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Everything posted by Florian
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Das drehen der Rohre sollte mit der gunport animation auch gehen, allerdings bräuchtest du dafür auch einen Animationsslot. Ist einfach fürn A... das Körperteil wo so selten die Sonne hin scheint, das wir nur 10 Animationsplätze haben. Vor allem da vier schon als Minimum fürs Fahrwerk drauf gehen.
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Sieht ja schon richtig schick aus! Wird diese Klappe zur Kanonenkühlung, wenn es das ist was ich vermute, nicht beim Abfeuern geöffnet? Dann könntest du sie vielleicht per Eintrag mit GunPortAnimation irgendwie da einfriemeln. Bei der F-35 haben sie das ja mit Animationslot gemacht, aber vielleicht klappt es auch mit einem Eintrag wie bei Klappen oder Ähnlichem, das es ja eigentlich nur eine recht einfache Animation sein muss.
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Ich denke da gibt es, zumindest für uns Modder, etliche unüberwindbare Probleme. Sonst hätte da schon längst jemand was gemacht. Aber wer weiß, wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Ich hab mir FE nicht zugelegt, vielleicht probier du doch mal. Wenn es was bringt, wäre es auf jeden Fall was wert!
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FE nutzt also kleinere Tiles, bei 0,5x0,5 Km zu 2x2 Km kannst du natürlich sehr viel feiner darstellen und mehr Details einbringen. Ist wie bei den Flugzeugen. Wenn du für die gleiche Fläche 4 mal so viel Bitmap Platz zur Verfügung hast, kannst du beruhigt leserliche Wartungsmarkierungen drauf pinseln. Mit den ersten original 512er Skins wären diese nur noch einzelne Punkte. Warum er das nie für SF2 nutzte ist mir auch schleierhaft. Ich kann nur vermuten er hatte keine Lust da ein neues Terrain so aufwendig zu machen, wenn er mit dem SF2 Schrott ja auch Kohle machen kann...
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Das Terrain mit neuen tiles sieht echt nicht schlecht aus! Wie sieht es denn mit Raketenwerfern und Lenkwaffen aus? Funzen die in FE?
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Volker, schick mir doch bitte mal die Max Datei, ich schau mal drüber. Vielleicht kann ich dir helfen einen Animatonsslot frei zu kriegen.
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Okay, ich hab mich vielleicht falsch ausgedrückt. Mit mehr Spieltiefe meinte ich nicht z.B. eine endlos lange Prozedur um ein Triebwerk zu starten, oder die ganze Tastatur durch drücken zu müssen um eine Rakete abfeuern zu können, aber wenigstens etwas mehr, und gerade im Luft-Boden Bereich. Ich stimme dir zu, das ein Aspekt des Erfolges die Einfachheit war. Spiel starten, Leistungshebel nach vorn und bissel ballern. Was ich eher meinte, war die Sache das mittlerweile nur noch Luftkampf ausgebaut wird. SEAD, Strike und manch andere Missionsart hätten auch viele Leute begeistert und wären mit minimalem Budgetaufwand auch besser umsetzbar gewesen. Wenn das seine Angst ist, hätte er nie dürfen ein open source Spiel auf den Markt werfen. Er hat ja fest mit den Moddern gerechnet, das sie eben Freeware zu seinem Spiel geben. Er hat sogar dazu beigetragen, indem er den LOD Exporter frei gab. Nur jetzt zurück zu rudern und uns Moddern eine schallende Ohrfeige in Form von weg gesperrten Sachen zu geben ist das Letzte. Ob er sich das wirklich leisten kann bezweifele ich. Auch Neukunden werden nach dem Erstkauf nix mehr holen, wenn sie merken was für ein Rotz sie sich da geholt haben und der nach dem nächsten Patch nicht mehr funzt. War oft genug der Fall. Wenn niemand mehr was für SF macht und die "alten" Mods kaputt gepatched sind, dann wird seine Gewinnmarge geschmälert.
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Der Bordschütze für Bodenziele ist ein wirkliches Manko. Ich selbst habe FE nicht, kann mir aber vorstellen eine Heli-Sim mit dieser Engine macht bestimmt Spass. Das er Wünsche von uns nicht ins Spiel bringt, verstehe auch wer will. An fehlendem Budget kann es nicht liegen, das Glitzer-Wasser von NA hat mehr gekostet als Boden-Gunner, Luftbetankung und Bremsschirme zusammen! Aber die Ausrede mit den Dollarzeichen ist ja schon lange ausgelutscht. Für mich ist das Spiel einfach deshalb interessant, weil ich (fast) alle Flieger aller Epochen benutzen kann und mir "mein" Spiel mehr oder weniger so zusammen stellen kann, wie ich das möchte. Diesen Kurs beibehalten und, meinetwegen die Extras, wie Bremsschirme, bessere Terrains und sonstige ECHTE Schmankerl als DLC wären okay. Ich glaube aber wir sehen gerade den Niedergang des Spiels. Mittlerweile ist ja auch die Mehrheit überzeugt, was auch noch in Zukunft kommen mag, es wird nur schlechter als je zuvor...
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Die SF Reihe ist grafisch total veraltet, hat selbst für eine "Lite" Sim viel zu wenig Spieltiefe und nur ein paar Skins als DLC, die noch dazu falsch sind, ist das Spiel zum Untergang verdammt. Wie bereits gesagt, durch die Fähigkeit das (fast) Alles zu modden war, hat sich das Spiel etabliert. Diesen einzigen Vorteil gegenüber der Konkurenz über Bord zu werfen ist ein schwerer Fehler. Ich denke auch, das TK genug Geld hat. Er weiß mit Sicherheit was hier angeboten wird und ganz ehrlich, wer die Schweizer Hunter von hier auf der Platte hat und den Albtraum von TK kauft ist nicht mehr ganz sauber in der Birne. Den Versuch, TK zu unterstützen, damit er Kohle hat für Neuerungen mal ausgenommen, aber das hat sich auch erledigt, weil er ja erwiesenermassen nichts Neues bringt. Also hat er wohl sonstwo noch einen Kundenstamm, die eben nicht modden. Aber auch diese werden nicht ewig bleiben, da auch diese irgendwann raffen, das jedes "neue" Produkt von ihm in Wirklichkeit ein Rückschritt ist.
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Attempting bringing the A-37B into SF2 Vietnam
Florian replied to Jug's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Most of the time you are facing two shadow bugs. The well known "tractor beams" and this one, a mesh just producing no shadow. The tractor beam issue can be a pain to fix, the single mesh - shadow MIGHT been easy to fix. The reason for a mesh not rendering a shadow is almost every time a too high polycount on this mesh, so reducing them by cutting the mesh into pieces will solve it. But there´s the possibility the cutting causes those tractor beam shadows. Best way is to try it! -
Danke für die Lobeshymnen! Mit der Feature Liste, ich versuche halt immer die engen Grenzen der Spiel-Engine zu umgehen, um einfachste Funktionen der Maschine wieder geben zu können. Insgeheim hatte ich gehofft, das TK irgendwann auf den Trichter kommt und das ein oder andere mit einbaut. Aber nachdem Luftbetankungsdebakel glaub ich nicht mehr daran. Mein Tornado Model das ich im Moment auf der Platte habe hat ja einen Animationsslot, bei dem ein A310 Tanker erscheint und der Tornado langsam den Tankstutzen ausfährt und an den Trichter andockt. Mit kreelins Refueler Mod hätten wir dadurch die erste funktionierende Luftbetankung. Aber TK hat etwas am Code geändert, wodurch das Spiel negative Fuel Flow Werte nicht mehr verarbeitet und dadurch kreelins Idee nocht mehr funktioniert. Ganz ehrlich, es gibt nur einen Grund diese negativen Fuel Flow Werte zu sperren, damit der Refueler Mod nicht mehr geht! Aber mittlerweile gibts hier im Forum ja genug Beiträge die zeigen, das TK uns Modder nicht nur ignoriert, sondern uns soar als lästig empfindet und uns am liebsten verschwinden lassen würde...
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Danke mit der Kennung! Ja, da sind viele Beschriftungen drauf, grade im Bereich des Waffenschachtes, APU und Triebwerke. Leider fehlen noch schöne Walkarounds, zumindest hab ich nix gefunden. Ist vielleicht noch zu neu in deutschen Diensten und nicht so bekannt wie die Euromühle... Oder aber nach der ILA wird bald was auftauchen...
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Grumman Intruder S.2B (the RAF's Canberra replacement)
Florian replied to Spinners's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Sci-Fi/Anime/What If Forum
Sorry, only other site. -
Hier ein kleines Video vom Abschalten (und wieder anlassen) der Triebwerke 1 und 4. http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Fves3xjvaI0
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Ich hab die soliden Propeller neu gemacht, sehen jetzt besser aus und es ist mir gelungen, das sie (zwar nur in wenigen Sekunden) auslaufen und dann stehen bleiben. Sieht geil aus. Schade das ich den Abgasstrahl nicht weg bekomme. Ja, die Blätter drehen gleichzeitig in Segelstellung. Ich weiß zwar nicht ob unsere Marine das auch praktiziert, aber wenn die Amis mit der Orion nach einem U-Boot suchen und langsam in geringer Höhe fliegen, schalten sie eben die Triebwerke 1 und 4 aus mit den Propellern in Segelstellung um Sprit zu sparen. Die beiden verbleibenden Triebwerke haben dann noch genug Leistung um alle Manöver ausführen zu können und im Notfall auch Ausweichmanöver zu machen.
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Grumman Intruder S.2B (the RAF's Canberra replacement)
Florian replied to Spinners's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Sci-Fi/Anime/What If Forum
If i remember correct, the YAP approach was the same as Kreelin´s (?) refueler mod. Adding a fake engine with no thrust, but negative fuel consumption. Works NOT in SF2 for an odd reason just TK knows about... -
Auch wenn es nur visuell ist (man hat halt trotzdem den Schub aller 4 Triebwerke), man kann die beiden äusseren Triebwerke abstellen um die Einsatzdauer zu verlängern.
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Cool, Danke! "Jester" ist das Rufzeichen der P-3C die am Horn von Afrika im Einsatz ist. Welche Maschine hatte denn diese Nose-Art drauf? Die 60+01 hat das hier: http://www.flickr.com/photos/amcphotos1/7561409420/
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Ich hatte schon ein rundes Fenster da und dachte nach deinem bild da hätte wieder jemand eine neue Idee gehabt... Also passt jetzt wieder. Ich hatte noch nach Bildern des APU Auslasses (Das rot umrandete Feld im 2.und 3. Bild) gefragt, hab aber selbst etwas Brauchbares gefunden. Danke dir!
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Ja, Fenster sind jetzt kleiner und der Notausstieg ist da.
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Jungfernflug... Ausgefahrenes MX-20HD und geöffneter Waffenschacht. Nur nicht die Boje ins falsche Löchlein... Am Boden nutzt man eben Bodenstrom... Es ist noch vieles zu mappen und ich muss noch den kompletten Innenraum bauen. Wenn jemand noch ein paar Detail Aufnahmen der APU hat, die könnte ich gut gebrauchen.
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Carlo ist unter die Häuslebauer, bzw. Plätzebauer gegangen. Ich mach noch ein bischen Kleinkram um die Plätze zu beleben. Ein "Mulag" Schlepper, eine Schleppstange und ein GPU. Ich hab alles auf eine Bitmap gemacht und hab dort aber noch Platz, was meint ihr fehlt noch ganz dringend? Ich dachte vielleicht an ein Wägelchen mit Sauerstoff-Flaschen?
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anyone know why I'm getting this?
Florian replied to sophocles's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
That would give you odd results, as then all 3 gears would compress when only one wheel touches the ground. Tried it myself, but it looked soooo wrong! As there are supporting scissor struts on all 3 gears, you must have 3 animations for the gear compression, like you mentioned correct, with 3 different sets of keys. I know it´s pretty hard as there are only 10 possible Animation IDs, maybe some day we get more... -
anyone know why I'm getting this?
Florian replied to sophocles's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Here is the problem, the AnimationID= is the animation number for the retract/deploy animation. The ShockAnimationID= is the number for using the gear compression animation. So on ground the game looks for this animation sequence in the LOD file, wich is on your model the animation for gear deploy. If you make a special gear compression (must be for every gear a seperate one!) you can enter this number here. If you leave the ShockAnimationID= empty, the game will look for the mesh called out as ShockNodeName= and use this with the ShockStroke= value. If it´s moving the mesh in a wrong direction, you can also enter ShockTravelAxis= with the correct value (X,Y or Z). Nice model, BTW! -
The speed of a certain aircraft is not only controlled by the flightcontrol section and engine entries in the DATA.ini, you might have to much drag on several parts in the Data.ini. At subsonic level this doesn´t count that much, but when going near/above MACH 1 these values prevent th aircraft to reach a higher speed. I´m not sure what values of the flight model you have to change, you might need to contact a FM guru.