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3-A-305

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  1. Yes i think so. Thats why i model also the child damaged part in the same "node". When damaged, the engine will replace the current subsystem (and the child subsystems) with the damaged model.
  2. WIP o Trabajos en progreso

    Que grande Maquitos!! Que bueno que andes de nuevo por aca!!
  3. WIP o Trabajos en progreso

    Estoy teniendo algunos problemas con el modelo del daño. Por lo que si alguien puede ayudarme les agradezco. Todos los componentes del avion tienen su DestroyedNodeName asignado, por lo cual lo que se ve en la imagen que subi hace unos dias queda "oculto" del modelo "sano". Sin embargo al recibir castigo, solo se agregan las texturas definidas en el .ini del avion, pero los modelos no son reemplazados. Como si el componente solo se dañara, pero nunca llegara a destruirse. Se entiende? Si alguien tiene alguna idea se la agradezco Ejemplo: DestroyedNodeName=Dam_Left_HStab ShowFromCockpit=TRUE DetachWhenDestroyed=FALSE DamageRating=DISABLED Asi es como estan definidos en el DATA.ini.....pero nada. No sucede lo que espero que suceda..... Alguna idea???
  4. WIP o Trabajos en progreso

    Creo que nuestro amigo ha visto tiempos mejores......
  5. WIP o Trabajos en progreso

    Dandole un poco mas de realismo al modelo... Supongo que alguien le va a querer disparar..... aunque no tenga como defenderse.... Hago esto porque la cuestion aerodinamica me agoto! y el cockpit va muy lento....pero todo marcha...
  6. WIP o Trabajos en progreso

    Buenos dias a todos Voy a postear una pregunta en este topic porque es el que ultimamente esta mas activo y viene en realcion con lo que les he estado mostrando. Estoy empezando a calcular algunos parametros del modelo de vuelo y empiezo a hacer aguas.. Basicamente empece a calcular el coeficiente de sustentacion por angulo de ataque (CLa) mediante la herramienta aero convert. Estos son los planos de las alas y los estabiliadores. En fin, con todos los datos que figuran en el grafico calcule el Cla en el aero convert dandome os sig. resultados: LA cuestion esta en que para las alas, dividiendo por el numero de componentes (outer/innerWings) me da un Cla de 1.23 (4.89 / 4) y para los estabilizadores (solo dos componentes) me da (3.62 / 2) Cla =1.81. Si coloco estos valores en el ini del avion...sucede algo logico.... cuando comienza a carretear se levanta la cola...pero luego no hay manera de levantar el avion del suelo... Antes de empezar a modificar los parametros de los elevadores (que podria solucionar este problema) quisiera saber si hay algo que este haciendo mal en el calculo de Cla.. desde ya muchas gracias.. Saludos
  7. WIP o Trabajos en progreso

    Por aca seguimos con el viejito... empece con el cockpit pero me esta llevando siglos... el bichito vuela bastante mal... lo que le da cierta sensacion de realismo... pero el FM necesita mucho trabajo......
  8. Hi. Im trying to update the Mirage F1 EQ for the 1st Gen Series. Is ther a way you can share with me the .LOD files for the ECM pods, like the remora?
    Thanks in advance!

    1. ravenclaw_007

      ravenclaw_007

      check your mail  :good:

  9. Hi. Excellent wotk with the mirages!!! Is there any chance you can release the weapons in 1stGen Sim version?? (Mainly the Remora/Sycomor/Cayman pods...) At least the LOD files?? I can do the rest of the job but without the LODs is impossible.

    Thanks in advance

    1. ludo.m54

      ludo.m54

      Hello, I'm sorry, it's not in our plans right now but I will ask to our ini files master if he can do something.

    2. 3-A-305

      3-A-305

      Thanks a lot!

  10. WIP o Trabajos en progreso

    Hay limitaciones que son propias del engine...que solo se superan a "fuerza bruta"...lease creando azulejo por azulejo... y editando altura por altura..... lo que termina a su vez exigiendo demasiado a la mayoria de los sitemas... Lo que se puede hacer de forma automatica esta en cierta forma, limitado. Sin embrago por lo que se puede ver, se pueden lograr detalles muy interesantes. El truco estaria quizas en lograr "blendear" zonas con alto detalle con zonas mapeadas automaticamente....
  11. WIP o Trabajos en progreso

    Con el TFD podes modificar la altura de cada sector (1/16 de azulejo) a mano. Muuuy engorroso, pero posible. Si no la altura se modifica con el color del bmp, depende de los siguientes parametros del TerrainEditor.ini [BitmapExport] HeightScale=20 [BitmapImport] HeightScale=20 MinLandHeight=1 Ahora, cuando exportas un terreno se crea un bmp acorde al tamaño. Por ejemplo un terreno de 1000 x 1000 km. Tiene 500 azulejos por 500 azulejos (2 x 2 km cada azulejo) y cada azulejo tiene una matriz de 4 x 4 valores de altura. En fin, un terreno de 1000 x 1000 km da un bmp de 2000 x 2000 pixels..(Espero no cagarla con las cuentas, sepan disculpar si pasa). El color de cada pixel depende de la altura del terreno. Lo usual es determinar cual es la altura maxima de la zona (todo el terreno, creo que si llegas a la cordillera el punto mas alto seria el Fitz Roy? 3400m)y dividirla por 255 (la paleta de colores tiene 256 colores y uno es para el agua) y asi ajustar el HeighhtScale tanto de exportar como de importar. Asi un terreno con una altura maxima de 2550 mts, tiene una resulución de 10 mts (hay otro parametro del data.ini del terreno en el sector [HeightField ]que modifica "levemente la altura"..pero no se como se utiliza ) Entonces cada color del bmp (con una paleta de 256 colores que va del verde (Rojo:1; Verde:128; Azul:0) al naranja (Rojo 255, Verde:128, Azul:0) , corresponde a una altura, y "pintando" podes arreglar lo que haga falta...(El azul se reserva para la altura 0 q es agua.. (ojo con los rios internos.....). Luego de todo esto volves a importar el bmp como terreno.... Siempre hay que hacer varias pruebas hasta que uno queda contento. Y quedar contento en serio, porque sino despues es muy dificil ir hacia atras. Espero que ayude.
  12. WIP o Trabajos en progreso

    Como siempre, espectacular. Si es colocar aazulejos a mano, con el TFDTool se hace rapidisimo. Aca lo podes descargar: TFDTool Si te queres ahorrar tiempo y queres mandarme algun azulejo para que lo ubique yo no hay drama, mandame un MP y lo vemos. Pero ya que vos haces el arte, agregarlos al terreno es realmente la parte mas facil. Si necesitas ayuda me mandas un MP. No te aseguro que te conteste rapido, pero entro bastante seguido.
  13. WIP o Trabajos en progreso

    Realmente paso mucho tiempo! Eso se podria hacer con el terreno que ya tenemos. Simplemente creando nuevos azulejos. Se hace con el TFDTool que es mucho, pero mucho mas amigable que el TerrainEditor. Sin embargo el terreno (elevaciones y distancias) seguiría siendo el de siempre. El terreno que te comento (iran-irak), lo hice casi a mano con muchos azulejos especificos. Sin embargo no me ofrezco para este, porque mi PC sigue siendo la de siempre y me quede en el SFP1/WOI/etc.. nunca evolucioné....sin embargo si queres que probemos en ese terreno (el que venia en el MOD) no tengo drama de ayudar...
  14. WIP o Trabajos en progreso

    Uno de los principales problemas con terrenos del atlantico sur ( en realidad de cualquiera que este alejado del ecuador) es la deformación que sufren cuando se crean a partir de los archivos .DEM. Yo en su momento estuve renegando mucho para lograr uno mas o menos aceptable de Irak-Iran ...y eso que no esta tan lejos del ecuador com el de Malvinas (35N vs 50S aprox), al final quede conforme pero porque me canse. Lo mismo con el primero que hice de la patagonia (algun memorioso recordara el SudOps).... pero que termine abandonando. Habria que empezar por hacer un buen bmp a partrir de los archivos DEM y despues jugar con la deformacion/escala para luego reexportarlo al terrain editor. No aseguro nada pero puedo ponerme a jugar un rato...si tengo algun resultado aviso.
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