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Reflotando el tema. Desde ya muchisimas gracias a todos por los elogios. Ale, el tema de texturas, justo estaba mirando eso, toy usando muchas texturas..voy a ver como sale ahora aflojando un poco, es que queria que quede vastante texturado :) Por otro lado, y disculpen mi desconsierto o desconosimiento. Alguno tiene idea, o vio alguna ves, algun avion con el instrumento de Amperaje. Am x Medidor de Oxigeno. obiamente que funcione y no sea de vista. SI es que lo vieron, agradeseria el dato, ya que yo buske sin suerte alguna , me parese que el engine del simulador no controla estos comandos de instrumentos. de ultima..le mandare algo generico o simplemente una medida rasonable. El ultimo parche agrego muchas cosas para cabina...pero esto todabia no lo vi por ningun lado :S . Desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte^^Dragon^^
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Muy buena la nota . Recuerden que este foro es "Español / Spanish" esto va con toda la onda :) no malinterpreten mis palabras por favor :) desde ya muchas gracias y disculpen las molestias :) Saluda atte^^Dragon^^
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La verdad muy muy wenos sus laburos caballero :) eso no lo logro ni con 2 años de trabajo yo jajaj. la verdad te felicito, tenes un don, y la verdad te salen muy bien :) Saluda atte^^Dragon^^ P.D: co tu permiso, y voy a tomarme el atrevimiento, ....podria tomar prestadas esas fotos para posterior subirlas a la web del escuadron? desde ya muchas gracias y disculpen las molestias.
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No dije nada , perdon. disculpa las molestias. aaaa, me olvidaba, gracias por el tutorial :) Saluda atte^^Dragon^^
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Primero *agregarlo al target de la zona ... recorda ponerle el numero de target...si lo repetis. si lo duplicas..no sirve...tiene que tener el orden ejemplo..si el ultimo era 50..obio va el 51 si la zona es nueva, acordate d eponerle bien las ccoordenadas. si es aeropuerto va con INI con la informacion respectiva de alineacion, luses etcetc :) *agregalo a type lo mismo, recorda ponerle el orden desendente. si el ultimo type era 50 ..continua el 51 si es fijo va con objetuse algo asi en FALSE y aclararle el LOD como se llama. en nodename ... *si es objeti activo crearle el respectivo INI de LOD y su respectivo DATA. obiamente tenes que meter el LOD y el OUT y texturas etcetc. deveria funkar asi :S. va..yo lo hago asi :S. Saluda atte^^Dragon^^
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Una preguntonta referida a skin Ejemplo, yo me bajo un avion de Combatace o Column5 biene completo avion skin armas tomo el sking original y lo abro con paint o fotoshop o corel et etc comienso a pintar "Sobre el original" ejemplo...realiso banderas sobre el skin original. para uso personal es mas que obio que sirve pero el tema en si, se puede subir ese sking modificado por mi ..sobre el original? o tiene que ser completamente mio el sking? o simplemente por pintar sobre un skig original , este pasa a ser de mi autoria? perdonen la pregunta..pero me carcome la cabeza esto hace rato , po lo cual demora algunos trabajos :S. desde ya muchas gracias y disculpen las molestias. Saluda atte^^Dragon^^
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MISOFTCIA replied to Dave's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - General Discussion
yes :) mission CAS is coming :) http://www.youtube.c...player_embedded Saluda atte^^Dragon^^ -
In progres. ..se escrive asi? vo..jajaja en progreso :) http://www.youtube.c...h?v=vtW6Q0UB52Y Saluda atte^^Dragon^^ P.D: muchas gracias por los alagos y puteadas :)
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Para ambientar la historia...recomiendo darle al video mientras ve las fotos jajjaja Bueno. la cosa es asi....tuve la oportunidad y la perdi :S. Cuando volvia de el vuelo de rutina a la Base Alpha con mi Mirage IIIEA....me encuentro a este bichito...."Bumblbee" **Me mande una de una de cowboy .y dije....a este lo cag* y lo cruzo...y como es bueno no me va a pisar.....plop. **venia corriendo muy rapito hacia mi **No se dan una idea lo que se siente estar acurrucado en tu butaca pensando...me aplasta me aplastaa!!!!! **El loco me paso por centimetros pro arriva......da gracia que no se llevo el tanque puesto ..... Sali a gritarle... y le dije ****CHEEEE!!!! REVERENDO HDP!!! DESIME PARA QUE MIERD* USA EL ACOPLADO EL FORR* DE TU JEFEE!!!!!! Uds creen que me respondio??? .....Claro....el tipo solo habla con la Radio.......que suerte de mierd* que tengo verdad??........Solo puso un tema de Arjona....y lo peor de todo es que no se como se llama......musica de merd*. ... Saluda atte^^Dragon^^
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MISOFTCIA replied to Dave's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - General Discussion
who the fuc* is that? :yikes: Saluda atte^^Dragon^^ -
Pero que mierd* !!!! ??? Saluda atte^^Dragon^^
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INSTRUMENTOS BASICOS (ANALOGOS) ALTIMETRO Elaltímetro muestra la altura a la cual está volando el avión. El hechode que sea el único aparato que indica la altitud del aeroplano hacedel altímetro unos de los instrumentos más importantes. Parainterpretar su información, el piloto debe conocer sus principios defuncionamiento y el efecto de la presión atmosférica y la temperaturasobre este instrumento. Vamos a comenzar creando el Altimetro,vasandonos siempre en la version analoga sin contador...osea....uninstrumento que posee 3 agujas , las cuales nos indicara la altitud conrespecto al nivel del mar. Al tener tres agujas, la más pequeñaindica decenas de miles, la intermedia miles y la mayor centenas depies. Si el altímetro presenta la altura solo mediante agujasindicadoras, se deben leer estas de menor a mayor tamaño, como un reloj. Tomamosel marco, fondo y aguja anteriormente creadas, las "Copiamos" (botonsecundaro-Clonar-Copiar) y comenzamos a trabajar sobre la copia. *Ubicamos las partes en el Panel. *Ledamos el Modificador "Smooth" al marco del instrmento para que quedemas alisado sin nesesidad de utilisar muchos poligonos.(con 60 alcansa,este modificador se encuentra en la lista de modificadores) *Centramosla aguja y modificamos su "Pivote" (centro de giro) seguramente alseleccionarlo por primera ves, veran que se encuentra en el centro delobjeto, pero nuestro objetivo es ubicar ese "Pivote" en el centro delinstrumento, cosa de que cuando la aguja comiense a girar...lo haga deforma correcta en el medio de nuestro instrumento. para mover elPivote, solo vasta selecionar el objeto, darle a la opcion marcada enla foto y con la herramienta de Mover objetos , lo ubicamos justo en elcentro del "Fondo" del instrumento. *Luego realizamos 2 copias deesa misma aguja ya centrada ...y le reducimos el tamaño en proporcion,de manera tal de que quede una Grande, Medianda y Pequeña. ..traten demoverla un milimetro hacia atras al menos para que no quedensuperpuestas ..y ...chekeen de que el centro (Pivote) se encuentre enlas 3 agujas en el centro delFondo del instrumento (de frente) *Le damos nombres a las 3 agujas ....y las llamaremos de este orden . La mas grande AGUJAALT_100 La mediana AGUJAALT_1000 Y la chiquita AGUJAALT_10000 Leasignamos al fondo del instrumento el material que contiene lastexturas de instrumentos , recuerden darle a el tilde a la opcion queda una vista previa en el plano perpectiva.(esta opcion da una vistaprevia de la textura,. nobstante se ve con poca definicion por elsimple echo de no alenteser el 3Dmax, perotrankilos que se vera bien :) Le aplicamos el modificador "Unwrap_UVW" y elejimos la cara que le agregaremos textura (Face) y la seleccionamos en el objeto. Ledamos a "editar" , y se desplegara una ventana en la cual devemos ponerla imagen BMP en cuestion ...en este caso INSTRUMENTOS.BMP , el cual esel mismo que el material asignado, pero con esto , es para ubicar latextura correctamente. Desplegamos el Fondo (Mapeado-Desplegar) y lo ubicamos centrado en el Altimetro. tomen como referencia el centro con la cruz blanca. Enlaventana de mapeado , poseee herramientas tales como, mover, agrandar,achicar, extender, rotar etce4tc, estas se usan para ubicarperfectamente la textura a nuestro fonde del instrumento. Paraver como quedo y como se vera en el simulador , Realizamos unarenderizacion y chekeamos que quede bien alineado, el 0 arriba de todoy las flehcas apuntandolo. (Renderizacion-Render-opcion boton Render) Ahora veamos si isimos bien las cosas. Exportamos la cabina. la asignamos a cualkier avion para probar. no se olviden de modificar los inis respectivos y de trasladar la textura de insturmentos. Ahoraen el archivo del avion que utilizemos como prueba, devemos colocar ensu respectivo XXXX_cockpit.ini el ingreso de nuestro instrumento. dentro del INI del cockpit devemos colocar los instrumentos Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Altimetro100] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 <-- tipo de funcion NodeName=AGUJAALT_100 <-- el elemento que nombramos en el 3Dmax MovementType=ROTATION_Z <-- el movimiento que realizara en el eje Z ValueUnit=FEET <-- escala Set[01].Position=0.0 <-- inicio de conteo (En grados) Set[01].Value=0.0 <--valor de inicio de conteo Set[02].Position=360.0 <-- fin de conteo (en grados) Set[02].Value=1000.0 <-- valor asignado al final del conteo [Altimetro1000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_1000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=10000.0 [Altimetro10000] Type=PRESSURE_ALTIMETER_2 NodeName=AGUJAALT_10000 MovementType=ROTATION_Z ValueUnit=FEET Set[01].Position=0.0 Set[01].Value=0.0 Set[02].Position=360.0 Set[02].Value=100000.0 Recuerden quitar los agregados de las lineas que puse yo explicando. Comoobservaran.... en los archivos XXX_cockpit.ini ....primero se devecolocar el instrumento que utilizaremos y luego la funcion que cumplira Elorden de los instrumentos a utilizar , deve ser consecutiva ...cada vesque agregemos mas instrumentos deven sumarle un numero mas al numeral Elorden de sus respectivas entradas de funciones de cada uno, esindiferente ...se puede colocar la funcion del instrumento 004 y luegola del 001 y igual funciona. El nombre de la entrada de funcion, deve coinsidir esactamente con el nombre asignado como instrumento. Eneste caso, emos creado 3 instrumentos,..los cuales esttan representadospor las 3 agujas que creamos en el 3DMAX ....por lo cual, elinstrumento 1, hace referencia a la primera aguja grande, el segundoinstrumento a la aguja mediana y el tersero y ultimo a la aguja pequeña. comose daran cuanta, son 3 instrumentos, pero funcionan sobre el mismo ensi, pero cada movimiento de aguja deve estar reflejado con entrada deinstrumento y funcion respectivamente. En definitiva...laaguja100 esta echa para que indique en escala de cada 100 pies, dadoque si cumple una vuelta son 1000 pies ...y los demas asirespectivamente con cada funcion. Veamos una foto dentro ya del simulador , correctamente funcionando. Como veran, si comprendemos el instrumento, veremos que coinside con el recuadron de informacion del costado inferior iskierdo representadodela siguiente manera ..la aguja pequeña indica los 1,5 (150FL) , laaguja mediana los casi 6 (6000 pies) y la aguja grande 8,5 (850pies)..osea...casi 15800 pies :) ANEMÓMETRO. Anemómetro El indicador de velocidad aerodinámica o anemómetro , es un instrumento que mide la velocidad relativa del avión con respecto al aire en que se mueve, e indica esta en millas terrestres por hora "m.p.h.", nudos "knots" (1 nudo=1 milla marítima por hora), o en ambas unidades. En los manuales de operación no hay casi ninguna maniobra que no refleje una velocidad a mantener, a no sobrepasar, recomendada, etc. además de que la mayoría de los números, críticos y no tan críticos, con los que se pilota un avión se refieren a velocidades: velocidad de pérdida, de rotación, de mejor ascenso, de planeo, de crucero, de máximo alcance, de nunca exceder, etc. Para el piloto, este instrumento es uno de los más importantes, quizá el que más, puesto que aquel puede servirse de la información proporcionada para: 1. Limitar: por ejemplo no sobrepasar la velocidad máxima de maniobra. 2. Decidir: por ejemplo cuando rotar y cuando irse al aire en el despegue. 3. Corregir: por ejemplo una velocidad de aproximación incorrecta. 4. Deducir: por ejemplo que el ángulo de ataque que mantiene es muy elevado. 5. etc.. En resumen, el anemómetro puede ser un magnífico auxiliar durante todas aquellas maniobras donde sea especialmente necesario el mejor control del ángulo de ataque, , este instrumento proporciona al piloto la mejor medida de dicho ángulo. Tenemos varias formas de lectura de la velosidad del avion, pero en este caso veremos solo la velosidad indicada. Velocidad Indicada - IAS (Indicated Airspeed): Es la velocidad leída directamente del anemómetro (sin correcciones) y en ella se basan los constructores para determinar las performances del aeroplano: las velocidades de despegue, ascenso, aproximación y aterrizaje son normalmente velocidades IAS. Creacion 3D. Para empesar, tomaremos todos los elementos del anterior instrumento, el altimetro, realizaremos una copia (Seleccionar los elementos correspondientes, boton secundario, clonar, copiar) y lo colocaremos en una posicion comoda en nuestro panel de pruebas. Borramos las agujas que no utilizaremos, y solo dejaremos la mas grande, que es la que nos intereza, le cambiamos el nombre a la aguja en cuestion, le pondremos AGUJAVELOCIDAD y chekearemos que su centro de rotacion (Pivote") este correctamente ubicado, supuestamente si relizamos una copia fiel de el anterior instrumento, ya se traslada el centro , pero por las dudas :) El pivote, seria como "El clavo, el tornillo, el centro de rotacion de la aguja, es el punto que utilizara para realizar su correspondiente movimiento indicandonos la velicidad . Recuerden que en este caso, la posicion de la aguja no vario, ya que nuestro instrumento comienza el conteo desde arriva hacia la derecha, si fuera el caso de que la textura comienza desde una pequeña variante, recuerden rotar la aguja hasta que apunte "0" que es donde deve estar la aguja de indicador de velosidad. Luego tomamos el fondo del instrumento, y como ya saben y se abran dado cuenta, posee la misma textura que el altimetro....por lo cual, devemos cambiarlo por el que corresponde. Seleecionamos el fondo, al darle el mapeado Unwrap UVW , seleccionamos su cara frontal y la editamos,dandole la correcta ubicacion al mapeado, colocando el circulo dentro de la textura que sea la correcta., si es el caso que utilizan la misma BMP. Si es nesesario, como en mi caso, que le asigne un nuevo material a ese fondo, es por que la textura del indicador de velosidad la utilizare de otro archivo BMP, por lo cual, le asigno el nuevo material al fondo, le doy mapeado y asigno la nueva paleta y luego reubico los vectores del circulo dentro de la textura que corresponde. Recuerden utilizar las herramientas de mapeado para correjir todo angulo de la textura para que quede de forma correcta..en este caso...el indicador 0 de velosidad arriva. Para corroborar que esta todo donde deve, realizamos un "Render" y vemos si quedo bien ubicada la textura, si no esta bien, deven correjirla, realizando el paso anteriormente nombrado. SI esta todo correcto, pasamos a realizar la grabacion y su correcta exportacion para utilizarla en el simulador. remplazan el anterior LOD , ya que este posee el altimetro tambien , por lo cual el anterior queda obsoleto. remplazan y pasamos a la nueva fase. FUncion y comprencion. COmo el altimetro, devemos ingresarlo en el archivo XXX_Cockpit.ini correspondiente a nuestro avion Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada <----- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Velocidadindicada] Type=AIRSPEED_INDICATOR <------ Funcion : indicador de velosidad aerodinamica NodeName=AGUJAVELOCIDAD <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja ValueUnit=KNOTS <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[02].Position=37.0 Set[02].Value=100.0 Set[03].Position=73.0 Set[03].Value=200.0 Set[04].Position=110.0 Set[04].Value=300.0 Set[05].Position=145.0 Set[05].Value=400.0 Set[06].Position=180.0 Set[06].Value=500.0 Set[07].Position=215.0 Set[07].Value=600.0 Set[08].Position=250.0 Set[08].Value=700.0 Set[09].Position=285.0 Set[09].Value=800.0 Set[10].Position=324.0 Set[10].Value=900.0 como veran, en este caso utilizaremos la escala en nudos , y utilizaremos un reloj que indique de 100 en 100 ..y a su ves, tiene de referencia el numeral minimo , el 1,2,3 etcetc...que cada uno es multiplicado por 100. Ahora se preguntaran....como joraca descula el "grado" esacto de cada posicion, simple, seleccionamos la aguja en cuestion, y utilizamos la herramienta de rotacion sobre el mismo eje que utilizara el simulador, en este caso, el "Z". recuerden darle la opcion de "Suavizado + resaltes" para que podamos ver la textura desde el plano anterior (Frontal). Y vamos rotando en el sentido de la agujas del reloj hasta lograr la posicion de el numero "1" ..el cual indica los primeros 100 nudos ...y notaremos que se van sumando "Grados" a la ves que lo rotamos, los grados finales en el eje "Z" seran los que indican la posicion "1". Para tomar el angulo en grados de rotacion para la posicion 2...recuerden que deve ser desde donde comienza el conteo....nunca desde donde dejaron la anterior posicion....osea......empiesen a contar nuevamente desde la posicion, "0" ...osea..la aguja para arriva . (para estos casos es muy util la opcion "Desacer" jaja Segun el reloj que utilizemos, varia el angulo de asignacion a la posicion, por lo cual, se deve realizar en este caso, uno por uno hasta tener una referencia minima, no es nesesario colocar los grados esactos...redondenado alcansa y sobra :) ejemplo...si marca 37,16 grados ...37 alcanza :) A probar se a dicho :) VARIOMETRO El variometro o indicador de velocidad vertical muestra al piloto dos cosas a) si el avion esta ascendiendo, decendiendo o vuela nivelado b) la velocidad vertical o regimen, en este caso pies por minuto (F.P.M) del ascenso o descenso. Este intrumento tambien se denomina abreviadamente VSI (Vertical Speed Indicator) Creacion 3D. Bueno, como en el anterior caso, tomaremos una copia fiel del "ANEMOMETRO" ya que solo utiliza 1 aguja indicadora. *tomamos la copia de todos los elementos .Lo movemos a un lugar que deseemos *Cambiamos el nombre de la aguja a el nuevo nombre "AGUJAVARIOMETRO" *nos asesoramos que el centro este en su respectivo lugar (Pivote) *Cambiamos el fondo del instrumento con la textura correspondiente . *Utilizamos la herramienta de rotacion, y rotamos la aguja a la pocicion "0" , osea, en este caso, 90 grados a la iskierda. Lectura del Variometro. El variometro tiene una unica aguja sobre un dial con una escala que comienza en cero en la parte central de iskierda. Su lectura es muy sencilla y intuitiva Las marcas por encima del cero indican ascenso, las situadas por debajo indican descenso, y el cero es vuelo nivelado. Ahora con el mismo principio que vimos en el Anemometro, comenzamos a tomar los angulos respectivos de toda la escala del instrumento, ya que algunos varian segun el modelo, no es lo mismo uno de aviones ligeros que de aviones Jet. Recuerden que la escala siempre deve comenzar desde el "0" . por lo cual, en este caso, tenemos 2 tipos de unidades a medir .....grados positivos y grados negativos. ..osea....abajo , arriva Recuerden que todas las medidas por cada unidad del instrumento, se deven tomar desde el inicio ..en este caso...el "0" y rotar la aguja para la derecha para numeros negativos (Ascenso) y para la iskierda para numeros positivos (Descenso). Funcion y comprencion. como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada Instrument[005]=Variometro <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [Variometro] Type=VERTICAL_VELOCITY_INDICATOR <---- Funcion : indicador de velosidad vertical NodeName=AGUJAVARIOMETRO <------ Nombre de la aguja (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la aguja ValueUnit=FPM <------ escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) FPM (pies por minuto) Set[01].Position=-168 Set[01].Value=-6000 Set[02].Position=-138 Set[02].Value=-4000.0 Set[03].Position=-98.0 Set[03].Value=-2000.0 Set[04].Position=-60 Set[04].Value=-1000.0 Set[05].Position=0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[05].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[06].Position=60 Set[06].Value=1000.0 Set[07].Position=98.0 Set[07].Value=2000.0 Set[08].Position=138 Set[08].Value=4000.0 Set[09].Position=168 Set[09].Value=6000 Como notaran, se asignaron todas las posiciones firmes, 1,2,4 y 6 ...los cuales representan 1000 pies X cada unidad. en aviones poco ligeros, se suele utilizar la escala representada por 100 pies por minuto. Y como veran tenemos asignaciones negativas....las cuales representan ascenso...ejemplo.....-60 grados representa 1000 pies ascenso.....y tambien asignaciones positivas.....ejemplo 138 grados...se le asigna un descenso de 4000 pies. Bueno, ....ahora la cosa es simple .....a probar se a dicho!!! :) Exporten, remplasen y agregen los datos respectivos en el INI , luego me cuentan :) INDICADOR DE DIRECCION (RUMBO) Tambien llamado direccional giroscopico o direccional, este instrumento proporciona al piloto una referencia de la direccion del avion, facilitandole el control y mantenimiento del rumbo. Lectura La lectura de este instrumento es muy sencilla y no tiene dificultan la direccion del avion se muestra entrentada a una marca frente al morro del avion, o en su caso con una marca en la ventanulla misma del vidrio del instrumento. Alineado con la brujula, proporciona una indicacion exacta y estable del rumbo magnetico del avion. Creacion 3D como anteriores casos, *tomamos una copia de el instrumento base ... *lo colocamos en el lugar correspodiente. *Ya que este instrmento no utiliza aguja, se la quitamos. *Cambiamos su respectiva textura y le asignamos la de rosa de rumbos. *La textura deve quedar con el rumbo "N" Norte mirando hacia arriva , ya que ese sera el inicion de conteo para el instrumento. *En este caso, le damos el nombre al disco de fondo del instrumento ...llamandolo "DISCORUMBO" , ya que este sera el asignado posteriormente al simulador. *Nos asesoramos que el centro Pivote este justo justo en el centro del circulo, tanto sea frontal como lateral etcetc. Osea, el que ahora se movera, no sera ninguna aguja...sino que sera el mismo fondo en si del instrumento. (El disco) *Luego con un "Plane" de "Standar Primes" y lo transfomamos a "Editable Mesh" (boto secundario sobre el elemento seleccionado, convertir en etcetc) *diseñamos un pequeño avioncito , algo simple, cosa de que nos sirva de referencia *Lo colocamos justo en el centro del instrumento *Chekeen que no quede muy separado del fondo del instrumento, cosa de que no se pierda tras el, simplemente lo movemos en los 3 planos y lo ubicamos unos pequeños milimetros de diferencia al circulo de la rosa. Funcion y comprencion. como en todos los casos anteriores, devemos agregar la entrada del instrumento al archivo XXX_cockpit.INI Instrument[001]=Altimetro100 Instrument[002]=Altimetro1000 Instrument[003]=Altimetro10000 Instrument[004]=Velocidadindicada Instrument[005]=Variometro Instrument[006]=IndicadorRumbo <-------- lo ingresamos en la lista de instrumentos y sus respectivas entradas de las funciones en el mismo INI [indicadorRumbo] Type=MAGNETIC_COMPASS <---- Funcion : Compas magnetico - indica siempre la direccion magnetica del avion NodeName=DISCORUMBO <------ Nombre de la rosa de rumbos (Disco) (esactamente igual que el asignado en el3DMAX) MovementType=ROTATION_Z <------ eje en el cual rotara la rosa de rumbos ValueUnit=DEG <----- "Grados", escala en la que se representara en el instrumento y escala que tomara el engine del simulador) Set[01].Position=0.0 <--- posicion de inicio (En grados) Set[01].Value=0.0 <--- valor de la posicion asignada Set[02].Position=-360.0 <--- posicion de fin (En grados) Set[02].Value=360.0 <---- Valor de la posicion asignada a un giro completo del disco (360 grados) Exportamos, remplazamos, y agregamos todo en sus respectivos INIS. Recuerden, que si asignaron nuevo material con una nueva plantilla BMP de instrumentos, deven colocarla junto con el LOD de la cabina, dentro de la carpeta Cockpit. Resultado: Veremos que el disco con la rosa comenzara a rotar de forma tal que nos indique el rumbo en que nos encontramos :) Esto va tomando color verdad? :) Nivel de vuelo FL126 12600 pies, 430 Nudos de indicada, Rumbo 300 Aprox, Tasa de ascenso de 1000 pies por minuto :) Saluda atte^^Dragon^^
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MISOFTCIA replied to Dave's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - General Discussion
Training On-line Formation. EVC "Cruz Del Sur" "Argentina" Aircraft 2 A-4B 4 A-4Q Saluda atte^^Dragon^^ -
"La política de nuestro país es no armarse y no producir." A clarin le viene al pelo esa frase jajaa oh casualidad que pasan todas las imagenes de la gente diciendo......"Yo esperaba mas" ..y un simple....esta lindo. Suicidal, muchas gracias por el laburo de los dagger :) Saluda atte^^Dragon^^
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Se viene !!!...se biene!!!!!...ce wiene!!! o como merda se escriva jajajaj . Ya esta cerca Saluda atte^^Dragon^^
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Aprovechando el OFF TOPIC. jajajja me voy a mandar con una pregunta que ya me esta carcomiendo el cerebro....estoy viejo ....dios... El Acoplado DeOptimus Prime. De Donde Sale? Viene De Algun Lado? Esta Siempre A LaEspectativa De La Transformacion? Tiene Algo Dentro? Creo Que Una VezVi Que Cargaba un tankesito. Alguien Sabe SiSirve Para Algo Mas?...o simplemente...para que sirve? jajajajaj Saluda atte^^Dragon^^
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Y que me dicen del Mistel? nadie se anima? :) http://www.youtube.com/watch?v=9fTVj2vR9jg En el IL2 esta operativo creo. Saluda atte^^Dragon^^
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Tenemos que averiguar eso, me hurge mucho :) (urge con H jaj) Por otro lado. Nadie se anima a crear estas cosas terribles? Seria interesante . http://www.youtube.com/watch?v=bQJyqzwlsQU Saluda atte^^Dragon^^
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TUTORIAL DE DISEÑO DE CABINAS - "Principios Basicos"
MISOFTCIA replied to MISOFTCIA's topic in Tutorial de Cabinas
Wenas Negro. como bien dice Aliko, la cabina se diseña totalemente aparte. Eso si, lo bueno es que es de un modelo ya creado por vos. Chekeate la primera parte de este topic. ..osea....corta la cabina, trasladala a dode ceria el centro de la cabbeza del piloto,. y apartir de ahi e donde empiesa la cosa. Por otro lado, no es nesesario darle doble cara...simplemente al cortar la cabina...seleccionala completa y dale a "Flip" oosa..flipeala completa...cosa que se vea toda la cabina de adentro hacia afuera..sin nesesidad que se tenga que ver desde afuera...se entiende? :S. Despues exportala como tambien esta explicado en el tuto. y agregale la cabina a tu helo, asi como biene para ver como quedara. despues me contas :) Saluda atte^^Dragon^^ -
felicitaciones por la adkicicion. Pregunta de curioso nomas, que notebook changeastes? Por otro lado, y tomalo solo como apreciacion personal. "Mucha makina para esa mother" cuando tengas la oportunidad , si queres que realmente funcione como deve, cambiala a una M3N-HD/HDMI minimo ....y si te da el bolsillo, tirate a una M4A79T DELUXE Rasones. Mucha memoria, poco flujo.y sin contar si usas XP, ya que solo te toma 3Gb, y todos los parches avidos y por aver, no funcionan, es verso. solo cambia cosas de registro config y blabla, pero en realidad no los toma. Tu placa de video nueva, es PCI E 2.0 . tu motherboard, soporta solo 1.0...por lo cual la tira para 1.0 Por otro lado, y perdona mi insistencia...de que poder es la fuente que banca todo eso? . Por favor, repito, no lo tomes a mal ni mal interpretes mis palabras, es solo a modo de informacion para futura actualizacion :) Saluda atte^^Dragon^^
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Ni idea :S jaja vos sabes que yo de esto me meto nomas de guacho nomas :) es solo un prototipo, es mas..ahora que recuerdo.....de tanta velosidad y de tanta juerza que se tiene que bancar......SE ME PRENDE FUEGOO!!!! jjajajaja y pasa de un bicho nego a una bola de fuego por unos 20 segundos aprox...y pum! :) Saluda atte^^Dragon^^
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Yo solo tengo esto, y esta a medio hacer. :S faltan muchas cosas . Desconosco si esta para descarga en algun lado- Saluda atte^^Dragon^^
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TUTORIAL DE DISEÑO DE CABINAS - "Principios Basicos"
MISOFTCIA replied to MISOFTCIA's topic in Tutorial de Cabinas
Caballeros, este y los que estan por venir sobre tutorials de Cabinas (Cockpits) , ya poseeen su respectivo subforo en la secion de tutoriales :) Mis agradesimientos a las personas responsables , GRACIAS ERICK ..y gracias pato y suicidal por sus tiempos , ya que sin ellos , esto no seria posible. Saluda atte^^Dragon^^ -
Mi no entender :S. Te cuento, justamente es para el diseño de aeropuertos, que depaso le respondo a ignacion "Si se tiene que modelar en 3D", a no ser que utilizez los elementos que ya estan en el simulador ..a saber..hangares..pistas...barracas--bunker---etcetc. Suicidal, es sobre eso mismo, toy terminando una cosita que tenia....y no es un grounobjet comun...es para aeropuertos...osea......diseño el hangar....lo exporto..pero cuando lo pongo en el sim,..y le paso serca lo atravieso :S. .......se entiende? Saluda atte^^Dragon^^
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Gente, una pregunta . Cuando uno diseña un objeto para ser usado en tierra...ejemplo..torre...hangar...cartel..etcetc......que se deve agregar o poner en que ini o directamente del 3DMAX para que no lo traspase...ya que lo que estoy creando ..cuando le paso serca..o lo traspaso....es como que esta el objeto...pero digamos...no me hace nada....se entiende?...quiero que sea como todos los objetos de tierra...que si los tocas...capum!! .. desde ya muchas gracias y disculpen las molestias :) Saluda atte^^Dragon^^
