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¿Alguien sabe cómo comunicarse con alejandro? Does anyone know how to contact alejandro?
MISOFTCIA replied to dtmdragon's topic in Español
MP , O dimelo a mi que se lo comunico por telefono Saluda atte¨¨Dragon¨¨ -
yo por mi parte me reservo el derecho a opinion. ..osea..en otras palabras...estoy re caliente. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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que capitulo me perdi?? no entiendo por que escriven en ingles si despues piden que respondan en castellano!! gente, !! este es el foro en castellano!!!, spanish, !! por lo cual se escrive en castellano, y los que entran que no saben leer castellano, usan traductor online , tal cual hacemos los que hablamos castellano y cuando visitamos foros en gringo, usamos traductores online,... un poco de pila por favor !:) desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte¨¨Dragon¨¨ recien caigo, ..se ve que el usuario timetravel posteo en el foro en i9ngles....y el moderador Jedi Master lo traslado para estos lares. gracias JediMaster . y bienvenido timetravel. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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INSTRUMENTOS BASICOS (ANALOGOS) ALTIMETRO Elaltímetro muestra la altura a la cual está volando el avión. El hechode que sea el único aparato que indica la altitud del aeroplano hacedel altímetro unos de los instrumentos más importantes. Parainterpretar su información, el piloto debe conocer sus principios defuncionamiento y el efecto de la presión atmosférica y la temperaturasobre este instrumento. Vamos a comenzar creando el Altimetro,vasandonos siempre en la version analoga sin contador...osea....uninstrumento que posee 3 agujas , las cuales nos indicara la altitud conrespecto al nivel del mar. Al tener tres agujas, la más pequeñaindica decenas de miles, la intermedia miles y la mayor centenas depies. Si el altímetro presenta la altura solo mediante agujasindicadoras, se deben leer estas de menor a mayor tamaño, como un reloj. Tomamosel marco, fondo y aguja anteriormente creadas, las "Copiamos" (botonsecundaro-Clonar-Copiar) y comenzamos a trabajar sobre la copia. *Ubicamos las partes en el Panel. *Ledamos el Modificador "Smooth" al marco del instrmento para que quedemas alisado sin nesesidad de utilisar muchos poligonos.(con 60 alcansa,este modificador se encuentra en la lista de modificadores) *Centramosla aguja y modificamos su "Pivote" (centro de giro) seguramente alseleccionarlo por primera ves, veran que se encuentra en el centro delobjeto, pero nuestro objetivo es ubicar ese "Pivote" en el centro delinstrumento, cosa de que cuando la aguja comiense a girar...lo haga deforma correcta en el medio de nuestro instrumento. para mover elPivote, solo vasta selecionar el objeto, darle a la opcion marcada enla foto y con la herramienta de Mover objetos , lo ubicamos justo en elcentro del "Fondo" del instrumento. *Luego realizamos 2 copias deesa misma aguja ya centrada ...y le reducimos el tamaño en proporcion,de manera tal de que quede una Grande, Medianda y Pequeña. ..traten demoverla un milimetro hacia atras al menos para que no quedensuperpuestas ..y ...chekeen de que el centro (Pivote) se encuentre enlas 3 agujas en el centro delFondo del instrumento (de frente) *Le damos nombres a las 3 agujas ....y las llamaremos de este orden . La mas grande AGUJAALT_100 La mediana AGUJAALT_1000 Y la chiquita AGUJAALT_10000 Leasignamos al fondo del instrumento el material que contiene lastexturas de instrumentos , recuerden darle a el tilde a la opcion queda una vista previa en el plano perpectiva.(esta opcion da una vistaprevia de la textura,. nobstante se ve con poca definicion por elsimple echo de no alenteser el 3Dmax, perotrankilos que se vera bien :) Le aplicamos el modificador "Unwrap_UVW" y elejimos la cara que le agregaremos textura (Face) y la seleccionamos en el objeto. Ledamos a "editar" , y se desplegara una ventana en la cual devemos ponerla imagen BMP en cuestion ...en este caso INSTRUMENTOS.BMP , el cual esel mismo que el material asignado, pero con esto , es para ubicar latextura correctamente. Desplegamos el Fondo (Mapeado-Desplegar) y lo ubicamos centrado en el Altimetro. tomen como referencia el centro con la cruz blanca. Enlaventana de mapeado , poseee herramientas tales como, mover, agrandar,achicar, extender, rotar etce4tc, estas se usan para ubicarperfectamente la textura a nuestro fonde del instrumento. Paraver como quedo y como se vera en el simulador , Realizamos unarenderizacion y chekeamos que quede bien alineado, el 0 arriba de todoy las flehcas apuntandolo. (Renderizacion-Render-opcion boton Render) Ahora veamos si isimos bien las cosas. Exportamos la cabina. la asignamos a cualkier avion para probar. no se olviden de modificar los inis respectivos y de trasladar la textura de insturmentos. Ahoraen el archivo del avion que utilizemos como prueba, devemos colocar ensu respectivo XXXX_cockpit.ini el ingreso de nuestro instrumento. dentro del INI del cockpit devemos colocar los instrumentos Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Altimetro100] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 <-- tipo de funcion NodeName=AGUJAALT_100 <-- el elemento que nombramos en el 3Dmax MovementType=ROTATION_Z <-- el movimiento que realizara en el eje Z ValueUnit=FEET <-- escala Set[01].Position=0.0 <-- inicio de conteo (En grados) Set[01].Value=0.0 <--valor de inicio de conteo Set[02].Position=360.0 <-- fin de conteo (en grados) Set[02].Value=1000.0 <-- valor asignado al final del conteo [Altimetro1000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_1000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=10000.0 [Altimetro10000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_10000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=100000.0 Recuerden quitar los agregados de las lineas que puse yo explicando. Comoobservaran.... en los archivos XXX_cockpit.ini ....primero se devecolocar el instrumento que utilizaremos y luego la funcion que cumplira Elorden de los instrumentos a utilizar , deve ser consecutiva ...cada vesque agregemos mas instrumentos deven sumarle un numero mas al numeral Elorden de sus respectivas entradas de funciones de cada uno, esindiferente ...se puede colocar la funcion del instrumento 004 y luegola del 001 y igual funciona. El nombre de la entrada de funcion, deve coinsidir esactamente con el nombre asignado como instrumento. Eneste caso, emos creado 3 instrumentos,..los cuales esttan representadospor las 3 agujas que creamos en el 3DMAX ....por lo cual, elinstrumento 1, hace referencia a la primera aguja grande, el segundoinstrumento a la aguja mediana y el tersero y ultimo a la aguja pequeña. comose daran cuanta, son 3 instrumentos, pero funcionan sobre el mismo ensi, pero cada movimiento de aguja deve estar reflejado con entrada deinstrumento y funcion respectivamente. En definitiva...laaguja100 esta echa para que indique en escala de cada 100 pies, dadoque si cumple una vuelta son 1000 pies ...y los demas asirespectivamente con cada funcion. Veamos una foto dentro ya del simulador , correctamente funcionando. Como veran, si comprendemos el instrumento, veremos que coinside con el recuadron de informacion del costado inferior iskierdo representadodela siguiente manera ..la aguja pequeña indica los 1,5 (150FL) , laaguja mediana los casi 6 (6000 pies) y la aguja grande 8,5 (850pies)..osea...casi 15800 pies :) ANEMÓMETRO. Anemómetro El indicador de velocidad aerodinámica o anemómetro , es un instrumento que mide la velocidad relativa del avión con respecto al aire en que se mueve, e indica esta en millas terrestres por hora "m.p.h.", nudos "knots" (1 nudo=1 milla marítima por hora), o en ambas unidades. En los manuales de operación no hay casi ninguna maniobra que no refleje una velocidad a mantener, a no sobrepasar, recomendada, etc. además de que la mayoría de los números, críticos y no tan críticos, con los que se pilota un avión se refieren a velocidades: velocidad de pérdida, de rotación, de mejor ascenso, de planeo, de crucero, de máximo alcance, de nunca exceder, etc. Para el piloto, este instrumento es uno de los más importantes, quizá el que más, puesto que aquel puede servirse de la información proporcionada para: 1. Limitar: por ejemplo no sobrepasar la velocidad máxima de maniobra. 2. Decidir: por ejemplo cuando rotar y cuando irse al aire en el despegue. 3. Corregir: por ejemplo una velocidad de aproximación incorrecta. 4. Deducir: por ejemplo que el ángulo de ataque que mantiene es muy elevado. 5. etc.. En resumen, el anemómetro puede ser un magnífico auxiliar durante todas aquellas maniobras donde sea especialmente necesario el mejor control del ángulo de ataque, , este instrumento proporciona al piloto la mejor medida de dicho ángulo. Tenemos varias formas de lectura de la velosidad del avion, pero en este caso veremos solo la velosidad indicada. Velocidad Indicada - IAS (Indicated Airspeed): Es la velocidad leída directamente del anemómetro (sin correcciones) y en ella se basan los constructores para determinar las performances del aeroplano: las velocidades de despegue, ascenso, aproximación y aterrizaje son normalmente velocidades IAS. Creacion 3D. Para empesar, tomaremos todos los elementos del anterior instrumento, el altimetro, realizaremos una copia (Seleccionar los elementos correspondientes, boton secundario, clonar, copiar) y lo colocaremos en una posicion comoda en nuestro panel de pruebas. Borramos las agujas que no utilizaremos, y solo dejaremos la mas grande, que es la que nos intereza, le cambiamos el nombre a la aguja en cuestion, le pondremos AGUJAVELOCIDAD y chekearemos que su centro de rotacion (Pivote") este correctamente ubicado, supuestamente si relizamos una copia fiel de el anterior instrumento, ya se traslada el centro , pero por las dudas :) El pivote, seria como "El clavo, el tornillo, el centro de rotacion de la aguja, es el punto que utilizara para realizar su correspondiente movimiento indicandonos la velicidad . Recuerden que en este caso, la posicion de la aguja no vario, ya que nuestro instrumento comienza el conteo desde arriva hacia la derecha, si fuera el caso de que la textura comienza desde una pequeña variante, recuerden rotar la aguja hasta que apunte "0" que es donde deve estar la aguja de indicador de velosidad. Luego tomamos el fondo del instrumento, y como ya saben y se abran dado cuenta, posee la misma textura que el altimetro....por lo cual, devemos cambiarlo por el que corresponde. Seleecionamos el fondo, al darle el mapeado Unwrap UVW , seleccionamos su cara frontal y la editamos,dandole la correcta ubicacion al mapeado, colocando el circulo dentro de la textura que sea la correcta., si es el caso que utilizan la misma BMP. Si es nesesario, como en mi caso, que le asigne un nuevo material a ese fondo, es por que la textura del indicador de velosidad la utilizare de otro archivo BMP, por lo cual, le asigno el nuevo material al fondo, le doy mapeado y asigno la nueva paleta y luego reubico los vectores del circulo dentro de la textura que corresponde. Recuerden utilizar las herramientas de mapeado para correjir todo angulo de la textura para que quede de forma correcta..en este caso...el indicador 0 de velosidad arriva. Para corroborar que esta todo donde deve, realizamos un "Render" y vemos si quedo bien ubicada la textura, si no esta bien, deven correjirla, realizando el paso anteriormente nombrado. SI esta todo correcto, pasamos a realizar la grabacion y su correcta exportacion para utilizarla en el simulador. remplazan el anterior LOD , ya que este posee el altimetro tambien , por lo cual el anterior queda obsoleto. remplazan y pasamos a la nueva fase. FUncion y comprencion. COmo el altimetro, devemos ingresarlo en el archivo XXX_Cockpit.ini correspondiente a nuestro avion Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada <----- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Velocidadindicada] Type=AIRSPEED_INDICATOR <------ Funcion : indicador de velosidad aerodinamica NodeName=AGUJAVELOCIDAD <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja ValueUnit=KNOTS <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[02].Position=37.0 Set[02].Value=100.0 Set[03].Position=73.0 Set[03].Value=200.0 Set[04].Position=110.0 Set[04].Value=300.0 Set[05].Position=145.0 Set[05].Value=400.0 Set[06].Position=180.0 Set[06].Value=500.0 Set[07].Position=215.0 Set[07].Value=600.0 Set[08].Position=250.0 Set[08].Value=700.0 Set[09].Position=285.0 Set[09].Value=800.0 Set[10].Position=324.0 Set[10].Value=900.0 como veran, en este caso utilizaremos la escala en nudos , y utilizaremos un reloj que indique de 100 en 100 ..y a su ves, tiene de referencia el numeral minimo , el 1,2,3 etcetc...que cada uno es multiplicado por 100. Ahora se preguntaran....como joraca descula el "grado" esacto de cada posicion, simple, seleccionamos la aguja en cuestion, y utilizamos la herramienta de rotacion sobre el mismo eje que utilizara el simulador, en este caso, el "Z". recuerden darle la opcion de "Suavizado + resaltes" para que podamos ver la textura desde el plano anterior (Frontal). Y vamos rotando en el sentido de la agujas del reloj hasta lograr la posicion de el numero "1" ..el cual indica los primeros 100 nudos ...y notaremos que se van sumando "Grados" a la ves que lo rotamos, los grados finales en el eje "Z" seran los que indican la posicion "1". Para tomar el angulo en grados de rotacion para la posicion 2...recuerden que deve ser desde donde comienza el conteo....nunca desde donde dejaron la anterior posicion....osea......empiesen a contar nuevamente desde la posicion, "0" ...osea..la aguja para arriva . (para estos casos es muy util la opcion "Desacer" jaja Segun el reloj que utilizemos, varia el angulo de asignacion a la posicion, por lo cual, se deve realizar en este caso, uno por uno hasta tener una referencia minima, no es nesesario colocar los grados esactos...redondenado alcansa y sobra :) ejemplo...si marca 37,16 grados ...37 alcanza :) A probar se a dicho :) VARIOMETRO El variometro o indicador de velocidad vertical muestra al piloto dos cosas a) si el avion esta ascendiendo, decendiendo o vuela nivelado b) la velocidad vertical o regimen, en este caso pies por minuto (F.P.M) del ascenso o descenso. Este intrumento tambien se denomina abreviadamente VSI (Vertical Speed Indicator) Creacion 3D. Bueno, como en el anterior caso, tomaremos una copia fiel del "ANEMOMETRO" ya que solo utiliza 1 aguja indicadora. *tomamos la copia de todos los elementos .Lo movemos a un lugar que deseemos *Cambiamos el nombre de la aguja a el nuevo nombre "AGUJAVARIOMETRO" *nos asesoramos que el centro este en su respectivo lugar (Pivote) *Cambiamos el fondo del instrumento con la textura correspondiente . *Utilizamos la herramienta de rotacion, y rotamos la aguja a la pocicion "0" , osea, en este caso, 90 grados a la iskierda. Lectura del Variometro. El variometro tiene una unica aguja sobre un dial con una escala que comienza en cero en la parte central de iskierda. Su lectura es muy sencilla y intuitiva Las marcas por encima del cero indican ascenso, las situadas por debajo indican descenso, y el cero es vuelo nivelado. Ahora con el mismo principio que vimos en el Anemometro, comenzamos a tomar los angulos respectivos de toda la escala del instrumento, ya que algunos varian segun el modelo, no es lo mismo uno de aviones ligeros que de aviones Jet. Recuerden que la escala siempre deve comenzar desde el "0" . por lo cual, en este caso, tenemos 2 tipos de unidades a medir .....grados positivos y grados negativos. ..osea....abajo , arriva Recuerden que todas las medidas por cada unidad del instrumento, se deven tomar desde el inicio ..en este caso...el "0" y rotar la aguja para la derecha para numeros negativos (Ascenso) y para la iskierda para numeros positivos (Descenso). Funcion y comprencion. como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada Instrument[005]=Variometro <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Variometro] Type=VERTICAL_VELOCITY_INDICATOR <---- Funcion : indicador de velosidad vertical NodeName=AGUJAVARIOMETRO <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja ValueUnit=FPM <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) FPM (pies por minuto) Set[01].Position=-168 Set[01].Value=-6000 Set[02].Position=-138 Set[02].Value=-4000.0 Set[03].Position=-98.0 Set[03].Value=-2000.0 Set[04].Position=-60 Set[04].Value=-1000.0 Set[05].Position=0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[05].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[06].Position=60 Set[06].Value=1000.0 Set[07].Position=98.0 Set[07].Value=2000.0 Set[08].Position=138 Set[08].Value=4000.0 Set[09].Position=168 Set[09].Value=6000 Como notaran, se asignaron todas las posiciones firmes, 1,2,4 y 6 ...los cuales representan 1000 pies X cada unidad. en aviones poco ligeros, se suele utilizar la escala representada por 100 pies por minuto. Y como veran tenemos asignaciones negativas....las cuales representan ascenso...ejemplo.....-60 grados representa 1000 pies ascenso.....y tambien asignaciones positivas.....ejemplo 138 grados...se le asigna un descenso de 4000 pies. Bueno, ....ahora la cosa es simple .....a probar se a dicho!!! :) Exporten, remplasen y agregen los datos respectivos en el INI , luego me cuentan :) INDICADOR DE DIRECCION (RUMBO) Tambien llamado direccional giroscopico o direccional, este instrumento proporciona al piloto una referencia de la direccion del avion, facilitandole el control y mantenimiento del rumbo. Lectura La lectura de este instrumento es muy sencilla y no tiene dificultan la direccion del avion se muestra entrentada a una marca frente al morro del avion, o en su caso con una marca en la ventanulla misma del vidrio del instrumento. Alineado con la brujula, proporciona una indicacion exacta y estable del rumbo magnetico del avion. Creacion 3D como anteriores casos, *tomamos una copia de el instrumento base ... *lo colocamos en el lugar correspodiente. *Ya que este instrmento no utiliza aguja, se la quitamos. *Cambiamos su respectiva textura y le asignamos la de rosa de rumbos. *La textura deve quedar con el rumbo "N" Norte mirando hacia arriva , ya que ese sera el inicion de conteo para el instrumento. *En este caso, le damos el nombre al disco de fondo del instrumento ...llamandolo "DISCORUMBO" , ya que este sera el asignado posteriormente al simulador. *Nos asesoramos que el centro Pivote este justo justo en el centro del circulo, tanto sea frontal como lateral etcetc. Osea, el que ahora se movera, no sera ninguna aguja...sino que sera el mismo fondo en si del instrumento. (El disco) *Luego con un "Plane" de "Standar Primes" y lo transfomamos a "Editable Mesh" (boto secundario sobre el elemento seleccionado, convertir en etcetc) *diseñamos un pequeño avioncito , algo simple, cosa de que nos sirva de referencia *Lo colocamos justo en el centro del instrumento *Chekeen que no quede muy separado del fondo del instrumento, cosa de que no se pierda tras el, simplemente lo movemos en los 3 planos y lo ubicamos unos pequeños milimetros de diferencia al circulo de la rosa. Funcion y comprencion. como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada Instrument[005]=Variometro Instrument[006]=IndicadorRumbo <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [indicadorRumbo] Type=MAGNETIC_COMPASS <---- Funcion : Compas magnetico - indica siempre la direccion magnetica del avion NodeName=DISCORUMBO <------ Nombre de la rosa de rumbos (Disco) (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la rosa de rumbos ValueUnit=DEG <----- "Grados", escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[02].Position=-360.0 <--- posicion de fin (En grados) Set[02].Value=360.0 <---- Valor de la posicion asignada a un giro completo del disco (360 grados) Exportamos, remplazamos, y agregamos todo en sus respectivos INIS. Recuerden, que si asignaron nuevo material con una nueva plantilla BMP de instrumentos, deven colocarla junto con el LOD de la cabina, dentro de la carpeta Cockpit. Resultado: Veremos que el disco con la rosa comenzara a rotar de forma tal que nos indique el rumbo en que nos encontramos :) Esto va tomando color verdad? :) Nivel de vuelo FL126 12600 pies, 430 Nudos de indicada, Rumbo 300 Aprox, Tasa de ascenso de 1000 pies por minuto :) Saluda atte^^Dragon^^
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no te gastes, hagas lo que hagas no queda como deveria, comprate un disipador con base cuadrada para 775 , son barbaros y te desases de esas p*tas patitas pedorras :) algo asi , estos van como trompada. y son recontra faciles de instalar y remover, recuerda que la rosca es compartida entre las 4 ..pero todas van hasta el final (en la mayoria de los casos) la base se coloca detras de lña mother y os tornillos son con resorte y se va enrroscando compartido entre os 4. este es ejemplo, pero busca presio que los vi a 60 o 70 mangos. http://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-472412347-cooler-coolermaster-original-socket-775-base-cobre-_JM ahora, en el ultimo de los casos....si no da la moneda....yo repare uno de esos improvisando con un tornillo asiendo presion de un costado donde entra la patita rota...pero no es lo mas recomendable....fue solo para pasar el momento pero cambialo por que pones en riesgo el micro... Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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no, simplemente crea una plancha negra plana curva o como quieras , asignale la textura tga por si la quieres agregarle algun detalle al radar. tanto sea radar aire tierra o aire aire , es el mismo proseso. lo que te estas pasando por alto, es la avionica designada en los INIS , y la asignacion del respectivo lod como radar. osea, en el archivo avionX.INI asignarle la avionica respectiva al modelo en cuestion por ejemplo en [AircraftData] CockpitDataFile=avionX_CABINA.ini AvionicsDLL=Avionics60.dll AvionicsDataFilename=avionX_avionics.INI luego tiene que asignarle al "avionX_avionics.INI" todos los datos respectivamente , y oviamente designar el LOD 3d como radar y su textura en cuetion. osea, dentro de avionX_avionics.INI [TextureData] RadarTexture=carpetadondetengaslatextura\nombredelatextura.bmp lo demas tomalo prestado de cualquier avion estandar para ir practicando , tene en cuenta que no va a ser tarea facil conseguir lo que buscas, pero es cuastion de mucha pasiencia y tiempo para que logres entender cada comando, esos comandos modifican por ejempo el arco del radar, alcanse, tipo, arco alto , color , densidad etcetc. -- y dentro del INI de la cabina avionX_CABINA.ini Instrument[040]=Radar [Radar] Type=RADAR_SCOPE NodeName=nombredellodquedesignastescomoradar luego nos contas como fue- Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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esacto, como bien dice nebiros, los aviones enemigos en modalidad dificil solo aparesen en rango visual o informados por control tactico ....inclusive puedes tener aviones en alcanse radar a 40 millas, pero si no los tiene s a rango visual nunca aparesen en mapa. ahora si el icono de los aeropuertos enemigos no te aparesen , es que te falta un archivo de tga o modificastes algo . en si esta dificil entender, estaria bueno que espesifikes mejor asi entendemos, por que yo estoy en la misma que el comáñero nebiros xDD osea, entendi a medias xD Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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1: CHEKEATE los componentes, agregados , Addons , no recuerdo como se llamaban en crhome , pero tenes que tenerlos actualizados sieempre , principalemnte el java y flash que es el motor de la gran mayoria de la web. 2: CHEKEATE que tenga bases que se pueda usar con ese avion, osea, el avion no va a apareser en una base enemiga ..si el avion es ruso tiene que tener pistas rusas o aliadas en su defecto. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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que hces guille!!!! pasate por el foro bago!!! que hasta te saludamos para tu cumpleños xDDD http://escuadroncruzdelsur.com/SMF/index.php?topic=1121.0 Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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aclaro para que no oscuresca, que cuando me refiero a "no esta eticamente aceptable"... es referente a abrir un modelo ya creado con programas "extras" , lo mas correcto, en el supuesto caso que uno quiera hacer una modificacion, es , realisandolo con la tipica tecnica del piloto falso, o simplemente si el autor tiene buena onda y no tiene problemas y obiamente se aclara que es el autor original, es pedirle el modelo 3D directamente . osea, en definitiva, lo que se ve mal en la comunidad es, agarrar un modelo ya creado, abrirlo con algun programa extra , modificarlo y subirlo como autor . por favor que mis palabras no se mal interpreten, es solo a modo de informacion. desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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existen muchos programas para transformar esos modelos en modelos para el 3Dmax. PERO , para la comunidad, eso no es aceptable ni eticamente correcto . ahora si tu intencion es ver para crear nuevos modelos vos, yo personalmente te diria, que tengas mucho cuidado a la hora de exportar un modelo echo por ti, que no quede nada de el anterior modelo que no era tuyo , solo lo digo para evitarte flor de quilombo , ni hablar si pensas abrir un modelo, modificarle alguna boludes y subirlo como creasion tuya, eso no se puede :) osea,poder se puede, existen las herramientas pero no esta permitido. desde ya muchas gracias y disculpa las molestias. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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no seas malo con la pobresita!!! que grandes saticfacciones te abra dado :) no le podes hacer eso !!! si mal no veo, eso es una 9400 turbo cache verdad?¨y esa es la que usabas con la anterior makina?? dios!!! desde cuando no actualisabas grafica?? osea, antes que esa que tenias? Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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Bienvenido al mundo Intel Power & Assus Power!!! yo toy casado con esas mismas marcas. hasta que no me cornee o me deje tirado, voy a serle fiel fiel :) Ahora, volviendo al tema.....Solo puedo decir una cosa.... Solo se vale verlo en HD :) sigo sin poder dejar de jugarlo .desde que salio no puedo dejar de juagarlo!!...joder tio coño . a no perdon me fui de tema jajajaja lo que tenia que decir era, felicitaciones :) Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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Ahora si estan las imaganes, perdon, es que no funkaba el servidor para siertos lugares desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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lo se lo se, toy echo mierda DE DERECHA A ISKIERDA (PRIMERA FOTO) CDS004-HALCON CDS051-GUSCHA CDS034-RAPTOR (bajo) CDS052-SOMBRA CDS026-MOSKITO CDS033-ACME CDS025-DOGO CDS054-PALO CDS021-EMA CDS050-CENTINELA (bajo) CDS001-DRAGON Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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esos efectos son por la dificultan en que esta seteado el juego y simulan, el desvanesimiento por alcansar el maximo de G positivas ( de un tubo negro a una pantalla completamente en negro) y que a mas Gs, la sangre pesa mas, por lo cual el corazon no da a basto , por mas que siga bombeando ...no te llega agua al tanque. . y la presion sanginea al marote en las G negativas maximas alcansadas por el hombre , (vision roja) por sangre en los ojos , demasiada agua en el tanque. puedes sacarselo bajando la dificultad de el simulador.....pero que se yo.....le estarias sacando algo que le da realismo a un avion :) saluda atte¨¨Dragon¨¨
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http://cplengineeringllc.com/SFP1/ mira que es alco complicado la cosa, no es como ak que te reguistras y ya podes descargar, aviso. chekealo bien asi no tenes problemas. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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el Mod Malvinas en si esta echo para el SFP1 pero yo lo instale sin problemas en el WOV suponiendo que tenes el WOV de la serie 1 , El mod Malvinas para la serie 1 lo descargas de este link http://combatace.com/files/file/6700-falkland-1982-all-inclusive-mod/ y lo podes mejorar con muchas cosas de la zona de descarga como por ejemplo http://combatace.com/files/file/10155-operation-corporate-sea-harrier-frs1-pack/ http://combatace.com/files/file/8004-a-4q-armada-argentina-argentine-navy/ etcetc Un Mod aparte no se hace es mas facil hacer una copia completa del simulador updateado y limpio, a una carpeta para probar y instalar mod que quieras, es lo mas facil y seguro. Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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no siempre se logra ejectar. aviso :) Saluda atte¨¨Dragon¨¨ P.D: ojo que puede ser que este hablando al pedo, ya que no tengo idea si es compatible con la serie 2 , pero si recuerdo que no siempre logra ejectar. intenta darle masa varias veses aver que onda.
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lo mas probable que sea intel HD integrado si es asi..tamos cagaos , no seria la primera en tener problemas con algun juego. yo pensaba que era pc de escritorio y que con placa de video , o pense que ya te andaba antes y que dejo de andar ahora xD para encontrar las cosas en Windows 7, lo mejor es usar su buscador activo INICIO - y la casilla de abajo de todo, escrivis por ejemplo dispositivo te aparese todo lo relacionado con eso, incluyendo el adminitrador de dispositivos tonses para ver el video tenes que escrivir algo asi video simple :) mira eso y contanos que plca integrada tenes . Saluda atte¨¨Dragon¨¨ P.D: por el tema de que lo tendria que tirar sin problemas, es relativo, ya que depende mucho de la placa de video si tiene una buena ATI o una Nvidea integrada tiran bastante bien , pero si trae HD intel..tamos medio complicados.
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Ultimos controladores de video? en caso de que sea Nvidea .."3D veo" de nvidea activado? Directx 9 instalado? mismo problema en algun otro juego? en el caso de Nvidea ..seteado Rendimiento , Equilibrado o Calidad? Saluda atte¨¨Dragon¨¨
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La otra es que verifiques que DirectX tenes instalado , y lo mas probable que lo tengas que actualizar tambien juntamente con los driver y controladores de tu grafica. El serie 1 no es que tiene fallas , es que es el primero , el serie 2 trabaja con otro directx , un motor grafico mejorado ....pero lo malo es que no tiene multiplayer . Saluda atte^^Dragon^^