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MISOFTCIA

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Everything posted by MISOFTCIA

  1. Por favor, faltaba mas :) Para algo tengo que servir :) Gracias por todos los cumplidos. Bueno, termine con la primera parte, .....donde esta lo basico ....esta muy extensa por el tema de que quiero que quede todo claro....obiamente explica muy por arriva el tema de algunas cosas...pero les recuerdo que esto es tutorial de cabinas :) si tendria que explicar todo tengo que escrivir un libro jajajaj. Les deje tarea para el hogar :) osea...comienzen a trabajar junto a el tutorial y si quieren muestran sus abanses. Despues empieso a poner todos los demas instrumentos..obiamente sera mas rapido y no tan extenso, ya que estan anteriormente expuestos todos los fundamentos basicos. Bueno gente, me voy a dormir que hace ya 4 dias no duermo :S Saluda atte^^Dragon^^
  2. Fotos tomadas el dia que se realizo una Navegacion Tactica con Camberra con 18 corchos MK82 Vuelo nocturno Poca visivilidad Vuelo Instrumental Techo de nuves , cubierto y tormentoso Vientos fuertes via E Salida de las unidades 06:00 ZULU y su respectivo retorgo a casa 07:40 ZULU Espektro antes de su Despegue en plataforma reciviendo el respectivo Briefing de la operacion. Halcon regresando a Base Saluda atte^^Dragon^^ P.D: perdon, no pude sacar muchas ya que me estaba desempeñando de controlador aereo de Operaciones ALpha.
  3. IMPRESIONANTE!!!!! MIL GRACIAS POR TODOS TUS LABUROS :) Saluda atte^^Dragon^^
  4. MISOFTCIA

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    En el IA-58a-Pucara_DATA cambien las siguientes entradas. [Pilot] SystemType=PILOT_COCKPIT PilotModelName=HeloPilot2 Position=0.0000,2.850,0.64 SeatModelName=seat_f-4 SeatPosition=0.0000,2.850,0.22 MinExtentPosition=-0.3072,3.1449,0.0000 MaxExtentPosition=0.3357,2.2851,0.7257 CanopyNodeName=Canopy HasArmor=TRUE ArmorMaterial=GLASS Armor[FRONT].Thickness=20 [CoPilot] SystemType=PILOT_COCKPIT PilotModelName=HeloPilot2 Position=0.0000,1.35,0.95 SeatModelName=seat_f-4 SeatPosition=0.0000,1.35,0.50 MinExtentPosition=-0.3371,2.0235,0.0000 MaxExtentPosition=0.2983,1.0067,0.8652 CanopyNodeName=Canopy HasArmor=TRUE ArmorMaterial=GLASS Armor[FRONT].Thickness=20 Por sierto, los sking que se estan mandando estar terribles :) muchas gracias por dedicarle tanto tiempo para el beneficio de toda la comunidad :) No desvirtuo mas :) Saluda atte^^Dragon^^ P.D.:esto es para el Puca original del MOD , a los pilotos CDS no lo modifiquen , ya que es diferente al P-CDS.
  5. Negro, yo lo hago sin animacion SpinnerNodeName=ROTOR1 StaticPropNodeName=ROTOR SlowPropNodeName=ROTOR1 FastPropNodeName=ROTOR1F MovementType=ROTATION_Y SlowPropRPM=300 FastPropRPM=500 MaxPropRPM=800 IdlePropRPM=100 Cualkier cosa chifla :) Saluda atte^^Dragon^^
  6. Marcha MP Pato y Suicidal Pato: arregla eso de T! .....por si las moscas..:) Saluda atte^^Dragon^^
  7. MISOFTCIA

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    No es dificil poseer un sking pixelado. Yo en mi caso, por ejemplo...en mi trabajo tengo una makina que corre el simulador en 640x480 todo a nivel grafico "Pedorro" (Por debajo de del Minimo). Y TODOS los aviones poseen calidad de sking pixelado.....inclusive te cuestan un huevo encontrarlos a los enemigos !!!! jajajaj Creo que esa tecnica tambien sirve para los terrenos...plop. Ahora hablando en verdad.......SI QUE TAN TERRIBLES ESAS PINTURAS......CUANDO SE ANIMA ALGUNO ??? OPINION PERSONAL.......el primer avion argentino a pixelar seria......el IA-58 PUCARA :) sisi :) taria lindo :) Saluda atte^^Dragon^^
  8. Bueno Damas y Caballeros .....tratare de ser lo mas explisito posible y tratare de dejar todo claro para cuando comiensen con la creacion de sus cabinas :) ...eso si...hasta donde me de el conocimiento :) Comensemos explicando de como viene la cosa.... En este tutorial se explicara *La funcionalidad de los instrumentos. *Su respectiva clasificacion y trasferencia para que el simulador lo tome como corresponde. *La funcion de cada una de las opciones que nos da el Engine del Simulador para la parte de Instrumental. *La creacion y funcionamiento de instumentos basicos. *La creacion y funcionamiento de instumentos complejos compuestos. *Creasion de Instrumentos Analogos y Digitales. *La creacion y funcionamiento de Contadores Analogos y Digitales. *La coordinacion de perillas conjuntamente con los instrumentos. *La creacion y funcionamiento de "Luces"..tanto sea de advertencia como asi tambien indicadoras. *Darle movimiento a Perillas, Mando de Gases , Palanca de Flaps, Palanca de mando ..etcetc. *La explicacion de la funcion de cada comando que contiene el archivo Cockpit.INI y Avionic_Data. *El desarrollo integro de un HUD. *La integracion de Objetos Extras a la cabina...ejemplo...Fotos..Adornos decorativos..etcetc. *La Creacon de el Glas (Cristal de Cabina). *Y la coordinacion entre Archivos y Objetos. **ACLARACION** En este mismo post se ira agregando toda la informacion respectiva...legado el momento que el post este fuera de los parametros maximo de aceptacion de caracteres o graficos,...se prosedera a crear un "Reply" ..el cual quedara debajo de este mismo post, desplasando todas las preguntas de los usuarios.....por el simple echo de llevar un orden con los tutoriales y no dejarlos separados. Este post seguramente estara "REPLETO" de faltas ortograficas......pero el que me conose ya sabe....y el que no...espero sepa disculpar..:S. Toda correcion o aclaracion que uds vea pertinente a un tema ya tratado....por favor hacerla llegar via MP, para llevar a cabo la respectiva correxion. Desde ya muchas gracias ...y espero que disfruten y les sea de ayuda estos tutoriales :) saluda atte^^Dragon^^ Antes de comenzar ...quisiera agradeser eternamente a toda la gente que me ayudo, apoyo y otorgo dia a dia todos los conosimientos que se iran exponiendo en este tutorial....ya que sin estas personas...esto no estaria hoy para el deleite de todos uds. Gracias mil Gracias Suicidal, Aleducat, 3-A-305,Silverbolt, Patopoli, Aliko etcetcetc ....GRACIAS A TODOS!!! :) (mil disculpas si es que no nombro a todos ) -- PRIMER TEMA -- Introduccion Principios Basicos 3DMAX La cosa parese compleja...pero aunque uds no lo crean,...luego de que le tomas la mano ...lo mas dificil para a ser la parte estetica de la cabina. Todo el tutorial se demostrara basado en el sistema 3DStudioMax 8 en español. Se trataran los 2 casos....creacion de cabina unica para un modelo de avion ya creado ....y de una cabina para un avion que uds diseñen. en los dos casos..las cabinas se diseñan por separado del avion,(ya que es otro archivo .LOD) y se exportan de la misma manera que los aviones , ya se vera mas adelante la forma de exportarlos al simulador. En el caso de comenzar con una cabina para un modelo que estemos creando....lo que se deve hacer...es tomar la zona de donde se ubicara la cabina. Trasladar Ese objeto de cabina externa y colocar el centro en donde estaria la "Cabeza" del piloto..(en los 3 Planos)...ya que el anterior centro estaba ubicado en el centro de grabedad del avion...(img 1)..y ahora buscaremos el centro visual desde la vista interna de la cabina.(img 2) Luego borramos todo los demas objetos , para solo dejar momentaniamente solo la cabina y comenzar trabajar. Ocultamos Por el momento Todo lo que no sea presindible...sea crisales...parantes....butacas...etcetc (img 3) Ese sera entonses el entorno en donde devemos trabajar para comenzar con la cabina interna. RECUERDEN QUE LA ESCALA SIGUE SIENDO ESACTAMENTE IGUAL QUE CON LA DEL MODELO 1:1 RECUERDEN QUE EL ARCHIVO DE OBJETOS DE CABINA NO ES EL MISMO QUE EL DEL AVION, SON TOTALMENTE INDEPENDIENTES. por lo cual ...tomen el recaudo de no sobreescrivir el modelo del avion al momento de grabar este nuevo archivo que sera nuestra cabina. Img 1 : centro de gravedad actual del modelo del avion Img 2: tomamos solo la cabina externa Img 3: Ocultamos todo lo inesesario momentaniamente. En el caso de que comenzemos con una creacion de cabina de "0" Para un modelo de avion que no es nuestro ....es solo cuestion de tener en cuenta las dimenciones de la cabina real ...y trasladar al 3Dmax lo mejor posible para luego utilizarla dentro del simulador.. Les recuerdo que la cabina es totalmente independiente del modelo externo, por lo cual se puede empezar de 0 una cabina sin nesesidad de poseeer el modelo del avion original. En algunos casos ...ejemplo apertura de cabina ..se logra linkear a la ves...la apertura desde la cabina...y a su ves se abre la cabina del modelo del avion...pero en este caso..no se podra...ya que deve coinsidir esactamente los cristales de nuestra cabina con las del modelo del avion...esto se utiliza para los casos de querer tambien trasladar la cabina en un solo archivo para tener una vista externa de alta definicion de la cabina.....en pocas palabras....que nuestra cabina tambien se logre ver desde vista externa del avion.......si tenemos suerte y mucha pasiencia...algunas veses se puedre lograr por lo menos...colocar los paneles desde vista externa (Img 5) esta tecnica es utilizada de la misma forma que se agregan pilotos a los aviones, ya se vera mas adelante. Recuerden que el centro, es el centro de visual del piloto en entorno a la cabina ...por lo cual...en mi caso...siempre comienso colocando el centro del 3DMAX ..y una butaca improvisada...piso de la cabina ...y el panel frontal ... calculando a ojimetro...la distancia al panel frontal.(Recuerden que la escala sigue siendo al igual que los diseños de aviones ..1:1...y luego ubicando y reubicando los demas elementos. (img 4) Img 4: Piso , panel frontal y butaca. Img 5: vista externa con cabina independiente del modelo del avion. Los pincipios Basicos.. INSTRUMENTOS El Engine del SImulador se basa en 4 Puntos *Elemento *Funcion *Comprencion *Resultado Elemento : es el objeto que designemos en el 3Dmax como indicador de tal o cual instrumento.....ejemplo....una aguja de Altimetro Funcion : la funcion de ese elemento se basa sobre principios basicos de avionica y que ya estan prefijados por comandos de lineas de texto...los cuales se vuelcan dentro de el archivo llamado XXX_Cockpit.INI, siendo las XXX el nombre de el avion ...y este archivo se encuentra o se deve ubicar dentro de la carpeta raiz del avion respectivamente.(no se preocupen, ya se vera mas adelante cada archivo INI respectivo) Comprencion : es cuando ya estamos en vuelo ...el simulador toma el "Elemento"...le da la "Funcion" designada y la comprende por ejemplo como Altimetro. Resultado : Si todo sale bien, y se designo al "Elemento" con la "Funcion" espesifica ...y el simulador la "Comprende" ...tendremos por resultado ...el movimiento de esa aguja de forma tal..de que indique por ejemplo...los pies de altura relativa al nivel del Mar. Ejemplo : El Altimetro (img 6) Elemento : La aguja Blanca Funcion : ALtimetro de Presion [Altimetro] Type=PRESSURE_ALTIMETER_1 <----- Funcion NodeName=AGUJA_ALT <----- Elemento CounterNodeFormat=CONTADOR_ALT%d <----- Funcion para los Elementos contador analogo del instrumento MovementType=ROTATION_Y <------- Resultado , movimiento de la aguja mediante el eje Y ValueUnit=FEET <---- escala en unidades...en este caso "Pies" Set[01].Position=0.0 <---- inicio del movimiento Set[01].Value=0.0 <----- asignado 0 pies Set[02].Position=360.0 <----- tope del movimiento Set[02].Value=1000.0 <----- asignado 100 pies Resultado : la aguja se movera sobre el eje Y, segun nuestro asenso o desenso ....en una escala de "Pies" a relacion del nivel del Mar ..ya que este no es un radio altimetro...sino que es un altimetro de precicion segun la presion at...y en algunos casos..en la vida real...cuando se sale de tal lugar a tal otro....siempre se le solicita al controlador aereo..que le pase el QNH el cual es la presion en ese lugar...y el altimetro posee un selector ....que al cambiarlo le dice esactamente a que distancia esta con referencia al nivel del mar.....no se confundan con diferencia del nivel del Suelo. Por lo cual...la aguja se movera en una escala de pies ....siendo que el giro completo de la misma ..indicara que desendio o asendio 1000 pies. La funcion del contador, es utilizar los elementos creados en el 3Dmax , si el altimetro posee 3 digitos, devemos crear 3 "Ruedas" las cuales indicaran la altitud en "Numeros" ..los cuales son en realidad Texturas , pero de posicionan de tal forma que cuando van girando nos indique nuestro nivel de vuelo, todo contador se coloca de posicion inicial en "0" ..por lo cual automaticamente el simulador posiciona los digitos de tal forma que coinsidan con la altitud actual. Ningun instrumento requiere crear una Animacion, ya que su movimiento se deve a los comandos de cada Funcion, la cual determina de que forma se deve comportar dentro del simulador. En el caso de los contadores, tampoco se nesesita crear ninguna animacion, ya que el engine del simulador, toma al elemento segun su funcion, y realiza el "Giro" automaticamente indicandonos el digito que corresponde. Todos los movimientos se basan en los 3 diferentes ejes...X ,Y y Z ...y su cantidad de desplazamiento es segun la cantidad de "Angulo" que le demos a cada asignacion........ejemplo. SI queremos que X objeto....indique el angulo de flaps...no nesesariamente tiene que ser igual que el angulo que se desplasa el elemento externo del avion.......en nuestro indicador de flaps...le asignamos por ejemplo...que la aguja se desplase 10 gradados ..`para que indique 1 punto flaps.....luego le desimos que otros 10 grados mas serian 2 punto flaps..y asi susesivamente. La cuenta inicial de el movimiento, se basa en donde posicionemos el objeto y segun su direccion. hacia la iskierda son grados negativos....y hacia la derecha grados positivos. Ejemplo. Si la aguja la creamos hacia arriva ..y si queremos que la aguja se mueva hacia la derecha... le devemos asignar 10 grados ....y desirle que ese movimiento sera 1 punto flaps.......encambio...si queremos que la aguja se mueva para el lado contrario...le devemos asignar -10 grados...por lo tanto cuando le demos punto flaps....la aguja ira hacia la iskierda 10 grados. Si la aguja la creamos mirando hacia abajo....es la misma tematica....siempre respetando el sentido de las agujas del reloj.......y recuerden....de donde creamos el objeto a designar en el 3Dmax.....segun la posicion en donde lo dejamos inicialmente...ese. sera el punto de inicio de el giro en grados. Principios Basicos TEXTURAS Tanto las texturas del interior de la cabina ...como asi tambien de la de los instrumentos ...todas son realisadas de la misma forma que texturamos nuestro avion ....y en el caso de que nuestro primer trabajo sea una cabina...se vera mas adelante como iremos texturando instrumento por instrumento.....ya que cada uno ...como abran notado....lleva una textura la cual representa la escala de determinada funcion.....ejemplo ..el Altimetro (Img 6)...y la cual tendremos de referencia en algunos casos para calibrar la "funcion" Tambien se puede utilizar colores de material ...para no sobrecargar la cabina con todo texturado.....ejemplo....al instrumento le damos la textura interna.....y al anillo que lo rodea..simplemente se le da el color negro del base del material. Los contadores ...tanto sea analogos como asi tambien digitales.....todos lllevan textura....en este caso....Numeros. Img 6 Altimetro Principios Basicos Exportar Cabina La cabina, al ser un archivo totalmente diferente a el modelo del avion, se trata de la misma manera...osea.....se diseña y se exporta como si fuera un avion Nesecitan los pluing de exporter de 3Dmax, los cuales estan disponibles en la pagina oficial o en la seccion de download de CombatAce. 1-Herramientas 2-third wire object exporter 3-exort-no decals 4-le dan el nombre a la cabina Los archivos resultantes...en este caso PANELTUTORIAL.LOD PANELTUTORIAL.OUT Son los que corresponde a las cabinas....estos archivos van dentro de la carpeta "Cockpit" la cual estan en el rais de cada avion Las texturas que comprenden la cabina, tambien van dentro de la carpeta "Cockpit" de cada avion Para poder utilizar nuestro panel devemos modificar una linea en el archivo XXXX_COCKPIT.INI de el avion en cuestion (XXXX es el nomber del avion) ,para hacerle referencia de que utilizaremos un nuevo panel...este archivo se encuentra en la carpeta raiz de cada avion. Ejemplo [CockpitSeat001] ModelName=PANELTUTORIAL <-el nombre esacto de nuestra cabina deve ir en este lugar, sin extencion LOD ni OUT Position=0.0,2.00,0.5568 Offset=0.0,-0.25,0.05 ViewAngles=0.0,0.0,0.0 MaxYaw=148 MinYaw=-148 MaxPitch=120 MinPitchFront=-90 MinPitchRear=-45 LightRange=1.5 LightInnerConeAngle=50 LightOuterConeAngle=60 LightAngles=0.0,-30.0,0.0 DiffuseLightFactor=0.5 NightLightOn=0.25 NightLightColor=0.25,0.88,0.25 Gunsight=GunsightFront En el caso de que el avion en cuestion posea una cabina por defauld del simulador, se deve modificar unas lineas en el archivo XXXX.INI , siendo XXX el nombre del avion, este archivo seencuentra en la carpeta raiz del avion en cuestion. y deven agregar la ubicacion de la configuracion de cabina nueva. ya que de esta forma se le avisa al simulador que de ahora en mas, utilise el archivo XXX_cockpit.ini y deje de utilizar el por defecto. Ejemplo [AircraftData] AircraftFullName=Canberra B Mk 62 AircraftDataFile=Canberrab2_data.ini CockpitDataFile=Canberrab2_COCKPIT.INI <----- se le agerga esta linea HangarScreen=CanberraB2_hangar.bmp LoadingScreen=CanberraB2_Loading.bmp LoadoutImage=Canberrab2_loadout.bmp LoadoutFile=Canberrab2_loadout.ini AvionicsDataFilename=Canberrab2_AVIONICS.ini Comenzando a trabajar. Bueno, lo que se explicara a continuacion es un poco de todo, ya que en realidad en este tutorial no se tendria que explicar las basicas del 3DMax, pero no puedo comenzar sin explicar lo minimo y indispensable. Todo lo que se crea en este tutorial esta testeado y probado en vuelo, tanto sea con el parche 083006 como asi tambien en el nov 2008. Todo lo que se vea es con formas que fui descubriendo o por data que me aporto la gente,...repito, esta es la forma en que trabajo yo, no se si existe otra...pero por ahora funciona todo como se deve :) Bueno , para la gente que nunca realizo una cabina..vamos a ir parte por parte para que no queden dudas . Ya que lo primero y principal es el funcionamiento de las cabinas, pasaremos a contruir una muy precaria, y iremos incluyendo intrumentos basicos Analogos. A modo de Trabajo practico o tarea para el hogar :) cosa de que uds a la par vayan haciendola junto al tutorial, para que puedan pronbar si les sale y empiesen a tomarle la mano a los instrumentos. Repito, sera muy primitivo ya que no quiero sobreexigirlos para que despues me llenen de preguntas jajajajaja. PASO 1 Creacion y posicionamiento del panel frontal Ya sabemos que el centro del 3D sera la vision interna de la cabina ...por lo cual creamos un rudimentario panel frontal, le damos una pequeña profundidad , po ponemos un poco al frente y abajo. En este caso utilize un Box , al cual lo comberti a Editable Mesh para darle la forma redonda del torpedo.(Boton secundario sobre el objeto creado y opcion "Combertir"-Editable Mesh) Comensaremos trabajando todo a 90 Grados, ya que es mucho mas facil de esta forma..lugo cuando este todo el panel listo, si se requiere, se le da la inclinacion correspondiente para asemejarlo a nuestro proyecto que tengamos en mente. PASO 2 Creacion y posicionamiento de instrumentos Para comenzar con la creacion de los instrumentos, y ya que realizaremos primero los basicos analogos. Creamos lo que se nesecita .. *Un fondo, el cual sera donde luego colocaremos la textura de ese instrumento, en este caso utilize un cilindro (Cylinder) *Un marco , el cual sera el que rodee el fondo, y tambien llevara su respectiva textura para darle realismo., Utilize un Tubo (Tube) *Una aguja , indispensable para que el instrumento funcione ;)recuerden que este colocada mirando hacia arriva , esta creado basado en un Plano y agudisado para dar la forma de aguja (Plane) Estos objetos los utilizaremos para la mayoria de instrumentos, solamente modificaremos la posicion de la aguja y la textura del fondo para realizar los demas, obiamente que algunos instrumentos llevaran otro diseño propio, pero estos elementos serviran para algunos cuantos :). En la imagen notaran unos numeros, los cuales indicar las funciones generales del 3DMAX, las cuales usaremos de ahora en mas a cada rato para nuestro trabajo. 1-Creacion de Objetos Basicos 2-Tipos de Objetos basicos(Standar Primitives) 3-Seleccion de Objeto 4-Mover el objeto, segun plano y eje 5-Rotar el objeto, segun plano y eje 6-Modificacion de tamaño del objeto, en sus planos y ejes. 7-Darle nombre al objeto Luego de que tenemos todos los elementos, los comensamos a mover uno por uno y colocar en sus respectivos lugares bien centrados donde corresponden. Recuerden colocarlos de tal forma de que no queden superpuestos o enterrados dentro del panel frontal. Primero colocan el marco, luego el fondo lo van colocando dentro del marco de tal forma de que quede dentro de el , pero no sobrepasando el panel. y por ultimo colocamos en el centro del fondo, la aguja, siempre mirando hacia arriba para no confundirnos. PASO 3 Asignacion de material En este paso asignaremos la textura que utilisaremos en los instrumentos basicos. La ultima fila, en mi caso siempre lo dejo con colores render del propio 3DMAX para utilisarlos de referencia hasta que le asigne textura a cada elemento. Para el caso del fondo de los instrumentos , tomaremos prestada cualquier plantilla de cualquier avion ya existente, en mi caso tome la del 339 del ARA, ya que estan muy buenas. -Le damos a la letra M (abre la ventana de materiales -Le damos al primer material (1) -Luego al boton (3) el cual desplegara las opciones de tipo de archivo Cuando despliegue la seleccion de tipo de archivo, le damos a la opcion de Bitmap elejimos el archivo que contiene la textura de los instrumentos (tipo de archivo BMP) y le damos a aceptar. A modo de recomendacion, traten de dejar siempre las texturas dentro de una carpeta de facil axeso ...serca de donde vayan guardando sus trabajos de cabina...cosa de que luego que la trasladen al simulador..no se pierdan buscando tal o cual textura oelemento. con las opciones 1-le asigna al objeto selecionado ese tipo de material 2-da la imagen previa de ese material seleccionado Como veran , toda la tira de materiales de abajo, esta echa con el render mismo del 3Dmax , y le coloco colores al asar, para ir diferenciando los diferentes objetos de la cabina hasta que le de su respectiva textura.....ejemplo....cuando un elemento que tengamos con color base azul...y ya tengamos esa textura...solo selecionamos el objeto ...y le asignamos el nuevo material. -------------------------------- INSTRUMENTOS BASICOS (ANALOGOS) Altimetro El altímetro muestra la altura a la cual está volando el avión. El hecho de que sea el único aparato que indica la altitud del aeroplano hace del altímetro unos de los instrumentos más importantes. Para interpretar su información, el piloto debe conocer sus principios de funcionamiento y el efecto de la presión atmosférica y la temperatura sobre este instrumento. Vamos a comenzar creando el Altimetro, vasandonos siempre en la version analoga sin contador...osea....un instrumento que posee 3 agujas , las cuales nos indicara la altitud con respecto al nivel del mar. Al tener tres agujas, la más pequeña indica decenas de miles, la intermedia miles y la mayor centenas de pies. Si el altímetro presenta la altura solo mediante agujas indicadoras, se deben leer estas de menor a mayor tamaño, como un reloj. Tomamos el marco, fondo y aguja anteriormente creadas, las "Copiamos" (boton secundaro-Clonar-Copiar) y comenzamos a trabajar sobre la copia. *Ubicamos las partes en el Panel. *Le damos el Modificador "Smooth" al marco del instrmento para que quede mas alisado sin nesesidad de utilisar muchos poligonos.(con 60 alcansa, este modificador se encuentra en la lista de modificadores) *Centramos la aguja y modificamos su "Pivote" (centro de giro) seguramente al seleccionarlo por primera ves, veran que se encuentra en el centro del objeto, pero nuestro objetivo es ubicar ese "Pivote" en el centro del instrumento, cosa de que cuando la aguja comiense a girar...lo haga de forma correcta en el medio de nuestro instrumento. para mover el Pivote, solo vasta selecionar el objeto, darle a la opcion marcada en la foto y con la herramienta de Mover objetos , lo ubicamos justo en el centro del "Fondo" del instrumento. *Luego realizamos 2 copias de esa misma aguja ya centrada ...y le reducimos el tamaño en proporcion, de manera tal de que quede una Grande, Medianda y Pequeña. ..traten de moverla un milimetro hacia atras al menos para que no queden superpuestas ..y ...chekeen de que el centro (Pivote) se encuentre en las 3 agujas en el centro delFondo del instrumento (de frente) *Le damos nombres a las 3 agujas ....y las llamaremos de este orden . La mas grande AGUJAALT_100 La mediana AGUJAALT_1000 Y la chiquita AGUJAALT_10000 Le asignamos al fondo del instrumento el material que contiene las texturas de instrumentos , recuerden darle a el tilde a la opcion que da una vista previa en el plano perpectiva.(esta opcion da una vista previa de la textura,. nobstante se ve con poca definicion por el simple echo de no alenteser el 3Dmax, perotrankilos que se vera bien :) Le aplicamos el modificador "Unwrap_UVW" y elejimos la cara que le agregaremos textura (Face) y la seleccionamos en el objeto. Le damos a "editar" , y se desplegara una ventana en la cual devemos poner la imagen BMP en cuestion ...en este caso INSTRUMENTOS.BMP , el cual es el mismo que el material asignado, pero con esto , es para ubicar la textura correctamente. Desplegamos el Fondo (Mapeado-Desplegar) y lo ubicamos centrado en el Altimetro. tomen como referencia el centro con la cruz blanca. Enla ventana de mapeado , poseee herramientas tales como, mover, agrandar, achicar, extender, rotar etce4tc, estas se usan para ubicar perfectamente la textura a nuestro fonde del instrumento. Para ver como quedo y como se vera en el simulador , Realizamos una renderizacion y chekeamos que quede bien alineado, el 0 arriba de todo y las flehcas apuntandolo. (Renderizacion-Render-opcion boton Render) Ahora veamos si isimos bien las cosas. Exportamos la cabina. la asignamos a cualkier avion para probar. no se olviden de modificar los inis respectivos y de trasladar la textura de insturmentos. Ahora en el archivo del avion que utilizemos como prueba, devemos colocar en su respectivo XXXX_cockpit.ini el ingreso de nuestro instrumento. dentro del INI del cockpit devemos colocar los instrumentos Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Altimetro100] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 <-- tipo de funcion NodeName=AGUJAALT_100 <-- el elemento que nombramos en el 3Dmax MovementType=ROTATION_Z <-- el movimiento que realizara en el eje Z ValueUnit=FEET <-- escala Set[01].Position=0.0 <-- inicio de conteo Set[01].Value=0.0 <--valor de inicio de conteo Set[02].Position=360.0 <-- fin de conteo Set[02].Value=1000.0 <-- valor asignado al final del conteo [Altimetro1000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_1000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=10000.0 [Altimetro10000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_10000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=100000.0 Recuerden quitar los agregados de las lineas que puse yo explicando. Como observaran.... en los archivos XXX_cockpit.ini ....primero se deve colocar el instrumento que utilizaremos y luego la funcion que cumplira El orden de los instrumentos a utilizar , deve ser consecutiva ...cada ves que agregemos mas instrumentos deven sumarle un numero mas al numeral El orden de sus respectivas entradas de funciones de cada uno, es indiferente ...se puede colocar la funcion del instrumento 004 y luego la del 001 y igual funciona. El nombre de la entrada de funcion, deve coinsidir esactamente con el nombre asignado como instrumento. En este caso, emos creado 3 instrumentos,..los cuales esttan representados por las 3 agujas que creamos en el 3DMAX ....por lo cual, el instrumento 1, hace referencia a la primera aguja grande, el segundo instrumento a la aguja mediana y el tersero y ultimo a la aguja pequeña. como se daran cuanta, son 3 instrumentos, pero funcionan sobre el mismo en si, pero cada movimiento de aguja deve estar reflejado con entrada de instrumento y funcion respectivamente. En definitiva...la aguja100 esta echa para que indique en escala de cada 100 pies, dado que si cumple una vuelta son 1000 pies ...y los demas asi respectivamente con cada funcion. Veamos una foto dentro ya del simulador , correctamente funcionando. Como veran, si comprendemos el instrumento, veremos que coinside con el recuadron de informacion del costado inferior iskierdo representado dela siguiente manera ..la aguja pequeña indica los 1,5 (150FL) , la aguja mediana los casi 6 (6000 pies) y la aguja grande 8,5 (850 pies)..osea...casi 15800 pies :) Les dejo esto como tarea para el hogar, si les sale seguimos con los demas instrumentos basicos :) ..asi que espero el comentario de uds :) RECUERDEN HACER COPIA DE SEGURIDAD DE TODO LO QUE TOKEN!!!! JAJAJAJ . Saluda atte^^Dragon^^
  9. Nesecito 2 "voluntarios·: , que conoscan muy bien el MOD malvinas y su respectiva instalacion , y principalmente que tnegan ganas de ayudar a la comunidad de combatace :) Saluda atte^^Dragon^^
  10. MISOFTCIA

    OFF TOPIC

    Dragon Presente Para lo que neseciten solo peguen el grito de guerra y salgo corriendo!!!!!! jajajja Con respecto a las cabinas puedo dar una mano tambien. .......................................... AGUANTE LOS OCHENTA!!!!!!!!! Dios...cada ves estoy mas nostalgico......y viejo....ja Saluda atte^^Dragon^^
  11. a eso me referia :) tomar la informacion espesifica de este theard y ponerla a modo de tutoriales en uno nuevo, para posterior colocarlo dentro de tutoriales :) :) Saluda atte^^Dragon^^
  12. Gente, les parese que tomemos todo el material que se presenta en este theard , como a modo de tutoriales?... osea...solo tomar los "Tutoriales" ...para ponerlos en un tema nuevo...llamado....que se yo.....tutoriales en 3D MAX.....y obiamente colocarlo donde corresponde....que alguien me de una mano por que pensar esto ya me sale humo de la cabeza....y veo que mucho no pense jajaja. Saluda atte^^Dragon^^
  13. Se les informa , que este theard, fue colocado en este lugar, para que el foro en español este a la par de los demas. Esperamos que compartan sus fotos con la comunidad . Desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte^^Dragon^^
  14. Si si, todo sigue adelante :) :) solo aguardando el Modelo de Fenix :) a proposito, suicidal, tus modelos de comandos vendrian al pelo para el helo.....se podra darle la inclinacion correspondiente para que esten sentados ? desde ya muchas gracias :) Saluda atte^^Dragon^^
  15. MISOFTCIA

    OFF TOPIC

    Hablando de Patos encapsulados , de autos con patos, y de vegetacion tropical. Alguno me puede decir , cual es la versino mas ....."Linda" de la ultima version de Linux Live......osea.....de todas las versiones lives (Portables que no nesecitan istalarce) ...que sea simple linda, completa...y que no sea futurista ni con cosas extrabagantes ....... Es que en los años que tengo ensima de trabajar con PCs ...siempre me maneje con Win, esepto casos puntuales de "Trabajos"...Especificos que no puedo especificar jajaja ...pero eso ya ase rato :S . Desde ya agradeseria cualkier opinion...y si es de gente que Sabe de Linux, mejor, ya que googleando encuentro diezmil ...pero la verdad ya me perdi. Saluda atte^^Dragon^^
  16. Perdona mi pregunta media capciosa :S ....unidad H? mi no entender......osea...tenes el C ...pero lo queres instalar en el H? Saluda atte^^Dragon^^ P.D: mi pregunta es por que nunca baje ese mod y desconosco como es la instalacion. pero por lo otro te puedo dar una mano.
  17. El tema del ultimo parche 2008, es verdad...pero lo malo es que no funca el MOD malvinas en ese parche ...y algunos mod mas tambien ...pero que se le va a hacer :) Por el tema de los graficos.....te recuerdo que seguro lo veras mas chorongo. por que se pone mas pesado el simulador...y por simple logica...el simulador estudia tu PC para el optimo rendimiento, bajando seguramente los graficos...aunke le de la placa de video...cosas de la informatica jajaj... ANda a la configuracion de graficos...y mandale a todo "Unlimited" y despues me contas :) ....pero despues no me digas que te va lento eh!! jaja :) Por el tema de las descargas....esta fuera de mis conosimientos ...mil disculpas. Saluda atte^^Dragon^^
  18. MISOFTCIA

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    NO AGUANTE MAS...........FUI CORRIENDO Y ME LO COMPREE!!!!!! RECOMENDABLE 300%!!!!!!!! NO TE PIERDAS ESTA OPORTUNIDAD!!!!! P.D: no se hagan iluciones...la abuela multitareas no esta incluida en el pack. P.D2: todabia me estoy riendo xDDD Saluda atte^^Dragon^^
  19. MISOFTCIA

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    Ojo los moderadores eh!! Las nuevas opciones son anti-iperkineticos, xDDD ya van 2 veses que cierro un post sin querer....jajaja es que esas opciones que ahora aparesen cuando le selecciionas el post rapidito, en el mismo lugar donde aparesen la cantidad de paginas....jajajja claro, cuando uno quiere seleccionar pagina 10 por ejemplo, aparesen esas opciones de mod, y sino te fijas bien, le das sin querer.... Da gracias que no le di a la de borrar plop plop jaja Saluda atte^^Dragon^^ P.D. : deve existir la forma de que aparescan completas y que no sea automatico :S si alguien sabe que pegue el grito. desde ya mcuhas gracias
  20. MISOFTCIA

    OFF TOPIC

    Para los que esten interesados, ya estan activas las opciones de "Temes" , para cambiar la apariencia del foro , tiene pocas opciones, pero creo que al momento cubre con las espectativas de muchos. La opcion se encuentra debajo de todo a la isquierda. Saluda atte^^Dragon^^
  21. MISOFTCIA

    OFF TOPIC

    Por favor caballero, para algo tenemos que servir verdad? xD Por el tema de su pregunta, la respuesta es afirmativa. En el caso que se suban , tutoriales en varias partes, ejemplo, como los resientes , se crea otro sub foro dentro de tutoriales, ...ejemplo...si se suben tutoriales de cabinas, y para que no queden desparramados dentro de esa categoria, se sumara una categoria dentro de tutoriales , llamadas....Tutoriales de cabinas....algo asi, se entiende la idea?. :) La cosa era poder resolver esto lo antes posible.....por varios motivos :) *Que no se pierdan los post de ninguna de las 3 partes de los tutoriaes,...osea...que no queden atras al ir posteando nuevos post......para que despues entre alguien y diga......"Oigan!!! como se hace una campaña!?? .....se entiende?.... :) *Que los tutoriales no se "Coma" por asi desirlo...el portal del foro en español. :) *Que la gente tenga un lugar donde pueda recurrir sin complicaciones para incrementar sus conosimientos...o simplemente para compartir los suyos. ..en este caso ..uno crea el tutorial en el foro principal de español, y los moderadores se encargan de moverlo al sitio correspondiente. :) *Que los tutoriales tengan su respectiva categoria..como se merecen :) cosas por el estilo :) Bueno, de mi parte tambien agradesemos la ayuda del caballero Erik por darnos esta oportunidad ,a Suicidal y la perfecta sincronisacion ingles-castellano de pato poli, el cual fue la voz del pueblo :) ...y no esta demas desirlo....Gracias A Ud , el cual aporta dia a dia sus conosimientos a esta comunidad :) Sin mas, Saluda atte^^Dragon^^
  22. Infaltable American North West http://forum.combatace.com/index.php?autoc...p;showfile=7615 Saluda atte^^Dragon^^ P.D: este esenario es muy completo y es el que se usa en el escuadron "Cruz Del Sur" para emular la cordillera.
  23. Pablo, ya esta modificado el primer post de este theard. Se agrego y modifico tus pedidos. Servidor TS Y formulario de ingreso. cualquier consulta ya sabes :) Saluda atte^^Dragon^^
  24. Lobo, para que las aeronaves puedan o tengan la capasidad de "Apagar motores" deves tener tu simulador actualizado a la ultima vercion, del 2008. eso es algo que se agrego en ese parche, en los demas no existia la posivilidad.tambien se agrego numeros digitales para cabinas..mejores graficos (A saber, ilimitado) ...mejor dinamicas de vuelo etcetc. pero el caso es ese, nesecitas el ultimo parche. advierto, cuando carga una mision, notaras que va a tardar mas de lo esperado.....esa es la contra del parche, pero tranki que va a salir :) Saluda atte^^Dragon^^
  25. MISOFTCIA

    OFF TOPIC

    felicitaciones catriel!!! dale pa delante nomas, que lo primero es lo primero :)ç Saluda atte^^Dragon^^
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