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SUICIDAL

Tutoriales para Mapear

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SUICIDAL    360

Segun las notas de Exportación en 3D de Third Wire Productions.

para mapear a un Objeto como un avión hay que tratar de Utilizar como máximo 5 mapas en formato BMP que no sobrepasen una medida Exagerada de

512 X 512 y para

Los vidrios Usar el Formato TGA.

las partes mas importantes a las cuales debemos Tratar de mapear son :

 

1. Fuselaje

2. Nariz

3. Ala Derecha

4. Ala Izquierda

5. Cola

 

En este tutorial voy a tratar de Enseñarles la técnica que yo utilizo para crearle el skin a un objeto.

Desconozco si Existe otra mas.

Los programas que vamos a utilizar son 3

El primero y principal es el 3D-MAX cualquiera de sus 10 versiones.

El segundo es el Lith Unwrap , hay varios programas que hacen lo mismo , no necesariamente tiene que ser este.

Si no lo tienen les dejo un URL para descargarlo. Lith Unwrap

Y el 3º Programa es uno para pintar que puede Ser Paint ,Photoshop , PhotoFiltre o con el que ustedes se manejen.

 

Bueno primer paso antes que nada hay que ver con que unidad de medición están trabajando en su 3D.

Nosotros nos vamos a manejar con metros.

Para saber esto en nuestro 3D buscamos esto en la barra de tareas y herramientas principal.

 

Customize luego unit Setup

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De a y abre este cuadro de dialogo.

Buscamos Metros y lo seleccionamos

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Luego sin serrar el cuadro le damos a System Unit Setup y seleccionamos metros.

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Luego de eso Le damos OK a las dos opciones y se cierra el cuadro.

Bien con eso ya estamos para empezar.

 

 

En nuestro 3D vamos a crear una caja. la cual va a tener estas medidas.

1 Mtro de largo x 1 Mtro de Ancho x 1 de alto.

Recuerden que para crearla manualmente elegimos la opción Keyboard Entry.

 

0f55282d6d68d5c2fec61482cce68225o.jpg

 

 

Bien con la caja ya creada nos podemos topar con este inconveniente , Esta se ve pero toda en Wireframe (Marco de alambre ).

Bueno para solucionar eso damos Click Derecho sobre el Angulo superiro Izquierdo del cuadro de vista en tu 3D-max y seleccionas esta opción.

Smooths + HighLigths y con eso se le ven las caras.

 

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Bueno ahora tenemos que convertir a nuestra caja en un tipo de formato que nos sirva para lo que vamos a crear.

la seleccionamos y damos click derecho y elegimos la opción Editable Mesh. la cual es mi favorita pero no la mejor.

 

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Luego en el cuadro de Selección elegimos Face y elegimos una cara de el cuadrado los mas probable es que cuando elijas la cara solo tome la mitad de esta.

Esto se soluciona manteniendo presionado Control + Click y seleccionas la otra mitad transversal que falta.

 

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Bueno ahora con la mitad ya seleccionada vamos a Modifier List y buscamos UVW MAP lo seleccionamos y nos va a dar la opcion UVW MAPPING.

Junto con un cuadrado que se va a posicionar sobre nuestro cuadrado , este cuadrado esta en color anaranjado muerto , osea opacado.

Bien bueno ahora simples matemáticas , sabemos que nuestro cuadrado tiene 6 lados y cada lado mide un metro Exacto.

Entonces 1 elevado a la 6º potencia nos da como resultado 6 a seis lo dividimos en 3 nos da como resultado 2.

2 lo multiplicamos por 3 y nos da 6.

Entonces sabemos que nuestro cuadrado tiene 6 metros de superficie cuadrada.

Tengamos en cuanta esto ya que vamos a poner cada cara del cuadrado al lado de la otra.

Ok como verán a mi me quedo de esta manera.

le di 6 metros en altura y 6 metros de largo.

Fíjense que el cuadrado del mapeador quedo para cualquier lado menos para la cara que ustedes avían elegido.

 

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Bueno esto se soluciona de esta manera :

 

 

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Bien ahora lo que hay que hacer es posicionar el Mesh seleccionado sobre nuestro mapa.

Acuérdense que hay que meter 5 mas.

Pero hay un truco 6 x 6 es 12. pero se los voy a explicar un poco mas adelante a lo que me refiero.

 

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Bien con la cara del cuadrado ya posicionada vamos a Mesh Select.

Es decir Cuando vamos a este boton damos por sentado que ya terminamos con esa cara.

Y lo que buscamos haora es continuar con el restos de las 5 caras que nos faltan.

Les comento que eleji el cuadrado por que es mas complicado que mapear una bola.

Recuerden que un mapa ustedes tienen que meter las alas , el fuselaje la cola , las ruedas cabina.

Por ende tienen que aprender a trabajar con espacio. y muchas veces recordar de no juntar una cara mapeada sobre la otra

Por que ay es donde tienen que empezar de nuevo o recortar esa cara y arreglar ese mapa.

 

 

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bien ahora seleccionamos Face y con eso seleccionamos otra caras mas

 

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Y repetimos el proceso vamos a Modifier List y buscamos UVW MAP.

Recuerden que al cuadrado mapeador le aviamos colocado 6 X 6.

Le dan a View align y posicionan el cuadrado del mapeador tratando de no repetir el lugar de la anterior cara.

Repitan los pasos anteriores.

Ok una vez que ya mapearon todas las caras

les tiene que quedar algo asi.

el cuadrito indicando que todo esta mapeado.

 

31e410ecb77648e1c2190f0ddb5d6618o.jpg

 

Ok entonces es hora de terminar , que hacemos ? lo convertimos en Editable Mesh.

Se acuerdan como era fíjense que mas arriba lo explique.

 

Bien entonces aca es donde entra en juego el truquito ese del 6 X 6 es igual a 12.

Es decir que cada cuadrada de 1 tiene 2 metros para entrar.

mas que suficiente.

Por que esto ?

le paso a explicar , no hay nada mas choto que un mapa de skin chiquito.

Es horrible de pintar y cualquier efecto que vos le queres dar se ve borroso.

Con nuestro cuadrado convertido en Editable Mesh en su Modifier list busquen esto Unwrap UVW.

Y le dan al Botón EDIT enseguida va a abrir este cuadro mostrando todas las cosas mapeadas que están en tu cuadrado.

Como veran a mi me aparecen solo 5 caras , me falto mapear una , jejeej medio salame :lol:

Bueno no importa un pedazo va a quedar sin mapear.

 

 

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Entonces hay que acomodar estas caras para que cuando exportemos al mapa y lo convirtamos en BMP y sea un skin quede bien.

Les voy a explicar mas o menos las cosas principales que van a tener que utilizar en el cuadro este del Unwrap UVW.

Nº 1 ese cuadro azul que ve y que les marco alrededor de sus caras mapeadas en como el corral.

De a y no tienen que salirse , si no van a perder porciones del skin que les va a dar como resultado un pésimo trabajo.

Bueno y la Nº2 es fácil son sus herramientas de trabajo con las cuales van a poder mover , expandir , contraer y modificar las formas de sus

Caras mapeadas.

 

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Bueno yo a mis caras las acomode de esta manera. la posición del rati acorralado.

 

 

 

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Entonces una Vez acomodadas serramos nuestro Unwrap UVW y a el cuadrado lo convertimos una vez mas en Editable Mesh

 

lo seleccionamos y lo Exportamos como formato 3DS. (3D STUDIO )

Recuerden que para exportarlo de esta manera tienen que ir al botón File y buscar Expor Selected.

Algo mas el formato 3DS es un formato que se puede abrir con cualquier 3D-MAX no importa si es el 1 o el 10.

Segun me Explico ALEJANDRO los 3D trabajan como escalera es decir el 5 no abre archivos en formato 3D-MAX del 6 y este no abre los de 7 o los del 8.

Pero si en formato 3DS asi que cada vez que intercambien archivos recuerden eso.

Pásenlos en ese formato 3DS que es el universal.

 

Ok Cuando lo exportan les sale un cuadradidito que dice Precerve MAX texture Cordinates denle a OK.

Y ahora abran el Lith Unwrap.

lo abren y van a FILE , MODEL y OPEN y buscan su archivo recientemente exportado.

Y en cuanto lo abren a y están las caras entonces lo vamos a convertir en formato BMP.

van a FILE , UV MAP , SAVE.

Y lo guardan , cuando le dan Guardar , en cuanto le dan GUARDAR les sale un cuadradito con un par de opciones

Desde esas opciones les pueden dar el tamaño del BMP y su color que eso varia segun los gustos del Modelador.

a mi me gusta en blanco y negro y muchas gracias.

 

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Y bueno ya tienen su BMP del skin lo que hay que hacer es Pintarlo y asignárselo a su cuadrado.

para eso aprietan M en su teclado y les sale el editor de materiales sobre una de esas bolas arrastran sus skin y se lo asignan.

Luego seleccionando su caja y siguen estos pasos.

 

 

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A mi el cuadrado me quedo de esta manera , a ustedes ???

 

 

 

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Espero les sirva y puedan usarlo.

Se que parece muy cansador y muchos pasos pero después de un par de practicas es algo cotidiano y fácil.

Por hay yo soy muy colgado y extiendo todo mucho pero es para que cualquier detalle que les salga lo sepan arreglar.

cualquier cosa pregunten

 

 

Marcos.

Edited by suicidal

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aliko    26

por fin!!.. y hasta aca vengo barbaro!!!

dale.. .terminalo asi no te rompo mas las tarlipes haciendo los mapings!!!! jejejeje

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3-A-305    120

Voy a hacer una pequeña pregunta....

Veo que uds utilizan un programa llamado Lith Unwrap que no termino de entender para que lo usan....

Una vez que el modelo esta listo para mapear yo hago todo eso del Unwrap UVW map hasta que tengo las "caras" listas y oprdenaditas. De ahi voy al menu "Tools" (siempre en la ventana del UV MAP edit) y voy a "Render UVW Template"

Eso abre un menu con algunas opciones (tamaño,color, etc) y el boton "Render UV Template" que crea una imagen (que se puede salvar como BMP) de fondo negro con los limites marcados, la cual puede ser usada como punto de partida para crear el skin.

 

image1wn.jpg

 

Quisiera saber que estoy pasando por alto, porque con este metodo no veo la necesidad de usar el Lith Unwrap.

Saludos

 

 

 

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SUICIDAL    360

La verdad que esta técnica es nueva para mi , como dije al principio solo conocía la que explico Mustang en su tutorial.

Te agradezco que la ayas publicado.

Entonces con el 3D-MAX se puede hacer todo. :good:

 

 

Gracias Leo

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+MISOFTCIA    106

La verdad que esta técnica es nueva para mi , como dije al principio solo conocía la que explico Mustang en su tutorial.

Te agradezco que la ayas publicado.

Entonces con el 3D-MAX se puede hacer todo. :good:

 

 

Gracias Leo

 

AFIRMATIVO.

 

Yo no desia nada tampoco por que dije...tonses de la manera que explica suicidal sera mas facil :S . pero veo que ees la forma que se suele utilisar la que dice 305...va ..yo tambien lo hago de esa forma :)

 

Es mas, el lod va solito a buscar sus respectivas coordenadas....inclusive si cortas el pedaso del BMP y lo pegas en otro BMP , aunke no este en el mismo lugar ...solo basta cambiar de material con el BMP en cuestion y listo :).

 

SI SI, con el 3dMAx se puede hacer todo junto, es un todo en 1, jaja solo falta que tenga herramientas de Fotoshop o corel y estamos echos :) (es mas, tiene una pero muy muy basica al estilo paint ....es mas...creo que el paint es mas groso , xD...y obiamente le faltaria una IA que pinte por vos :) ..ya que yo soy pesimo en eso.....me la paso buscando texturas en internet jjaja.

 

Igual voy a ver que onda de la forma que se tiran los sking de esa forma.

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA

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aliko    26

y es posible que cuando se hicieron los tutoriales se hayan echo con una version mas vieja del 3Dmax que no tenia esa funcion... (supongo)... pq sino no se explica pq utilizar un programa "externo" para hacer algo que el mismo programa te lo hace...

esta claro que la mayoria hacemos lo que hacia el tutorial de Mustang.... y es que el 3dMax tiene tannnnntas funciones!... que es imposible saberlas todas!

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Por favor ayuda!

 

En el grafico detallo cual es la duda.

Basicamente es: porque aparecen caras u objetos que no mapee? hay alguna forma que no aparezcan?

 

Saludos

post-52081-12595507353063.jpg

Edited by TerceraEscuadrilla

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SUICIDAL    360

Si la parte que no seleccionaste también te aparece , ya que si bien no esta mapeada te aparece igual por ser parte del mismo objeto.

Hace una cosa , crea un una pelota o un cuadrado y sin mapear dale UnWrap y vas a ver que tiene un mapa general.

lo que vos tener que hacer con ese tubo es darle Select Invert y de esa forma mapeas los dos lados.

Tanto derecha como Izquierda , luego seleccionas las tapas del tubo y repetís.

Otra cosa tanbien es que capas que amontonas todo en el mapa , es decir si vas a mapear un solo objeto que tiene varias caras , trata de que el mapa sea grande , si mide 5 metros cuadrados , trata de que mapa mida por lo menos 20 o 25 para que te entren las otras 2 o 3 cara sin amontonarse sobre un mismo lugar

Edited by suicidal

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aliko    26

bueno, ya que estamos en la seccion de mapeo, y como no me hiciste el tutorial con video...voy a ver si logro hacerlo por aqui...

el tema es el siguiente... no hay problema alguno en mapear una pieza (sea de la forma que sea)

el tema es cuando tenemos mas de una pieza... por ejemplo

51271703.jpg

como hago para mapear el fuselaje y luego las alas y que me quede todo en un mismo BMP?

o para mapear un tren de aterrizaje con todas sus piezas?

o un misil, con el fuselaje y las alas?

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SUICIDAL    360

bueno en ese caso ase esto , te pones con la vista de frente osea mirando la cola.

Y seleccionas FACE , lo que ases es Seleccionar solo una mitad del Fuselaje , si se complica mucho y no selecciona solo la mitad haces esto ,

Con FACE seleccionas todo el Objeto y te vas a SLICE PLANE y lo rotas al cuadrado hasta que este justo al medio y parta el modelo en 2 Mitades entonces a y le das SLICE

lo convertís en EDITABLE POLY o EDITABLE MES , y tratas una vez mas seleccionando solo la mitad con eso te quedaría.

Una mitad con el ala manteniendo Control pulsado te dedicas a sacarle la selección , para crearle un mapa aparte.

bueno una vez que ya ayas mapeado ese lado del fuselaje , seleccionas una vez mas FACE y te quedaria marcada la cara que acabas de mapear, entonces en la barra principal , te vas EDIT , SELECT INVERT

Y seleccionaras de esa manera el lado que no estaba mapeado , seguramente tambien te seleccionara el otro ala

Asi que manteniendo Control pulsado le sacas la seleccion a la otra ala.

Trata que las dos mitades mapeadas no se junten es decir que en UVW MAP una este arriba y la otra abajo. se entiende ?¿

Bueno y con las alas las seleccionas a ambas al mismo tiempo y las mapeas por arriba. osea con la vista TOP.

 

Luego de que esta todo mapeado usa el UNWRAP UWV para ajustar bien el mapa .

 

a y me conecto

 

 

Mira a y se ven dos lados , Derecho Y izquierdo.

 

 

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Edited by SUICIDAL

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3-A-305    120

Bueno che, aca les dejo un Minitutorial sobre lo que habiamos estado hablando los otros dias del mapeo con archivos .tga. Lo hice en un rato asi que muchas cosas se me pueden haber pasado (sobre todo errores de ortografia........).

Cualquier duda que tengan sobre esto, o me mandan un MP o la escriben aca en este thread asi vemos de resolverla entre todos.

Espero que les sea util.

Saludos

Minituto.pdf

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