Bueno caballeros, incursionando un nuevo tema, paso a mostrar hasta donde da mis conosimientos adquiridos (los cuales son pocos jajaja) sobre el tema en cuestion , para asi de esta forma , conformar un grupo de gente que todos justos podramos descular 100% como funciona esta material pendiente que esta bastante bastante dificil.
Primero y principal...que es un effect? ..sin usar traductor, todos sabemos que se trata de efectos ..obiamente dentro del simulador....pero en realidad...que es "Un efecto"?
Efecto
*Truco o artificio para probocar siertas impresiones.
*Impresion, impacto en el animo.
*Lo que se deriva de una causa.
*Fin por el que se hace algo.
y muchas mas definiciones sobre la palabra efecto.
Pero se preguntaran....que joraca le pasa a este flaco? que quiere decir?
simple...explicar que un efecto es en definitiva "Un Truco" que da sierta impresion o impacto en uno , lo cual deriva de una causa y que por eso se hace .."Un efecto" jajajaj (delirante total el tipo no? jajaj)
Los efectos en el simulador se utilisan para muchisimas cosas...a saber .
*Explosiones. tanto sea en tierra, agua como asi tambien en el aire.
*Afterburner. (postcombstion)
*Condensaciones en las alas.
*Desfragmentacionde una bomba.
*Trallectoria de un cohete.
*Trayectoria de un disparo.
*El disparo de un cañon o metralla.
*Disparo de un misil aire tierra tierra aire aire aire .
*Impulso de un misil cohete o bomba.
*Trayectoria de un barco.
*Humo en general
*Destruccion de un objetivo ..tanto sea de superficie, tierra o aire.
*Contramedidas (flares y chaff)
*etcetc (a editar)
Bien, tomando en cuenta los terminos o definiciones anteriormente nombrados...pasaremos a llevar a cavo un experimento ...veamos que sale.
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Truco o artificio para probocar siertas impresiones.:
Nesecitamos un efecto que de la impresion de que es un humo Rojo de vengala
Impresion, impacto en el animo.
Darle movimiento e incluso que este afectado por el viento para darle el verdadero realismo de "Humo"
Lo que se deriva de una causa.
Simple....por algo aparese el humo y obiamente por una causa, en este caso un piloto SAR con vengala
Fin por el que se hace algo.
Trataremos de lograr un humo rojo ..el cual sera emitido desde un Punto X desde la superficie ....para dar la impresion de por ejemplo..."Una vengala" para simular un punto de extraxion..un punto de rescate ..un punto a marcar ..etcetc.
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Bien...si me siguen...y no se pierdan por favor!!! jaj pasaremos a la fase de creacion del efecto....
obiamente como toda cosa en el simulador , depende de muchos factores y elementos..
En este caso...los Effectos nesecitan al menos 5 cosas.
1: Creacion del efecto en INI.
2: Los tipos de emicion que llevara el efecto. (tambien en INI)
3: El material de la emicion.( tambien en INI)
4: EL TGA del material. (se deve crear un TGA o usar uno ya echo ..obiamente con los permisos pertinentes a no ser que sea stock)
5: El devido prosedimiento de agregarlo en donde va el efecto.
este ultimo..se refiere a que deve agregar este efecto ..segun a donde ira...ejemplo...si es un efecto de explosion ..traso ..impulso ..o desfragmentacion de armas....se agrega con el weapon editor.
si es efecto de un objeto estatico..se deve agregar en el XXXTypes.INI de cada terreno en cuestion o el respectivo data del objeto.
Bien...vamos por parte. y volvemos a efecto que anteriormente nombramos y queriamos crear.
La vengala que emita Humo Rojo en un Punto X del mapa.
1: Creacion del efecto en INI.
[EffectType001]
Name=VengalaRojaEffect
Element[01].ElementType=HOLD_EMITTER
Element[01].ElementName=HumodeVengalaRoja
Element[01].StartTime=0.0
Element[01].StartTimeDeviation=0.0
Element[01].EjectTime=-1.0
Element[01].EjectTimeDeviation=0.0
2: Los tipos de emicion que llevara el efecto. (tambien en INI)
[EmitterType001]
Name=HumodeVengalaRoja
EmissionType=POINT_EMITTER
UpdateType=NON_MOVING
MaxVisibleDistance=20000.0
EmissionRate=0.04
EmissionVolume=0.01,0.01,0.0
EmissionVelocityTableType=CONSTANT
EmissionVelocity=0.0,0.0,5.0
EmissionVelocityDeviation=0.2
ParticleUpdateType=SIMPLE_POINT
ParticleRenderType=SPRITE
ParticleRandomOrientation=TRUE
ParticleLifeTime=8.0
ParticleLifeTimeDeviation=0.5
ParticleWeight=-1.2
ParticleRandomness=0.03
ParticleDragFactor=0.25
ParticleInheritence=1.0
ParticleWindFactor=1.5
ParticleColorTableType=TABLE
ParticleColor[01].Time=0.0
ParticleColor[01].Value=1.0,1.0,1.0,0.0
ParticleColor[02].Time=0.10
ParticleColor[02].Value=1.0,1.0,1.0,0.35
ParticleColor[03].Time=1.0
ParticleColor[03].Value=0.8,0.8,1.0,0.0
ParticleSizeTableType=TABLE
ParticleSize[01].Time=0.0
ParticleSize[01].Value=1.6
ParticleSize[02].Time=0.5
ParticleSize[02].Value=2.0
ParticleSize[03].Time=1.0
ParticleSize[03].Value=2.8
BaseSizeDeviation=0.1
TextureMaterial=MaterialDelHumoRojo
3: El material de la emicion.( tambien en INI)
[MaterialDelHumoRojo]
DepthBufferCheck=TRUE
DepthBufferWrite=FALSE
IgnoreRenderOrder=FALSE
AlphaTestEnabled=FALSE
LightEnabled=FALSE
UseLightLevel=TRUE
SpecularEnabled=FALSE
EmissiveEnabled=FALSE
AmbientColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000
DiffuseColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000
ZBufferOffset=0.000000
PriorityLevel=3
BlendOp=BLEND_SRC_ALPHA
NumTextureStages=1
TextureStage[01].TextureName=VENGALAROJA.TGA
TextureStage[01].MipMap=FALSE
TextureStage[01].FilterEnabled=TRUE
TextureStage[01].StageColorOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE
TextureStage[01].StageAlphaOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE
4: EL TGA del material. (se deve crear un TGA o usar uno ya echo ..obiamente con los permisos pertinentes a no ser que sea stock)
El material que utilisara la emicion para el efecto ...deve ser creado en TGA..tanto sea con photoshop p cualquier otro que manupule dicho formato (TGA)
como los entendidos en la material..el TGA cuenta con un "Canal Alfa" el cual deside que parte del RGB se vera y en que intensidad y textura.
obiamente esta parte de cracion con el photo shop la emitire, ya que esto es otra materia ..y el creador deve tener almenos los conosimientos basicos
de como crear imagenes TGA con este programa en cuestion ..espero sepan comprender ..sino esto se extenderia muchisimo y yo la verdad no me desenviçuelvo mucho que digamos
dentro de este programa.
5: El devido prosedimiento de agregarlo en donde va el efecto.
este ultimo..se refiere a que deve agregar este efecto ..segun a donde ira...ejemplo...si es un efecto de explosion ..traso ..impulso ..o desfragmentacion de armas....se agrega con el weapon editor.
si es efecto de un objeto estatico..se deve agregar en el XXXTypes.INI de cada terreno en cuestion o el respectivo data del objeto.
Este efecto..al ser de un objeto estatico en un Punto X del mapa...se deve agregar en sus respectivos 2 lugares corerspondientes.
1: En el types (el cual poseee la infoamcion del objeto en si)
2: En el target ( el cual posiciona el objeto dentro del mapa en un punto X)
Yo lo cree en un punto X en el terreno de malvinas.
1: En el types . en este caso Malvinas_Types.INI
anteriores targets.
[TargetType193]
Name=Pilotoconvengala <--nombre del objeto
FullName=Piloto SAR Con venagala
ModelName=PILOTOVENGALA.LOD <--- 3D del objeto
TargetType=WAREHOUSE
ActiveYear=0
TargetValue=200
GroundObjectType=AIR_AND_GROUND
UseGroundObject=FALSE
DamagePoint=0.1
ArmorValue=0
ArmorType=0
RepairRate=0.555
StartDetectChance=100
StartIdentifiedChance=100
IncreaseDetectChanceKey=100
MaxVisibleDist=10000.0
DamagedModel=PILOTOVENGALAMUERTO.LOD <---3D del objeto dañado
DestroyedEffect=Sangreaguaeffect <--- efecto del objeto destruido
DestroyedModel=PILOTOVENGALAMUERTO.LOD <---3D del objeto destruido
SecondaryEffect=
SecondaryChance=50
Effect=VengalaRojaEffect <---- efecto del objeto
EffectOffset=-0.5,2.50,2.0 <--- posicion del efecto
EffectSize=2.5 <---- tamaño del efecto
AnimationID=1
AnimationTime=2.0
posteriores targets.
2: En el target , en este caso Malvinas_Targets.INI
blablabla etcetcetc
Target[019].Type=Oerlikon35mmTwin
Target[019].Offset=-400.0,250.0
Target[019].Heading=90
Target[020].Type=RH202
Target[020].Offset=400.0,-300.0
Target[020].Heading=90
Target[021].Type=Pilotoconvengala <----agrgamos el objeto
Target[021].Offset=2000.0,4570.0 <---posicion del objeto
Target[021].Heading=180 <---- angulo para donde estara orientado el objeto
Target[022].Type=Parked_SH-3A
Target[022].Offset=270.0,-570.0
Target[022].Heading=180
Target[023].Type=Parked_T-34C
Target[023].Offset=220.0,-105.0
Target[023].Heading=225
blablabla etcetcetc
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El producto final seria algo asi.
Humo rojo con movimiento y alevacion que simula perfectamente a una vengala...incluyendo el desfasaje que produce el viento sobre el mismo.
se emite desde un punto anteriormente designado ..se va agrandando segun lo seteado y termina cuando se designo respectivamente,.
no es mas que una columna de bolitas rojas ....pero obiamente estas bolitas rojas...se generan de forma ccordinada y general un efecto de humo acendente......todo esto se hace desde el INI del efecto.
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Por otra parte....se preguntaran ..por que el efecto. y .el emiter tienen designados ..los numerales 001.
[EffectType001]
[EmitterType001]
simple...son efectos creados solo para una cosa en particular....ya que todos los efectos y emiciones estan incluidos dentro del simulador con un archivo cat.
los archivos en cuestion ..
PARTICLESYSTEM.INI esta dentro del FlightData.CAT
este archivo, deve mantener una linea de efectos con respectivos numerales acendentes...de tal forma que puedan funcionar...tal como al agegar armas..se le deve agregar el siguiente numeral se entiende?
pero como en efectos la cosa es mas facil...
al cerar un efecto que ya existe en la lsita ...y lo colocamos dentro de la carpeta "effects" le damos como numeral 001 ..y esto desavilita al yaexistente en el archivo PARTICLESYSTEM.INI , tomando como prioridad el que creamos recientemente.
no deve tener el mismo numero que en ese archivo...ya que si le ponemos numero 099 por ejemplo..no funcionaria...deve ser si o si 001 ...y remplasaria al ya exstente en el sim.
esto obiamente si queremos "remplasar" el ya existente...se deve respetar el mismo nombre de efecto ...ya que el mismo utilizara las emiciones y material que incluye el sim.
ahora si nesecitamos crear un efecto de "0" ..devemos crear todo en un solo INI
entonses ..por ejemplo ya que estabamos creando la vengala ....y es un efecto completamente nuevo ....paso a descrivir como quedaria.
dentro de la carpeta effects deveriamos crear este archivo.
VengalaRojaEffect.ini
el cual contiene dentro...tanto el efecto..como la emicion y el material de la emicion.
una cosa asi seria.
[EffectType001]
Name=VengalaRojaEffect <---nombre del efecto
Element[01].ElementType=HOLD_EMITTER
Element[01].ElementName=HumodeVengalaRoja <---emicion que utiliza el efecto
Element[01].StartTime=0.0 <--tiempo en el que comienza el efecto
Element[01].StartTimeDeviation=0.0
Element[01].EjectTime=-1.0
Element[01].EjectTimeDeviation=0.0
[EmitterType001]
Name=HumodeVengalaRoja <--nombre de la emicion
EmissionType=POINT_EMITTER <---tipo de emicion
UpdateType=NON_MOVING
MaxVisibleDistance=20000.0 <--distancia desde donde se podra ver el efecto
EmissionRate=0.04
EmissionVolume=0.01,0.01,0.0
EmissionVelocityTableType=CONSTANT <----tipo de velosidad de la emicion
EmissionVelocity=0.0,0.0,5.0 <---velosidad en coordenadas de la emicion
EmissionVelocityDeviation=0.2 <---desviacion de la velosidad de emicion
ParticleUpdateType=SIMPLE_POINT
ParticleRenderType=SPRITE
ParticleRandomOrientation=TRUE <---orientacion del TGA en aleatorio (TRUE=verdadero)
ParticleLifeTime=8.0 <---- vida de la particula
ParticleLifeTimeDeviation=0.5
ParticleWeight=-1.2
ParticleRandomness=0.03
ParticleDragFactor=0.25
ParticleInheritence=1.0
ParticleWindFactor=1.5
ParticleColorTableType=TABLE
ParticleColor[01].Time=0.0 <---tiempo de la particula
ParticleColor[01].Value=1.0,1.0,1.0,0.0 <----color de la particula
ParticleColor[02].Time=0.10 <---tiempo de la particula
ParticleColor[02].Value=1.0,1.0,1.0,0.35 <----color de la particula
ParticleColor[03].Time=1.0 <---tiempo de la particula
ParticleColor[03].Value=0.8,0.8,1.0,0.0 <----color de la particula
ParticleSizeTableType=TABLE <--- metodo de tamaño de particula
ParticleSize[01].Time=0.0 <---tiempo de la particula
ParticleSize[01].Value=1.6 <-- tamaño de la particula
ParticleSize[02].Time=0.5 <---tiempo de la particula
ParticleSize[02].Value=2.0 <-- tamaño de la particula
ParticleSize[03].Time=1.0 <---tiempo de la particula
ParticleSize[03].Value=2.8 <-- tamaño de la particula
BaseSizeDeviation=0.1
TextureMaterial=MaterialDelHumoRojo <-- material que utiliza
[MaterialDelHumoRojo] <--- material
DepthBufferCheck=TRUE
DepthBufferWrite=FALSE
IgnoreRenderOrder=FALSE
AlphaTestEnabled=FALSE
LightEnabled=FALSE <---- que genere luz (TRUE =VERDADERO FALSE=FALSO)
UseLightLevel=TRUE
SpecularEnabled=FALSE
EmissiveEnabled=FALSE
AmbientColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000
DiffuseColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000
ZBufferOffset=0.000000
PriorityLevel=3
BlendOp=BLEND_SRC_ALPHA
NumTextureStages=1
TextureStage[01].TextureName=VENGALAROJA.TGA <---textura del material
TextureStage[01].MipMap=FALSE
TextureStage[01].FilterEnabled=TRUE
TextureStage[01].StageColorOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE
TextureStage[01].StageAlphaOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE
de esta forma...el sim al no tener en su lista de efectos a la vengala...la toma como individual ...tanto sea su material su emicion o efecto en si.
ya que si usariamos un material ya existente ..produciria un problemos...como por ejemplo cuando algun objetivo destruido empiese a emitir humo rojo..
como asi tambien el humo de las calderas o fabricas...seria rojo....se entiende? ...por eso , de esta forma nos aseguramos de que el efecto sea esclusivamente
para un objeto en cuestion ....inclusive se puede usar este mismo material y emicion para utilizarlos en otros efectos sin nesesidad de crar de "0" otros.
-obiamente los efectos estan para crear cosas muy copadas....que dejan a libre alvedrio la imaginacion de cada uno.
-obiamente los efectos pueden utilizar mas de 1 emitted (emicion) y obiamente mas de 1 material ....osea..se puede crear efectos complejos tranquilamente.....como por ejemplo se puede crear un efecto de chispeo en la vengala .....pero simepre siempre mantener el orden de nuemrales de cada efecto y emicion.....y obiamente todo dentro del mismo INI que creamos.
pero eso sera en el proximo capitulo jjajja.
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en relacion a las armas y sus respectivas explosiones o emiciones o trasos..se manipulan con el archivo
MISSILEOBJECT.INI
pero eso es en otra clase :)
saluda atte^^Dragon^^
P.D: esta demas desir que cualquiera que tenga los conosimientos para incrementar este informe , lo presente de tal forma que todos juntos podamos ir desculando como funciona correctamente toda esta ciencia de los efectos dentro del sim :)