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Spillone104

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Everything posted by Spillone104

  1. In some patches of the game the mesh that have a double sided material assigned don't cast shadow even with those ini entries.
  2. It seems that the exact Mk1 and Mk3 are missing from the arsenal. But here you can find the Mk4 and Mk6 that are improved Mk3 design. Similar dimensions but the fins are different.
  3. F 14 e F 15 top Speed

    I file .ini o meglio _Data.ini dei rispettivi aerei li trovi all' interno dei file .cat che stanno nella cartella objects dell' install. Però devi usare il programmino CatExtractor per prenderli. Tutto fornito sul sito della thirdwire.
  4. Air Combat School

    Il fatto che gli aerei vadano in giro in maniera bizzarra con l' autopilota inserito è storia vecchia ed è da collegare al fatto che se in quel tratto della missione è previsto che debba volare a bassa quota e ci sono degli ostacoli come colline o montagne, in pratica per tenere sempre una quota di sicurezza il sitema attiva un pò troppo bruscamente queste manovre. Per le armi guidate sovietiche dipente a che periodo di tempo ti riferisci, ma grosso modo per gli aerei tattici e quindi evitanto i grossi missili da crociera dei bombardieri si parte da: Kh-66 (AS-7 Kerry) Missile radioguidato simile all' AGM-12 Bullpup americano. Kh-23 ed M (AS-7 Kerry) Simile al precedente ma con sistema di guida migliorato. Kh-25, R, M, MT ed ML (AS-10 Karen) Evoluzione dei Kh-23 con testata, raggio d' azione esteso e nuovi tipi di guida tra cui sensori elettroottici e laser. L' arma è da considerarsi simile all' AGM-65 Maverick. Kh-25MP e MPU (AS-12 Kegler) Varianti specializzate nel colpire i radar nemici. Paragonabili all' AGM-45 Shrike. Kh-27 (AS-12 Kegler) Come il precedente ma più aggiornato e flessibile. Kh-28 (AS-9 Kyle) Questo grosso missile antirarar è in pratica un Kh-22 in scala ridotta. Solo pochi aerei potevano portarlo viste le dimensioni. Unico vantaggio sui missili più piccoli è il raggio d' azione elevato e la carica esplosiva. Kh-29L e T (AS-14 Kedge) Quasi equivalenti ai Maverick ma in genere un pò meglio e soprattutto riguardo alla gittata e testata. Kh-31M e P (AS-17 Krypton) Rispettivamente versione antinave e antiradar di questo missile estremamente veloce con propulsione a statoreattore. Kh-58 (AS-11 Kilter) Altro missile antiradar che in pratica è la copia del missile AS.37 Martel anglo-francese. Kh-59 (AS-13 Kingbolt) Grosso missile destinato a colpire obbiettivi di alto valore e con vari sensori come TV e Laser Kh-59M, ME, MK, M2 (AS-18 Kazoo) Evoluzione del precedente con motore a turboventola di crociera e nuovi sistemi di guida tra cui radar e GPS. Kh-35 (AS-20 Kayak) Missile antinave simile all' AGM-84 Harpoon. Al momento non penso ci sia un' estensivo pacchetto come dici tu. Però dovresti riuscire a trovare queste armi sovietiche e russe nei pacchetti armi di Lindr2.
  5. Seems that those F-104C had nuke bomb shapes on the centerline. But as I recall on some videos of the prototypes they had indeed what it seemed a fuel tank on the centerline pylon. But not used on operational aircrafts.
  6. Noise rejection should be related to radar guided missiles. It means how much resistant the radar lock is to noise jammers. Try maybe to lower the arming time and increase a little bit the SeekerFOV as now is within a very narrow 6 degreese. The seekers were not slaved to radar to my knowledge.
  7. ArmingTime=2.300000. The missile seeker begin to be "alive" 2.3 seconds after launch.
  8. Consiglio per gli acquisti...

    Tornare vivi da una missione? Vista la minaccia di SAM e missili lanciati da altri aerei l' unica cosa che può proteggerti meglio dei vari ECM, chaff e flares e compagia bella è solo il terreno. Più tieni la pancia a terra e più alte sono le possibilità di non essere individuati dai radar e/o di riuscire a rompere il lock dai missili. Volare ad alta quota contro un' avversario ben equipaggiato è un' assicurazione per farsi ammazzare velocemente. Vola basso (anche sotto i 50m) e se il mezzo o la missione lo consente vola veloce. Per i weapon pack mi sa che a parte quelli presenti in qualche mega mod come Malvinas, ODS o NATO Fighters 5 non ce ne sono di aggiornati all' ultimo standard.
  9. Maybe the aircraft is aleks job. I remember he showed me one a couple of years ago.
  10. Mirage Vs Mirage One less Clearing the tail of my wingman
  11. Version 1.0

    530 downloads

    Improved Afterburner Effects for Strike Fighters 2 V1.0 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Installation: Put the .INI and .TGA files in the Effects folder. User\Saved Games\ThirdWire\StrikeFihgters2\Effects <<<VERY IMPORTANT!>>> Then the real work begins: Open the DATA.ini of the aircraft you want to use these effects. Since this effect is a combination of 2 emitters, one volumetric and the other in the form of a ribbon(for shock diamonds)... You need to duplicate the engine or engines in this way: (As exhample the F-105 is used) [Fuselage] SKIP ALL THE PARAMETERS SystemName[001]=Engine SystemName[002]=Tailhook SystemName[003]=Airbrake1 SystemName[004]=Airbrake2 SystemName[005]=Airbrake3 SystemName[006]=Airbrake4 SystemName[007]=AftTank SystemName[008]=BombbayTank SystemName[009]=CenterlineStation SystemName[010]=TopFuselageLight SystemName[011]=Engine2 ADD THE NEW ENGINE Edit the afterburner emitter on the first engine: [Engine] AfterburnerEmitterName=J79-ABEmitter CHANGE TO THIS ONE Then add the second engine below the first true one. [Engine2] SystemType=JET_ENGINE InputName=THROTTLE_CONTROL EngineID=1 HasAfterburner=TRUE NumAfterburnerStages=4 SLThrustDry=0.00 THE THRUST MUST BE SET TO 0.00 SLThrustWet=0.00 THE THRUST MUST BE SET TO 0.00 ThrustAngles=0.0,0.0,0.0 ThrustPosition=0.0,0.0,0.0 ThrottleRate=0.15 NozzleAnimationID=3 IdleThrottle=0.10 IdleRPM=0.68 IdleNozzle=0.0 CruiseThrottle=0.37 CruiseRPM=0.82 CruiseNozzle=0.0 MilThrottle=0.65 MilRPM=1.00 MilNozzle=0.0 MaxThrottle=0.78 MaxRPM=1.00 MaxNozzle=0.0 FullABThrottle=1.12 FullABRPM=1.00 FullABNozzle=1.0 AltitudeTableNumData=10 AltitudeTableDeltaX=3048.0 AltitudeTableStartX=0.0 AltitudeTableData=1.000,0.802,0.634,0.496,0.381,0.288,0.206,0.147,0.105,0.000 DryMachTableNumData=4 DryMachTableDeltaX=0.4 DryMachTableStartX=0.0 DryMachTableData=1.000,0.980,1.172,0.000 WetMachTableNumData=7 WetMachTableDeltaX=0.4 WetMachTableStartX=0.0 WetMachTableData=1.000,0.991,1.207,1.683,2.473,2.750,3.027 MaxInletTemperature=136.1 TSFCM0=0.00 AND THE FUEL CONSUMPTION TOO TSFCM1=0.00 AND THE FUEL CONSUMPTION TOO AfterburnerTSFCM0=0.00 AND THE FUEL CONSUMPTION TOO AfterburnerTSFCM1=0.00 AND THE FUEL CONSUMPTION TOO MinFuelFlow=0.02 ExhaustEmitterName= DELETE THE SMOKE ExhaustPosition=0.0,-9.27,0.51 AfterburnerNodeName=afterburner AfterburnerEmitterName=J79-ABEmitter2 AND CHANGE THE EMITTER AfterburnerEffectSize=1.10 MinExtentPosition=-0.78,-9.07,-0.28 MaxExtentPosition= 0.78,-3.22, 1.29 FireSuppression=TRUE GasTempMaxRPM=650.0 GasTempIdleRPM=340.0 GasTempChangeRate=5.0 OverheatTemp=675.0 DamageTempDelta=300.0 OilPressMaxRPM=50.0 OilPressIdleRPM=35.0 OilPressChangeRate=0.5 LowOilPress=12.0 LowOilTempDelta=400.0 HasArmor=TRUE ArmorMaterial=STEEL Armor[FRONT].Thickness=12 Armor .Thickness=12 Armor .Thickness=12 Armor[REAR].Thickness=12 Armor[bOTTOM].Thickness=12 That's it! Now you have your jet with new afterburner flames. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Beta testers : Canadair and Dysko. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Legal stuff: This mod is freeware. Commercial use is not allowed. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Enjoy and good flight. :) November 2011 Spillone104
  12. F 14 e F 15 top Speed

    Il problema è che lui ne sà! Ma le piega a suo piacimento. Un pò ricalcando un vecchio slogan.... Il sim è mio e lo gestisco io.
  13. F 14 e F 15 top Speed

    Immagino ti riferisca agli aerei stock del gioco. Purtroppo è una vecchia storia che si dilunga da diversi anni e che sembra peggiorare di patch in patch quella degli aerei con le "gambe mutilate". Ricordo quando qualcuno chiese del perchè al famoso TK e lui rispose che era per bilanciare il gioco. Che è un' assurdità mettere quasi tutti gli aerei sullo stesso piano e anzi, appiattisce il gioco. Le modifiche si possono fare ma non sono così facili o immediate in quanto i parametri da ritoccare sono parecchi e di non facile comprensione, specie se alle prime armi. Da un pò mi stavo occupando a tempo perso di correggere i Lightning. Comunque sta tutto nei file _DATA.INI dei rispettivi aerei. e in genere per ottenere le tanto sospirate VERE prestazioni bisogna correggere questi valori: [FlightControl] Questi sono dei limitatori che sono al di fuori dei parametri aerodinamici. MaxSpeedSL=334.58 velocità in m/s MachLimit=2.230 MachLimitDry=1.227 limite Mach senza l' uso del postbruciatore [LeftWing], [RightWing], [LeftOuterWing] e [RightOuterWing] CD0 è il coefficiente di resistenza. In questo caso rispetto al numero di Mach CD0MachTableNumData=21 In questo caso la tavola è composta da 21 indici CD0MachTableDeltaX=0.10 Una variazione ogni 0.1 Mach CD0MachTableStartX=0.00 La tavola parte da 0 CD0MachTableData=2.050,1.213,1.079,1.019,1.000,0.987,0.979,1.014,1.041,1.097,1.131,4.400,4.396,4.394,4.394,4.395,4.398,4.403,4.407,4.379,4.151 E questi sono i valori che da come si nota dopo Mach 1 la resistenza aumenta di circa 4 volte. Però in realtà è anche vero che più o meno il momento di massima resistenza avviene in area transonica ma poi tende a diminuire con l' aumentare della velocità. Il nostro caro sviluppatore in genere tende a mettere degli autentici muri per limitare le prestazioni dei suoi aerei. E poi c'è il motore o i motori.... e anche quà praticamente il nostro buontempone di fiducia li trucca pesantemente. Lasciando perdere i valori nominali che in genere sono corretti: [Engine1] AltitudeTableNumData=10 10 tavole AltitudeTableDeltaX=3048.0 Variazioni ogni 3048m AltitudeTableStartX=0.0 AltitudeTableData=1.000,0.802,0.634,0.496,0.381,0.288,0.206,0.147,0.105,0.000 DryMachTableNumData=4 DryMachTableDeltaX=0.4 DryMachTableStartX=0.0 DryMachTableData=1.000,0.980,1.172,0.000 Quà a Mach1.2 la spinta a secco equivale a 0! WetMachTableNumData=7 WetMachTableDeltaX=0.4 WetMachTableStartX=0.0 WetMachTableData=1.000,0.991,1.207,1.683,2.473,2.750,3.027 Ma con il postbruciatore invece la spina a mach 2.4 è ben 3 volte maggiore che a velocità 0. Però da tenere conto che questi parametri vanno incrociati con quello dell' altitudine. Sono solo esempi ma spero tornino utili.
  14. In Taiwan giant cows eats you! Sorry Paolo, my eyes just catched the giant cow bug on the terrain. Nice birds anyway. :-)
  15. Maybe the direction taken by TW is towards "out of the box" kind of game. No more modders that "bother the artists" asking this or that to be fixed or implemented. And this direction is reflected by the DLC stuff... You want to mod the game? We give you our own mods. Closed. And for us of the CAce and modding comunity is a bit like trolling I guess.
  16. AGM-142 bug?

    Anyway... from the screenshot I can see that you have soo many 0 in the guidance data field. Odd No wonder the wapon explode right after launch.
  17. Pretty simple. Especially on the stock aircraft there are many LODs. That means not only the model format but stand for Level Of Detail. So basically depending if it say DecalMaxLOD=3, it stand that the decals is applied till the 3rd LOD. Just look in the aircraft main INI and see at what distance each lod is rendered in game. [LOD001] Filename=A-4C_65.lod Distance=100 [LOD002] Filename=A-4C_LOD2.lod Distance=250 [LOD003] Filename=A-4C_LOD3.lod Distance=500 [LOD004] Filename=A-4C_LOD4.lod Distance=1000 [LOD005] Filename=A-4C_LOD5.lod Distance=10000
  18. I've done a similar job some years ago for my SFP1 install but... Soon you will discover that the destruction radius with nominal values is too low. I think that the in game scale refers only to the fireball dimension but the effective total destruction is way highier. For starting the is correct to use nominal values but sometimes they have to be doubled or even more. Have fun testing the sunshine devices!
  19. That's not fake pilot method! It's Real Hot Girl method!!!
  20. You know Stary..... the future of TW is the smartphone and tablet market. They don't have time or will for fuse setting. Here is a preview of the next title.
  21. Probably a new physics engine will cost way too much....
  22. The next DLC will be focused on the Area88 anime. This feature will increase the immersion factor by giving the feel of being the real Shin Kazama.
  23. Do you mean the F-103 Thunderwarrior? http://combatace.com/files/file/11768-republic-f-103a-thunderwarrior/
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