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Ja, so hab ich ja shelter und solche Sachen platziert.
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Ich werd sehen die airfield.INIs der beiden Plätze bis Freitag fertig zu kriegen.
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Also, die Häuser sind zwar wohl LODs, aber die sind in der TOD hinterlegt und können so nicht verändert werden. Mit dem Terrain Editor geht es zwar wohl, dann muss man aber viel tricksen, mit zwei TODs übereinander und zwei Texturen mit Alpha-Channel und was weißs ich. Also eigentlich zu aufwendig. http://combatace.com/topic/33627-screenshot-thread/page-93?do=findComment&comment=250044
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Das mit den Strassen ist auf jeden Fall eine gute Idee. Die Häuser müssen 3D Modelle sein, ich hab irgendwo auch noch das alte WoE auf der Platte, da schau ich mal rein. Da war ja noch nix weg gesperrt an LODs. Zumindest um die Namen rauszufinden und sehen ob wir die vielleicht ersetzen können. Wie Martin sagte, das mit beleuchteten Häuschen wurde schon mal gemacht und es sollte problemlos gehen. Ich denke mit JPG Texturen sollte das relativ problemlos laufen. Ich hab noch nen alten Dualcore 3.0MHz 4Gig RAM und ne GF9500. Damit läuft Pferdsfeld und Büchel noch gut. Und mehr Belastung als aufm Fliegerhorst hast du nicht auf der Map. Selbst wenn noch etliche Target Areas dazu kommen, wird ja doch nur immer eine (in seltenen Fällen 2, aber dann nicht Alles) gerendert. Ich werde dieses Wochenende Büchel auf jeden Fall fertig haben. Dann schick ich ein Update in der Messanger Nachricht. Danach werde ich mich an Neuburg wagen.
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Ja, die Fronten der Rollwegschilder, die blauen Lämpchen und die Strassenlaternen haben die Textur als Selbst-Illumination eingestellt. Das Leuchten sieht man dann zwar nur eine kurze Entfernung und es wirft auch keinen Lichtkegel, aber man spart sich ein paar tausend Einträge in der airfield.INI und es sieht nicht so überladen aus. Wenn ich mir die Mods ansehe, die solche INI Lichter benutzen, das sieht schon komisch aus. Der Flugplatz leuchtet wie ein Weihnachtsbaum und die Stadt daneben ist dunkel wie im Mittelalter... Vielleicht sollten wir die Häuschen für die Städte auch neu machen? Zumindest das die Fenster auch hell sind.
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Targets.INI and frame rates question
Florian replied to quack74's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
For sure! An 2048*2048 BMP File has 12 MB, while the same texture in JPG only uses 0,5 MB! -
Diese Sonderwaffen-Gruften gab es auf allen JaBo Plätzen, da mehr oder weniger alle Geschwader mit A-Waffen ausgerüstet waren, also kriegen die anderen die auch. So, für heute hab ich den Drehwurm. War schon nervend genug das Bäumchen 450 mal zu kopieren und zu verschieben, aber bestimmt nochmal 400 davon zu verdrehen...
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Targets.INI and frame rates question
Florian replied to quack74's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
The Buechel airbase i´m currently working on, has about 50 buildings (tower, shelters, hangars), 1200 lights (taxiway lights, streetlamps) and 450 trees. Most of the stuff is built into a single LOD file. For that reason i will end with just 140 target entries, but with (i guess) almost 400.000 Polygons to render. Surprisingly the base runs pretty smooth, even on my old and outdated rig. Most important point is, the strict use of JPG instead of BMP and of course, the lights and trees just need 2 Texture files! So the biggest hit on frame rates are textures, i guess. -
Hier einmal das Weapon Storage and Security System. Ein im Boden eingebauter Bunker, das Magazin fährt nach oben und kann 4 B61 Waffen aufnehmen. Hier ist das Teil ausgefahren (Dank an Volker für seine B61! ) Ich muss noch die Bäumchen drehen (sieht aus der Luft blöd aus wenn alle in eine Richtung ausgerichtet sind) und noch etliche Fahrzeuge platzieren. Dann dürft ihr auch mal selbst die Basis erkunden...
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Germany terrain rework (Wip)
Florian replied to Rends's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Open Day in Büchel. The Gate seems still closed, but i think we can take a sneak peak inside. Staff area is abandoned, well it´s sunday... In case you not know, we´re in Germany. Notice the soccer field! QRA area with Shelters equipped with Weapon Security and Survivability System for B61 bombs. New tower (the old is on the left) with firefighters. Left turn is forbidden because of security reasons. a long row of ammo bunkers. The right road brings us to the POL fuel depot. A bit further the two engine test hangars. And finally an overview from above.... Still need some minor adjustments and vehicles added...- 263 replies
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Mmmh, lass die anderen Plätze dann lieber als stock, grade Büchel (und alle folgenden) werden dann ja doch sehr spezifisch sein...
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Ich hatte leider wenig Zeit was zu machen. Aber ich hoffe ich kriege heute die Rollweg Befeuerung fertig und morgen den Wald. Dann habt ihr den Platz morgen abend.
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Es gibt in Max die Möglichkeit, mehrere Texturen einem Mesh zu zuweisen. Allerdings kriegt der LOD Exporter das nicht hin und das Spiel auch nicht. Deshalb musst du in so einem Fall das gelöste Mesh dann einem neuen Material zuweisen. Das andere wäre auf jeden Fall eleganter, aber es schien zuviel Arbeit den LOD Exporter so fähig zu basteln. Also müssen wir damit leben. Denk aber dran, das alle Meshes verlinkt sein müssen, sonst kommt es zu Positionsfehlern, weil der Exporter nicht weiß, wo das 2. Mesh in Relation zum ersten ist. Das ist übrigens bestimmt auch das Problem des verschobenen Unterfahrschutzes bei den LKWs!
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Die Luftwaffe hat glaub ich um die 1000 RH202 Zwillingsflak bekommen. Bei ca. 30 Fliegerhorsten sind das im Durchschnitt ca.33 Geschütze pro Platz. Ich denke fürs Spiel sind die 16 aber ne gute Zahl. Das demotiviert als Spiel zuviel, wenn die gegen eine Stahlwand klatschst... Hawk wurde ja weniger zur Verteidigung der Flugplätze eingesetzt sondern im Hawk-Gürtel quer durch die BRD. Für die letzten Jahre wäre dann ja noch RolandRad angesagt. Das waren 115 Fahrzeuge. Also davon knapp 4 pro Platz.
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Ich habe das vor einiger Zeit mal getestet. Um ehrlich zu sein, sieht es bescheuert aus, gelinde gesagt. Du kannst die Begrenzung (da wo das Wasser an Land grenzt) nicht so akurat pinseln, das es passt. An Effekte ist kaum zu denken. Höchstens vielleicht das Teil als ASR und als Animation dann eine TGA drüber, die hin- und herwandert. Als Ergebnis bleibt dir ein grauer Klotz, mit blauem Klotz hintendran. Oftmals kommen dann auch noch Clipping Probleme dazu. Lieber so wie Gepard meint, einfach so in ein Tal gestellt. Ist ganz einfach, im Sommer wurde der halt wegen Wasserknappheit abgelassen, im Winter will man nicht zuviel Eis haben und in Frühjahr und Herbst muss ja alles geprüft und repariert werden.
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Populating Existing Terrains?
Florian replied to ignacioc91's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mission & Campaign Building Discussion
In Targets.ini, change Heading to zero (and back when positioning is done). -
http://combatace.com/topic/63075-solution-for-tile-specific-heightmaps-horizontal-gap-line/?p=479246&hl=heightmap&fromsearch=1&do=findComment&comment=479246 Eine Zeile in der Data.INI und es sollte klappen.
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Populating Existing Terrains?
Florian replied to ignacioc91's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mission & Campaign Building Discussion
Use the targets.INI to place objects, those are defined in the types.INI. You have set DisplayDebug=TRUE in HUDData.INI in the Flight folder? The shown coordinates are the one you can place as new target area. Now every target is placed with offset values. Airbases are FIRST populated and then the airbase is rotated to allign the runway like in the real world. So, switch back to Heading=0, place objects and rotate the airfield back! -
Die UH-1 und den Puma hab ich schon von einer anderen Seite. Grundlegend sind die nicht schlecht. Allerdings fehlen oft die Innenseiten und viele Details wie die einzelnen Rundinstrumente sind total übertrieben, wobei wichtige Details dann fehlen. Fliegen würden die schon längst, wenn ich die Zeit dazu hätte...
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Ich kann es mal probieren. Ich hoffe das Büchel am Wochenende fertig ist, dann schicke ich auch den geänderten Pferdsfeld mit.
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About weapon AttachmentAngles
Florian replied to frtn's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Is the Nodename of the rail mesh "1"? You must enter the Name of the rail (ModelNodeName=) and use the MovingPylon=TRUE version. Try to add the vlaues in bold: NumWeapons=1 AttachmentPosition[001]=1.092,-3.4,-0.412 -
You are welcome my friend!
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Have you done this?
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About weapon AttachmentAngles
Florian replied to frtn's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Try this: AttachmentAngles=0.0,-8.0,0.0 If this won´t work, please post the whole weapon station. -
Aber dafür ein komplett neues terrain zu machen? Kostet endlos Zeit, Nerven und Stress. Deswegen, dachte ich, wäre ein umgebautes GermanyCE Terrain einfacher. Mal schauen was die Anderen meinen, demnach wird es sich ja dann entwickeln.