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JuanchoGomez

Agregar Addons Guia N°2 -Animaciones-

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Bueno despues de un tiempo sin postear vuelvo con la guia N°2 para agregar Addons, bien en el post anterior ya aprendimos las cosas que necesitamos para exportar 

 

Ademas como siempre les digo, necesitan sabes usar 3D max o hacer ver algun tutorial primero para saber las cuestiones basicas 

 

http://combatace.com/topic/83540-agregar-addons-guia-n%C2%B01-arreglado/

 

En esta ocacion vamos a aprender como exportar las animaciones correctamente para que el juego las tome

 

Para eso vamos a utilizar el modelo 3D de la FAS 850 Dardo III que al caer del avion despliega sus pequeñas alas 

 

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A diferencia del misil de la guia anterior, las armas (y cualquier otro modelo) que va a contener animacion necesitan tener sus partes por separado (las alas y el cuerpo) asi que nos quedarian tres modelos, el ala derecha, el ala izquierda y el cuerpo de la bomba

 

Acto seguido necesitamos 'linkear' ambas alas al cuerpo, para de esta forma al mover el cuerpo las alas se muevan con el

 

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una vez terminado de linkear las alas, vamos a la seccion Motion (teniendo seleccionado el ala) y buscamos la solapa Assign Controller y en rotation seleccionamos TCB rotation

 

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NOTA: por lo general el default es Euler rotation, necesitan hacer click en el icono del signo de interrogacion, lo que les va a desplegar una lista y ahi seleccionan el correspondiente TCB

 

Cuando ya tengan ambas alas con el controlador TCB procedemos a la animación 

 

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Antes de continuar, tomémonos un momento para entender una cuestion que veremos mas adelante en los script, la linea de fraps que vemos en el 3dmax el SF los va a tomar de 10 en 10, o sea

 

Si la animacion va del 0 al 10 los inis del SF los va a tomar como AnimationID = 1, si va del 11 al 20 sera AnimationID = 2 y asi sucesivamente 

 

Asi que bueno cuando terminen de animar las alas, tendrian que estar en esta posicion al principio (los fraps los manejan ustedes)

 

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Y mas o menos en esta posicion al finalizar (frap 10)

 

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Luego exportamos y vamos al data_ini correspondiente al arma, buscamos la linea 

 

ReleaseAnimationID=1

 

como ven la ID es 1 ya que la animacion va del 0 al 10. 

 

bueno ya estaria todo listo para ver la animacion en nuestro juego, este sistema funciona para todo tipo de objeto que querramos animar en el SF. Saludos y que lo disfruten

 

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