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Rover

TUTORIAL DE CREACION DE CAMPANAS (PARTE 3)

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Tutorial de Creaci�n de campa�as

(Parte 3)

 

 

En esta parte, designaremos las fechas, cantidad de misiones a hacer y caracter�sticas generales que deben poseer las fuerzas a enfrentarse. Se usa el archivo "Campa�a_DATA.INI", y se consigue extrayendo dicho archivo usando el extractor de archivos .CAT del archivo "MissionData.CAT". Una vez extra�do dicho archivo, se cambia el nombre del mismo usando el nombre de la campa�a que se est� haciendo y se pega en la carpeta de la nueva campa�a. Una vez hecho ese paso, se comienza a editar los par�metros.

 

 

 

IMPORTANTE: No he logrado averiguar el significado de algunos par�metros, recuerden que este tutorial est� hecho de acuerdo a mis conocimientos sobre el tema. Se agradecer� que aquel que sepa el significado de dichos par�metros, no dude en usar este tema para compartirlo con el resto de la comunidad.

 

 

Paso 1: Designaci�n de fechas, horarios, cantidad de misiones y enunciados.

 

 

[CampaignData]

 

StartDate= ---Es el primer d�a de la campa�a (mes/d�a/a�o)

 

StartDateDeviation= ----Cantidad de d�as "hacia atr�s" o "hacia adelante" de la fecha original del comienzo de la campa�a (Setear a "0" si se quiere mantener la fecha original

 

EndDate= ---Fecha de finalizaci�n de la campa�a (de no tener una fecha de finalizaci�n, no escribir esta l�nea)

 

ForceWithInitiative= ---Fuerza con iniciativa: "1" si es la amiga, "2" si es la enemiga. En caso contrario, escribir "0".

 

SurpriseAttack=TRUE ---Activa los ataques sorpresa. De no querer esta opci�n, simplemente no escribir esta l�nea

 

MaxMissions= ---Numero de misiones a realizar. Una vez hecha esta cantidad de misiones, la campa�a autom�ticamente termina.

 

NormalMissionRate= ---Numero de d�as entre misiones mientras no hay ofensivas terrestres.

 

NormalMissionRateDeviation= ---Variaci�n de la cantidad original de d�as entre misiones mientras no hay ofensivas terrestres.

 

OffensiveMissionRate= ---El n�mero de d�as entre las misiones, cuando una ofensiva terrestre est� en curso.

 

OffensiveMissionRateDeviation= ---Variaci�n de la cantidad original de d�as entre misiones mientras hay ofensivas terrestres.

 

StartTime= ---Hora de comienzo de la campa�a

 

 

 

Los par�metros que siguen, han sido explicados en la parte anterior de este tutorial. Deben usarse en caso de que la campa�a est� hecha para usar un solo bando.

 

 

 

StartScreen=

 

StartText=

 

CampaignBaseScreen=

 

CampaignStartMusic=

 

CampaignEndWinScreen=

 

CampaignWinMusic=

 

CampaignEndLoseScreen=

 

CampaignLoseMusic=

 

CampaignEndStallScreen=

 

CampaignEndKIAScreen= ---Esta nueva opci�n, asigna una imagen en formato .BMP cuando uno resulte muerto, incluso cuando la misi�n fue exitosa. Aunque no estoy muy seguro.

 

CampaignEndWinText=

 

CampaignEndLoseText=

 

CampaignEndStallText=

 

CampaignEndKIAText= --- Esta l�nea es una nueva opci�n, en la que se informa en un archivo .TXT el final de la campa�a cuando uno muere, a pesar de haber cumplido la misi�n. Aunque no estoy muy seguro.

 

 

 

 

 

 

 

Paso 2: Las Fuerzas

 

 

 

Ahora, se asignan las caracter�sticas que deben poseer las fuerzas tanto "amigas" como "enemigas". Aqu� se le describe el bando, nacionalidad, cuartel general, tipo de blancos a destruir durante una ofensiva a�rea, relevos, suministros, etc. DEBEN asignarse estos par�metros a las dos fuerzas principales de la campa�a.

 

 

 

[Force001] ---"001" si es la Fuerza "amiga", "002" es la fuerza "enemiga". Obviamente, se debe hacer este mismo paso en ambas fuerzas

 

Alignment= ---"FRIENDLY" cuando es una fuerza "amiga", "ENEMY" cuando se trata de una fuerza "enemiga"

 

Nation= ---Pa�s de la principal fuerza ya sea "amiga" o "enemiga". Debe coincidir el nombre con los del archivo "NATIONS.INI" de la carpeta "Flight"

 

BaseArea= ---Cuartel General o Estado mayor de dicha fuerza. Debe coincidir con un �rea de el archivo "Terreno_TARGETS.INI" del terreno de la campa�a,

 

AirOffensive[001].Primary= ---Tipo/s de blanco/s a destruir durante las misiones de ataque. Debe coincidir con el tipo de blancos especificado (TargetType=) en el archivo "Terreno_TYPES.INI"

 

AirOffensive[001].Secondary= ---Tipo/s de blanco/s a secundario/s destruir durante las misiones de ataque. De no asignar blancos secundarios, debe escribirse dicha l�nea, pero no escribir los tipos de blancos a atacar.

 

AirOffensive[001].FocusArea= ---Zona espec�fica en donde debe hacerse este ataque. Debe coincidir con un �rea del archivo "Terreno_TARGETS.INI" del terreno de la campa�a. Si no se quiere esta opci�n, no escribir esta l�nea.

 

 

 

Las ofensivas a�reas normalmente poseen hasta diez variantes diferentes, pero pueden extenderse. Si durante la ofensiva a�rea se ataca a mas de un tipo de blanco, estos deben estar separados por comas, por ejemplo: "FUEL_STORAGE,AMMO_STORAGE,COMM_BUILDING,WAREHOUSE". En el caso de que se opte por un blanco cualquiera, el tipo de blanco debe ser "ANY"

 

 

 

GroundOffensiveAllowed=FALSE ---No tengo idea.

 

StartGroundOffensive= ---Es la cantidad de d�as que debe transacurrir desde el comienzo de la campa�a para empezar la ofensiva en tierra. Si el valor es "0", la ofensiva comenzar� el primer d�a de la campa�a.

 

StartOffensiveDate= ---Esta fecha es necesaria en caso de que la fecha de la ofensiva difiera mucho con la fecha de comienzo de la campa�a. Escribir esta l�nea solo si es necesario.

 

StartInterdiction= ---Apatentemente, es la cantidad de d�as que debe transacurrir desde el comienzo de la campa�a para empezar las misiones de interdicci�n (atacar tropas terrestres lejanas a nuestras tropas.)

 

Morale= ---Nivel de moral

 

Supply= ---Nivel de suministros

 

NormalSupplyRate= ---Este valor indica cuantas unidades se reabastecen de suministros mientras no hay ofensivas terrestres.

 

OffensiveSupplyRate= ---Este valor indica la cantidad de suministros usa un fuerza terrestre durante una ofensiva.

 

DefensiveSupplyRate= ---Este valor indica la cantidad de suministros usa un fuerza terrestre durante una operacion de defensa mientras es atacada.

 

SupplyForOffensive= ---Cantidad de suministros necesarios para empezar una ofensiva terrestre. No se sabe si se aplica a una unidad espec�fica o a toda la fuerza terrestre.

 

AircraftReplacementTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para que se produzcan reemplazos de aeronaves.

 

AircraftReplacement= ---Cantidad de aeronaves a reemplazar.

 

GroundUnitReplacementTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para que se produzca relevo de tropas.

 

GroundUnitReplacement= ---Cantidad de unidades en tierra a ser relevadas

 

RandomTransportType= ---Aparentemente, es el tipo de aeronave de transporte a usar. En el caso de de ser espec�fico, indicar el modelo de aeronave. En el caso de que se use cualquier aeronave, escribir "ANY".

 

RandomFACType= ---Tipo de aeronave a ser usada como controlador a�reo adelantado. En el caso de de ser espec�fico, indicar el modelo de aeronave. En el caso de que se use cualquier aeronave que posea la funci�n FAC, escribir "ANY".

 

WeaponResupplyTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para recibir municiones.

 

StartAirDefenseLevel= ---Nivel de defensa a�rea al comenzar la campa�a. Siendo los niveles "0" a "3", o sea de una defensa a�rea nula, a una defensa a�rea importante.

 

RulesOfEngagement=TRUE ---No tengo idea.

 

AllowRandomAceCreation=FALSE ---No tengo idea.

 

UseFAC= ---Este par�metro determina si se usa el controlador a�reo adelantado. Si es as�, escribir "TRUE", si esta fuerza no usa dicho controlador, escribir "FALSE".

 

 

 

 

 

Bien, hasta aqu� se ha descrito toda la informaci�n sobre las fuerzas a enfrentarse. En la pr�xima parte de este tutorial, de describir� en detalle la asignaci�n de las unidades a�reas. Espero que les sirva.

 

 

 

Un abrazo

 

 

 

Rover

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