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Florian

+MODDER
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Everything posted by Florian

  1. Life - What Makes You Happy?

    First of all my wife. When i´m stressed out by work, she always makes me back happy again. I think this will change a bit soon. Within the next two weeks (no, not the modeling "Two Weeks"TM ), our son 'Tobias' will be born and i feel he will do the same for me! He will be our first kid and i´m really impressed to start this new adventure, together with my wife!
  2. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Also, wenn ich allein unterwegs bin, hab ich keine Probleme mit der Su, aber sobald ein anderer Flieger in Sicht kommt, fängt es schon an zu stottern. Fast 40k Polygone sind auch kein Pappenstiel, ich denke aber eher, das es an den Texturen liegt. Da sind 11 Texturen auf welche die LOD zurückgreifen muss. Die sind zwar nicht gross, aber soweit ich weiss, verbraucht die Berechnung zusammen mit der Information, wo die Textur gespeichert ist, eine ganze Menge Leistung. Deswegen weniger, aber Grosse ist besser als mehr Kleine, so hab ich das mal irgendwo gelesen. Die Schaufel kannst du ja noch dann irgendwo mit bei packen und das Glas der IR Linse kannst du ja auch zusammen mit dem Canopy machen, dann sparst du wieder eine Textur. Bei der Trall hab ich auch unterschiedlich gefärbte und unterschiedlich durchsichtige Bereiche bei den Fenstern. Apropo... Alles gemappt, nur noch ein paar Kleinigkeiten basteln, die Texturen für Fahrwerkschächte und Klappensystem erstellen und dann gehts ans Cockpit basteln *GRUSEL* 2 Generationen weiter! Details der Bremsklappen
  3. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Ich erstatte dir heut abend Bericht. Frauchen hat mich dazu verdonnert, nachher noch bei die Schwiegereltern zu fahren!
  4. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Mapping ist auch nicht mein Fall. Ich tue mir da teilweise schon leichter als zu Beginn, aber es ist dennoch ein Alptraum für mich!
  5. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Versuch so viel wie möglich auf die Bitmaps drauf zu kriegen. Ich habe bei der Trall auch 2048er genommen. Aber dafür nur zwei. Das ist viel besser als 5-6 kleinere Bitmaps! Viele machen den Fehler (besonders unser High Speed Modder, aber auch die Kollegen von dem verbotenen Forum ) das auf den Bitmaps nur 10% der Fläche für Skins genutzt wird. Aber das Spiel muss die restlichen 90% ja trotzdem laden, auch wenn sie nicht genutzt werden.
  6. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Es wird IMMER Stellen geben, die dir nicht gefallen. Aber du musst an irgendeinem Punkt sagen, das wars, mehr geht nicht. Nicht von deinen Baukünsten her, sondern schlicht von der Durchführbarkeit. Du kannst ohne Probleme ein Modell bauen, das so aufwendig gebaut und hervorragend geskinned ist, das du es nicht von einem Foto unterscheiden könntest. Aber wir bauen hier halt Modelle für ein Spiel, die in Echtzeit gerendert werden müssen, und noch dazu nicht die einzigen Modelle sind, sondern auch noch etliche Andere im Spiel damit agieren. Wenn du mit manchen Sachen unzufrieden bist, lehn dich zurück und frag dich, stört es dich mehr, wenn da etwas nicht wie aus dem Leben gegriffen aussieht, oder wenn du das Spiel nur noch als Diashow mit einem Bild pro 5 Minuten siehst! Nur so vermeidest du den Frust, wenn mal etwas nicht ganz 100% klappt!
  7. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Ja, das geht auch mit INI. Wenn du zwei Zylinder hast, die dann ineinander gehen, nimmst du dir den Zylindernamen, der sich bewegen soll und fügst ihn bei "ShockNodeName=" ein. Dann musst du bei "ShockStroke=" noch die Länge, wie weit das Teil hoch gehen soll, in Metern eintragen. Schau auch nach, das bei "ShockTravelAxis=" auch "Z-AXIS" eingetragen ist (und das es bei deinem Modell auch wirklich die Z Achse ist!) Bei "ShockAnimationID=" darf dann natürlich nix stehen. Die Werte von SpringFactor=0.0 und DampingFactor=5.0 sind dir überlassen. Ich nehme hier halt immer "0" und "5", damit die Maschine schön einfedert bei der Landung. Der "SpringFactor" ist quasi der Widerstand, den der Stossdämpfer gegen das Gewicht des Fliegers hat. Wenn man da zuviel ansetzt, hüpft der Flieger rum wie ein Gummiball. "Dampingfactor" stellt die Trägheit des Stossdämpfers ein. Wenn da "0" wäre, würde der Flieger sofort, ohne sichtbare Zeit, bis nach unten ans Ende des Stossdämpfers "durchfallen" beim Aufsetzen. Beide Werte musst du übrigens auch bei animierten Stossdämpfern nutzen! Mit dem Bugrad, da hab ich mir mal deine OUT Datei angesehen und nichts gefunden, was "FW-ax" heisst. Das hast du in der DATA.ini ja eingetragen, als "CastoringNodeName". Das Teil was dort steht, wird dann vom Spiel gedreht. Also denke ich, musst du nur den Namen ändern, so wie das Teil, das du nehmen willst, auch in der LOD heisst!
  8. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Sieh es positiv. Wenn ich die Anzeigen für das Trall Cockpit fertig hab, kann ich die auch für die HFB verwenden.
  9. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    I suggest to need more than "two weeks", as she will get a proper cockpit! But of course you´re welcome here to check the status!
  10. Wasn´t the Clemenceau in one of the later Weapons Packs by TMF for Gen.1 sims?
  11. May i point your interest to the german forum? More C-160D Pics Since the "D" is exactly the same as the "F", there is no problem to have a french skin. But adding a refueling probe shouldn´t be the problem also, so expect a "NG" also!
  12. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Mit dem Trall-Smooth können wir machen. Das dauert aber noch, bis ich soweit bin! An deiner Stelle würde ich versuchen, noch die Stossdämpfer Animationen zu bauen. Es sieht einfach doof aus, wenn du mit der Maschine aufsetzt und das Fahrwerk bleibt stur wie es ist, als hätte man da nen 500er Doppel-T Träger reingeschweisst! Jedes Fahrwerk knickt ein wenig ein, während es im Flug quasi schlaff herunterhängt. Wenn du die Leiter ja noch zu der Parkposition machst und die variablen Intakes mit INI Einträgen hinkriegst, hast du ja noch 3 Slots frei, einen für jedes Fahrwerksbein. Vielleicht kannst du auch dabei was mit INI Einträgen machen. Der Torni hat auch nur das Bugfahrwerk in Sachen Dämpfung animiert, das Hauptfahrwerk funktioniert rein mit INI Eintrag.
  13. Hey russo, here´s the TGA i made of your JPG: Also check your settings for the material in 3ds. They should look like this (works for me). Did you mean the TGA shows up correctly as it should, when you delete the AfterburnerNodeName? That would be indeed very weird.
  14. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Welche Animationen hast du denn gemacht? Ich mache nur noch eine für alle Fahrwerke einzufahren. Dann brauch ich aber oft noch welche für die Stossdämpfer Animation vom Fahrwerk. Simple hoch/runter müssen ja keine Animation haben, aber sobald sich was dreht, oder mehrere Teile sich bewegen, muss man da ja eine Animation machen. Wenn du dann wie beim Torni noch Schwenkflügel, Umkehrschub und Luftbremsen hast, wirds echt haarig! Also wenn ich mir die Features angucke, die in den Jahren so dabei gekommen sind, bräuchten wir mindestens 20 Slots.
  15. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Langsam aber stetig wird es was mit der Trall. Die Triebwerksgondeln sind fertig bemalt. Jetzt brauchen wir noch ein paar Fallis...
  16. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Du musst Alles was mit "Parken" zu tun hat in eine Animation machen. Also "verstaust" du den Kram innerhalb des Fliegers irgendwo. Wenns nicht anders geht, kannst du sperrige Teile ja splitten (Die F-5B hat ihr GPU in verschiedene Teile aufgeteilt). Dann gehst du in der Data.ini bei eines der Besatzungsmitglieder und fügst die Animationsnummer einfach als CanopyAnimationID hinzu. Dann wird die halt nur ausgeführt, wenn die Maschine geparkt wird.
  17. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Soweit ich das weiss, sucht das Spiel in den LODs für weitere Entfernungen nur nach den wesentlichen Teilen in der DATA.ini, sprich die Teile welche du als "Component" in der DATA.ini angegeben hast. Es reicht also theoretisch, wenn du mehrere Kasten ineinander baust, solange du die Hirarchie einhälst. Für die LODs die nicht sooo weit weg sind, brauchst du natürlich immer noch einen gewisssen Grad an Detail. Aber zum Beispiel ab ca. 250 Meter sind deine Lampen am Vorderrumpf quasi "nutzlos", da das Spiel sie einfach nicht mehr rendert. Der Reifen muss auch nicht mehr komplett rund sein, wenn da dann noch eine Kante im 3ds zu sehen ist, fällt die im Spiel auf die Entfernung nicht mehr auf. Bei 1000 Metern kannst du warscheinlich getrost die Pylone löschen, weil sie zu klein zum darstellen wären. Du musst also nicht etwas behalten, nur weil der Name in der Data.ini auftaucht, nur die wirklich wichtigen müssen bleiben. Welchen Detailgrad du für welche Entfernung brauchst, ist halt Try and Error. Bei manchen Meshes "fehlt" dann was und ein anderes Teil das genauso gross ist, kannst du getrost in die Tonne kippen.
  18. Dave, your Dragon looks hungry, feed him with MiGs!
  19. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Ich vermute dahinter auch ein Pivot-Point/Verlinkungsproblem. An welches Teil des Flugzeugs hast du die Lampen den verlinkt? Am besten suchst du dich die ganze Hirarchie hoch und überprüfst alle Pivots. Ein kleiner Tipp. Wenn ich ein Modell baue, animiere ich alle Teile. Dabei mach ich ein Reset X-Form, damit die Pivots der animierten Teile richtig rum sitzen und drehe sie mir dann wie ich brauch. Das Fahrwerk verlinke ich dann auch schon untereinander. Wenn ich dann Alles hab, wähle ich mir die animierten Teile alle an und blende sie aus. Dann zieh ich nen Rahmen um den Rest, damit ich wirklich Alles angewählt hab was nicht animiert ist und mache dann ein Reset X-Form und zentriere die Pivots am Objekt. Erst dann verlinke ich alles miteinander. Das verhindert das mir irgendwo ein kleiner böser Pivot dazwischen funkt!
  20. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Wenn die beiden Schienen "Left_OuterwingWing" und "Right_OuterwingWing" heissen, lässt du bei den ECM Stationen einfach die "ModelNodeName=" Einträge leer, dann erscheinen die Rails nicht, sondern nur bei Raketenbewaffnung (da müssen die Namen bleiben)! Aber ich geh von aus, du hast da nur die beiden Einträge mit drin, damit die Pods mitschwingen. Dann musst du halt für die Raketen die Schienen extra nochmal vom Flügel trennen und deren Namen dan halt bei den Raketenstationen eintragen. Ja, die beiden Attribute MovingPylon und RotatingPylon mögen das spiegeln von Teilen gar nicht. Am besten ist, die unlinkst alle Teile wieder ganz hoch bis zum Rumpf (oder was sonst bei dir das höchste in der Hirarchie ist), setzt bei allen den Pivot Point zurück (Reset X-Form) und verlinkst sie dann wieder neu. Nur so hast du eine "saubere" Hirarchie damit das Spiel auch wirklich rafft, wo der Pylon hin geht!
  21. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Erstflug der Trall! Laderampe geöffnet "Sarajevo Anflug", die Luftbremsen sind TGAs, die haben kaum Polygone! (Alle 8 Luftbremsbleche haben insgesamt nur 56 Polys!) Auf der Parkposition. Sieht noch bissel komisch aus, weil ich nicht wusste, wie das Spiel den Schwerpunkt beim Parken verschiebt, da muss ich noch bissel korrigieren. Insgesamt noch ne Menge Arbeit, aber sobald etwas schon mal fliegt, arbeitet es sich auch leichter!
  22. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Jo, leider wird das mit den kleinen Flämmchen wohl die einzige Möglichkeit bleiben.
  23. Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

    Soweit mir bekannt, kannst du nur sogenannte "Selbstilluminierende" Meshes für TW Sims benutzen. Alles andere rafft der Exporter ja nicht. Du kannst solche Kegel machen, aber je mehr Transparenz du mit der TGA erzeugst, umso weniger "leuchten" die Teile. Die Zeile mit dem Fahrwerk ist HideGearNode=TRUE Einfach in den Abschnitt des jeweiligen Fahrwerks reinkopieren und alle Teile, ab dem Mesh dessen Name du weiter oben bei "ModelNodeName=" stehen hast, werden nach dem einfahren ausgeblendet. Du musst nur aufpassen, solltest du eine Fahrwerkklappe halt mit ans Fahrwerk verlinkt haben (Wie bei MiG-23/27) gaht das halt nicht, denn dann verschwindet die Klappe ja gleich mit und der leere Fahrwerksschacht ist dann zu sehen!
  24. Like MigBuster said, either use these defsult keys to cycle trough release quantity and delay, or, if you are not satisfied with the provided numbers (or maybe some cockpits are even missing this option) you can change those in the aircrafts cockpit data file. Open the "AircraftName"_cockpit.ini file with notepad and either add the lines RippleQuantity=1,2,3,4,6,12 RippleInterval=60,100,140 just at the beginning in the "CockpitData" section, or change those numbers to the one you prefer. In theory you can add all kind of logical numbers and how much you want.
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