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3-A-305

Animando una Articulación en 3d Max

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Minitutorial: Animación de una “articulación”.

 

Hace un tiempo que estoy renegando con la animación de los trenes de aterrizaje. Como “cualquier” animación en 3d max, podría hacerse cuadro por cuadro, modificando manualmente la disposición de las partes del tren… esto ademas de llevar mucho tiempo, es sumamente engorroso y no siempre se logra ese efecto de “fluidez” tipico de los sistemas mecánicos.

 

Esto que les voy a contar ahora es la forma que encontré de hacerlo un poco mejor. Seguramente hay una forma “mas mejor” o mas fácil, algunas de las explicaciones que les voy a contar pueden no tener mucho sentido, simplemente porque no se como funcionan, solamente “funcionan”. No pretende ser la explicación terminada, sino mas bien un punto de partida para que uds se pongan a investigar y saquen sus propias conclusiones.

 

La idea es tomar un sistema bien simple y aplicar la técnica, después cada uno de uds. lo aplicaría (si creen que esto les puede servir) a sus propios sistemas y renegara (creanme que lo van a hacer) por su cuenta. Hay miles de cosas más que se pueden hacer con esta "tecnica" y que escapan a esta descripción. Por su puesto, cualquiera que quiera sumar algo es sumamente bienvenido, porque, al menos yo, en el 3d max voy aprendiendo sobre la marcha…

 

 

 

1- Modelado del sistema.

 

El sistema que vamos a usar consta de 4 boxes (Box01, Box02 Box03, Box04), asi que empezamos a crearlos (img1) y ubicarlos de la manera deseada (img2).

 

El movimiento va a ser ejercido por Box04 sobre el eje X, y lo que queremos es que Box02 y box03 se articulen en “consonancia”, mientras que box01 solo funciona como punto de apoyo…

 

Resized to 82% (was 861 x 393) - Click image to enlargeimage1z.jpg

Img1 – Elementos de partida

 

Resized to 83% (was 847 x 611) - Click image to enlargeimage2mc.jpg

Img2 – Sistema terminado (ver que las partes no tienen que estar

necesariamente alineadas )

 

 

2-Ajustes de Pívot points

 

El próximo paso es ajustar los puntos pivots de cada uno de los elementos. El punto pívot es el punto de referencia sobre el cual gira el cuerpo cuando lo rotamos (cumple también otras funciones que no vienen al caso). Lo que vamos a hacer es ubicar los puntos pivots donde estarían los “ejes imaginarios” sobre los que se articularían las partes…(img3)

 

Resized to 77% (was 917 x 367) - Click image to enlargeimage4be.jpg

Img 3Pivots arreglados

3- Estableciendo jerarquías (o herencias)

 

El paso siguiente es establecer las herencias. Esto no tiene muchos secretos. El Schematic View que les tiene que quedar es este:

 

 

image7em.jpg

Img4

4 – Inverse Kinematics…..la gran cuestion.

 

Hasta ahora no hay nada raro, no hemos hecho nada que no sea hacer uso de “técnicas básicas” de modelado. Ahora vamos a aplicar “algo” que va a hacer que todos los elementos se muevan en forma coordinada. Las tecnicas de Inverse Kinematics (IK) son muy usadas y muy potentes, aca solo vamos a usar unas pocas opciones que nos permitan lograr lo que buscamos.

 

Vamos al menú Hierachy y hacemos pick en el boton que dice IK y luego activamos la opción “Interactive IK”

 

 

image8cay.jpg

Img 5

Ahora pasamos directo a las piñas… vamos a seleccionar el Box04 (que es nuestra parte “movil”) y lo vamos a mover sobre el eje X. Al principio todo parece andar mas o menos bien, pero si lo siguen moviendo…se va todo al joraca… Evidentemente ese no es el efecto que buscamos, pero ya vamos viendo que hay cierta coordinación entre los elementos.

 

 

Resized to 69% (was 1022 x 705) - Click image to enlargeimage10q.jpg

Img6

 

Lo que vamos a hacer, para solucionar esto es restringir los ejes de giro de las distintas partes, para que solo giren en el sentido que buscamos, en este caso es el eje z (esto puede variar con partes mas complejas o que han sido modificadas/rotadas previamente así que paciencia y a probar). Si logramos que las partes giren solo en el eje z, nos acercaríamos mas a lo que buscamos.

 

Seleccionamos Box04, vamos mas abajo en el menú Inverse Kinematics hasta la seccion “Rotation Joints” y simplemente “desactivamos” los ejes que no queremos que funcionen. En este caso X e Y dejando solo Z. Hacemos lo mismo con los box03 y box02. Box01 como es nuestro punto de apoyo, le vamos a restringir todos los ángulos.

 

 

Resized to 69% (was 1019 x 699) - Click image to enlargeimage11w.jpg

Img7

 

Hacemos una nueva prueba para ver como quedo y ….ahora se va acercando mas a lo que buscamos no? Lo unico que queda medio feo es que Box04 gira junto con Box03 como si estuvieran pegadas (box04 no gira sobre su pívot). Para eso tildamos la opción “Bind Orientation” en la sección “Object parameter” (siempre en IK)

 

 

Resized to 93% (was 761 x 509) - Click image to enlargeimage17.jpg

Img8

Solo resta volver a mover el Box04 en el eje X y voila! Funciona tal como lo buscabamos.

 

 

 

 

Resized to 90% (was 787 x 473) - Click image to enlargeimage15b.jpg

Img9

 

 

Esto parece bastante facil y simle pero me parecio muy util, lo que resta (que no es poco) es colocarlo en la posición deseada y jugar un poco con la barra de animación para obtener la animación buscada (eso se los dejo a uds.)

 

 

 

 

 

Bueno amigos, espero que les haya servido esto, cualquier duda vemos como resolverla entre todos.

 

Saludos y buena suerte.

 

 

 

NOTA: Algo que me paso al querer aplicar esto en un modelo mas “real” es que cuando las partes son muy chicas parecia que no pasaba nada. Una forma de solucionarlo (si a alguno le pasa) es setear valores mas chicos en la opcion tresholds, en la seccion Inverse Kinematics de las preferencias.

 

Van a Customize>Preferentes…> Inverse Kinematics

 

 

image16a.jpg

Img10

Yo le encaje 0.001 a c/u y 1000 a las iteraciones y funciono. Cual es la forma correcta de calcular estos numeros no se, solo les puedo decir que a medida que las partes son mas chicas, los thresholds deben ser mas chicos y las iteraciones mayores.

 

 

 

NOTA 2 : Si los sres. moderadores creen que este "tutorial" tendria que estar en otro lado, avisen y lo movemos (o si lo mueven uds, listo y no avisen nada.)

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