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SUICIDAL

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Everything posted by SUICIDAL

  1. PAK FA, POR FIN!

    QUEREMOS EL PAK FA QUEREMOS EL PAK FA
  2. Feliz Cumpleaños a .....!

    FELIZ CUMPLEAÑOS ALIKO !!!!!!!!!!!!! 36 AÑITOS NO ES NADA
  3. Objetos en Low Polys

    Chicos los que necesitaban ayuda con el tema del Mapeo , Acá con la ayuda de 3-A-305 Hemos creado este tutorial dividido en 2 partes para que puedan aprender. Recuerden que hay mas Tutoriales en la Sección "Tutoriales " de nuestro foro. http://combatace.com/forum/248-tutoriales/
  4. En este nuevo post iré colocando Vídeos con tutoriales , para el 3D-MAX. Es una pequeña guía inspirada en los vídeos del famoso Mustang . Paso a paso veremos como crear un modelo en 3D , desde lo mas basico como es instalar el Exportador , pasando a la creación de los mapas y demás cosas pertinentes. En esta 1º entrega veremos como instalar el Plugin de TW. En este 1º Tutorial de 3D-MAX aprenderás como instalar el plugin de thirdwire. twObjectExporter , para poder Exportar , modelos desde tu programa 3D directo a los Juegos de la saga thirdwire tutorial-Plugin TW
  5. OFF TOPIC

    Ha pero ese Oleg esta metido en todo hee......
  6. Tutoriales para Mapear

    Segun las notas de Exportación en 3D de Third Wire Productions. para mapear a un Objeto como un avión hay que tratar de Utilizar como máximo 5 mapas en formato BMP que no sobrepasen una medida Exagerada de 512 X 512 y para Los vidrios Usar el Formato TGA. las partes mas importantes a las cuales debemos Tratar de mapear son : 1. Fuselaje 2. Nariz 3. Ala Derecha 4. Ala Izquierda 5. Cola En este tutorial voy a tratar de Enseñarles la técnica que yo utilizo para crearle el skin a un objeto. Desconozco si Existe otra mas. Los programas que vamos a utilizar son 3 El primero y principal es el 3D-MAX cualquiera de sus 10 versiones. El segundo es el Lith Unwrap , hay varios programas que hacen lo mismo , no necesariamente tiene que ser este. Si no lo tienen les dejo un URL para descargarlo. Lith Unwrap Y el 3º Programa es uno para pintar que puede Ser Paint ,Photoshop , PhotoFiltre o con el que ustedes se manejen. Bueno primer paso antes que nada hay que ver con que unidad de medición están trabajando en su 3D. Nosotros nos vamos a manejar con metros. Para saber esto en nuestro 3D buscamos esto en la barra de tareas y herramientas principal. Customize luego unit Setup De a y abre este cuadro de dialogo. Buscamos Metros y lo seleccionamos Luego sin serrar el cuadro le damos a System Unit Setup y seleccionamos metros. Luego de eso Le damos OK a las dos opciones y se cierra el cuadro. Bien con eso ya estamos para empezar. En nuestro 3D vamos a crear una caja. la cual va a tener estas medidas. 1 Mtro de largo x 1 Mtro de Ancho x 1 de alto. Recuerden que para crearla manualmente elegimos la opción Keyboard Entry. Bien con la caja ya creada nos podemos topar con este inconveniente , Esta se ve pero toda en Wireframe (Marco de alambre ). Bueno para solucionar eso damos Click Derecho sobre el Angulo superiro Izquierdo del cuadro de vista en tu 3D-max y seleccionas esta opción. Smooths + HighLigths y con eso se le ven las caras. Bueno ahora tenemos que convertir a nuestra caja en un tipo de formato que nos sirva para lo que vamos a crear. la seleccionamos y damos click derecho y elegimos la opción Editable Mesh. la cual es mi favorita pero no la mejor. Luego en el cuadro de Selección elegimos Face y elegimos una cara de el cuadrado los mas probable es que cuando elijas la cara solo tome la mitad de esta. Esto se soluciona manteniendo presionado Control + Click y seleccionas la otra mitad transversal que falta. Bueno ahora con la mitad ya seleccionada vamos a Modifier List y buscamos UVW MAP lo seleccionamos y nos va a dar la opcion UVW MAPPING. Junto con un cuadrado que se va a posicionar sobre nuestro cuadrado , este cuadrado esta en color anaranjado muerto , osea opacado. Bien bueno ahora simples matemáticas , sabemos que nuestro cuadrado tiene 6 lados y cada lado mide un metro Exacto. Entonces 1 elevado a la 6º potencia nos da como resultado 6 a seis lo dividimos en 3 nos da como resultado 2. 2 lo multiplicamos por 3 y nos da 6. Entonces sabemos que nuestro cuadrado tiene 6 metros de superficie cuadrada. Tengamos en cuanta esto ya que vamos a poner cada cara del cuadrado al lado de la otra. Ok como verán a mi me quedo de esta manera. le di 6 metros en altura y 6 metros de largo. Fíjense que el cuadrado del mapeador quedo para cualquier lado menos para la cara que ustedes avían elegido. Bueno esto se soluciona de esta manera : Bien ahora lo que hay que hacer es posicionar el Mesh seleccionado sobre nuestro mapa. Acuérdense que hay que meter 5 mas. Pero hay un truco 6 x 6 es 12. pero se los voy a explicar un poco mas adelante a lo que me refiero. Bien con la cara del cuadrado ya posicionada vamos a Mesh Select. Es decir Cuando vamos a este boton damos por sentado que ya terminamos con esa cara. Y lo que buscamos haora es continuar con el restos de las 5 caras que nos faltan. Les comento que eleji el cuadrado por que es mas complicado que mapear una bola. Recuerden que un mapa ustedes tienen que meter las alas , el fuselaje la cola , las ruedas cabina. Por ende tienen que aprender a trabajar con espacio. y muchas veces recordar de no juntar una cara mapeada sobre la otra Por que ay es donde tienen que empezar de nuevo o recortar esa cara y arreglar ese mapa. bien ahora seleccionamos Face y con eso seleccionamos otra caras mas Y repetimos el proceso vamos a Modifier List y buscamos UVW MAP. Recuerden que al cuadrado mapeador le aviamos colocado 6 X 6. Le dan a View align y posicionan el cuadrado del mapeador tratando de no repetir el lugar de la anterior cara. Repitan los pasos anteriores. Ok una vez que ya mapearon todas las caras les tiene que quedar algo asi. el cuadrito indicando que todo esta mapeado. Ok entonces es hora de terminar , que hacemos ? lo convertimos en Editable Mesh. Se acuerdan como era fíjense que mas arriba lo explique. Bien entonces aca es donde entra en juego el truquito ese del 6 X 6 es igual a 12. Es decir que cada cuadrada de 1 tiene 2 metros para entrar. mas que suficiente. Por que esto ? le paso a explicar , no hay nada mas choto que un mapa de skin chiquito. Es horrible de pintar y cualquier efecto que vos le queres dar se ve borroso. Con nuestro cuadrado convertido en Editable Mesh en su Modifier list busquen esto Unwrap UVW. Y le dan al Botón EDIT enseguida va a abrir este cuadro mostrando todas las cosas mapeadas que están en tu cuadrado. Como veran a mi me aparecen solo 5 caras , me falto mapear una , jejeej medio salame Bueno no importa un pedazo va a quedar sin mapear. Entonces hay que acomodar estas caras para que cuando exportemos al mapa y lo convirtamos en BMP y sea un skin quede bien. Les voy a explicar mas o menos las cosas principales que van a tener que utilizar en el cuadro este del Unwrap UVW. Nº 1 ese cuadro azul que ve y que les marco alrededor de sus caras mapeadas en como el corral. De a y no tienen que salirse , si no van a perder porciones del skin que les va a dar como resultado un pésimo trabajo. Bueno y la Nº2 es fácil son sus herramientas de trabajo con las cuales van a poder mover , expandir , contraer y modificar las formas de sus Caras mapeadas. Bueno yo a mis caras las acomode de esta manera. la posición del rati acorralado. Entonces una Vez acomodadas serramos nuestro Unwrap UVW y a el cuadrado lo convertimos una vez mas en Editable Mesh lo seleccionamos y lo Exportamos como formato 3DS. (3D STUDIO ) Recuerden que para exportarlo de esta manera tienen que ir al botón File y buscar Expor Selected. Algo mas el formato 3DS es un formato que se puede abrir con cualquier 3D-MAX no importa si es el 1 o el 10. Segun me Explico ALEJANDRO los 3D trabajan como escalera es decir el 5 no abre archivos en formato 3D-MAX del 6 y este no abre los de 7 o los del 8. Pero si en formato 3DS asi que cada vez que intercambien archivos recuerden eso. Pásenlos en ese formato 3DS que es el universal. Ok Cuando lo exportan les sale un cuadradidito que dice Precerve MAX texture Cordinates denle a OK. Y ahora abran el Lith Unwrap. lo abren y van a FILE , MODEL y OPEN y buscan su archivo recientemente exportado. Y en cuanto lo abren a y están las caras entonces lo vamos a convertir en formato BMP. van a FILE , UV MAP , SAVE. Y lo guardan , cuando le dan Guardar , en cuanto le dan GUARDAR les sale un cuadradito con un par de opciones Desde esas opciones les pueden dar el tamaño del BMP y su color que eso varia segun los gustos del Modelador. a mi me gusta en blanco y negro y muchas gracias. Y bueno ya tienen su BMP del skin lo que hay que hacer es Pintarlo y asignárselo a su cuadrado. para eso aprietan M en su teclado y les sale el editor de materiales sobre una de esas bolas arrastran sus skin y se lo asignan. Luego seleccionando su caja y siguen estos pasos. A mi el cuadrado me quedo de esta manera , a ustedes ??? Espero les sirva y puedan usarlo. Se que parece muy cansador y muchos pasos pero después de un par de practicas es algo cotidiano y fácil. Por hay yo soy muy colgado y extiendo todo mucho pero es para que cualquier detalle que les salga lo sepan arreglar. cualquier cosa pregunten Marcos.
  7. OFF TOPIC

    Hola buen dia , Disculpen que me balla del tema pero esto es Tremendo una cosa es que yo se los diga Y la otra que lo vean Competencia de STOL en Canada. DELIRANTES !!!!!!!!!!!!!!!!!! DESPEGAN EN 10 METROS
  8. Objetos en Low Polys

    El Fiat 147 Quedo al final con 287 Poligonos.
  9. Objetos en Low Polys

    Fede , Dale para adelante , Una caja mapeada se convierte en un edificio así de rápido.cho Nacho , tremendo modelo , jajaja de verdad si es tu segundo modelo sos un culiado JAJAJAJAJA..... Leo a mi me gustaría poder aprender eso de los Alpha Chanel. Si después te copas con un tuto te agradecería .
  10. Objetos en Low Polys

    LARGO NACHO SEÑORES !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Y LE TENGO FE Y LARGO NOMAS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Un capo Nacho ,
  11. FACH

    no es 3D =???? Es photoshop , Tremendo la verdad que para este ojo poco inexperto para Mi era algún programa en 3D Realmente te felicito por la técnica ,
  12. Objetos en Low Polys

    Me hace acordar a un barrio en Nueuquen que se llama Mudon , teníamos una canchita en el medio del barrio. Muy bueno leo . Excelente !!!!!!
  13. WIP o Trabajos en progreso

    Como decíamos anoche CHAU CHAU ADIÓS JT !!!!!!! Transformate solo en un simulador de harrier Que acá los muchachos están creando la Historia tal cual fue. Tercera Escuadrilla para presidente °!!!!!!!!!!!!!!!!!!! PD: Por favor presenta los ARA en sociedad Adrian
  14. WIP o Trabajos en progreso

    Kurt Tank fue un genio , al igual que los hermanos , Horten. Ellos llevaron a que argentina en su momento fuese una potencia Militar. Y creara los primeros aviones a reacción del mundo. PROYECTO I.A. 40 El Proyecto IA-48 avanzó hasta una maqueta Esc. 1:5 para el túnel aerodinámico, diseño del Ing. Kurt W. Tank para operar a Mach 2. Debía llevar 4 cañones HISPANO SUIZA calibre 30 mm y 1800 Kg de pertrechos subalares; 2 motores ORPHEUS 703 de 2200 Kg de empuje para el prototipo, posteriormente debían reemplazarse por turbinas más potentes (estaban previstos los turborreactores BRISTOL SIDDELEY de 3220 Kg de empuje). Características: peso vacío 6200 Kg; peso con carga 8960 Kg; peso máximo de despegue 10935 Kg; velocidad máxima 1085 Km/h (Mach 1,020 a 40000 pies), techo máximo 18000 m; envergadura 9 m; longitud 15,87 m. PROYECTO I.A. 37 ALA DELTA Proyecto de interceptor supersónico conformación ala delta, diseño del Dr. Reimar Hörten, erróneamente conocido como PULQUI III. Se pretendía lograr 1300 Km/h. Los planes de desarrollo comienzan en 1953 y el objetivo era poner en vuelo motorizado el primer prototipo en 1956, pero el proyecto es demorado luego del derrocamiento de Perón. En 1956 Hörten presenta un cambio en el proyecto, modificando la posición prono por una cabina convencional con cúpula de acrílico rebatible hacia la derecha; se reinician los vuelos del planeador Esc. 1:1 en 1957 acumulando más de 50 h de prueba en 1958. Cuando el prototipo metálico estaba en un importante grado de avance se acepta la propuesta de dejar el proyecto I.A. 37 y continuar con el desarrollo de un birreactor supersónico. El primer vuelo como planeador lo realiza el 1° de octubre de 1954, comandado por el Primer Teniente Jorge Connan Doyle; fue remolcado por el trimotor JUNKERS-JU 52/3M (Tía Jú) perteneciente a la FMA pilotado por el Primer Teniente Nelio González. AVIONES FABRICADOS Y PROYECTADOS DESDE 1943 HASTA LA REVOLUCIÓN LIBERTADORA http://www.mincyt.cba.gov.ar/site/fabricamilitar/19431955/19431955_08s.html
  15. WIP o Trabajos en progreso

    Ese no es el Yak-9 es el HINDUSTAN HF-24 MK1 , Un gran avion que marco una epoca. Muy buen modelos COCAS
  16. Objetos en Low Polys

    SEXO ,,,,, Sexo !!!!!!!!!!!!!!!
  17. Objetos en Low Polys

    Un galpon.
  18. Objetos en Low Polys

    SEEEE QUIERO IMAGINARME !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! IDEA RICA y NUTRITIVA para la Imaginación. Tirar la bomba y ver todo destruirse pero de verdad no como muchas cosas actuales jeje. Ayuden si pónganse a mapear cuadrados con algunas pokitas formas !!!!
  19. Objetos en Low Polys

    HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA haaaaaaaaaaaaaaa QUE HDP jajajajajaja HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
  20. WIP o Trabajos en progreso

    WOW Cocas !!!!!!!!!!!!! Que bueno hermano , Realmente se ve furioso
  21. Objetos en Low Polys

    Yo que ya me estaba alegrando de ser el nuevo rey del Low Poly !!!!!
  22. Objetos en Low Polys

    12 POLIS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ES UN NUEVO RÉCORD Muy bueno COCAS.
  23. Objetos en Low Polys

    yo creo que se debería de buscar la diversificación del ambiente , no todo llenos de edificios. casas , autos , arboles , calles , edificios , cosas , vida.....
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