите-как решить проблему.Я просто бросил содержимое папки SAMpack в папку Ground Object.Пробовал на SFP1 с октябрьским обновлением этого года.

Share this post


Link to post
Share on other sites
lindr2!Скачал ваш мод ПВО,но объекты не отображаются-хотя отметки целей есть.Подскажите-как решить проблему.Я просто бросил содержимое папки SAMpack в папку Ground Object.Пробовал на SFP1 с октябрьским обновлением этого года.

 

Моделей (lod) в папке нет - проблема копирайта ориг моделей сначала установи ориг. SAM потом надергай LOD оттуда в новые, SA-7L возьми новую в корне SAM_Pack я ее вчера положил (старая неправильно работает под новыми патчами) там есть иструкция на английск. как поправить SA-7,7B,14,16,18 data.ini

 

Ориг. модели лежат здесь

 

SA-11,17 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=7627

SA-3-9 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=6120

http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=2979

SA-13 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=3057

SA-5 http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=5354

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use, Privacy Policy, and We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue..