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Ich bin dann erst mal beschäftigt die ganzen Fliegerhorste (also S/L_Bahn, Rollwege und Schilder) zu basteln. Die Fliegerhorste der LTGs kann man ja mit aufgemotzten stock machen, die hatten/haben ja keine Shelter und nur große Abstellflächen. Wenn Volker und Martin da vielleicht könnten mit machen und ein paar Gebäude basteln, kriegen wir zumindest die Westdeutschen Plätze abgedeckt. Vielleicht sollten wir auch mal einen Terrain Guru fragen, ob man diverse Flecken vielleicht noch "einebnen" könnte. Z.B. die Fliegerhorste Schleswig und Nordolz fehlen doch wirklich!
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Hier ist mal ein neuer Windsack. Einfach die Dateien ins Terrain kopieren. Die Einträge für Types und Targets sind dann die vom stock Windsack. Ein Problem ist, der dreht den ganzen Mast, da lässt sich leider nix dran ändern, das ist wohl Hardcode, das die Spiele Engine das "Parentmesh" in den Wind dreht. Windsock.7z
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Since 1978 the german law doesn´t limit the speed on the Autobahn in general, but provides an advisory speed limit of 130 km/h. You won´t get stopped by the police if driving faster, but in case of an accident you´ll get at least partial blame, up to you get guilty at all even you haven´t caused the accident, depending on how much more you had on the speedometer. Not all germans know that, but i won´t take the risk of that cause like Blackbird said, many guys are to stupid to drive above walking speed (but i guess that´s all over the world and not just Germany!)
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Das andere Ende der Bahn (mit Wendehammer) und ein Teil der Nord Flight. Die TurnPads kriegen später noch Erdwälle verpasst (Dort waren die "pit1" Splitterschutzwände). Ich denke wenn ich eine GermanyCE Textur dafür nehme, können die sogar bei den Jahreszeiten die Textur mitwechseln... Bin mir aber nicht sicher. Die gleichen Turnpads kommen dann auch vor die Shelter.
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Na für Deutschland ist das doch ein normaler Zustand, mit weniger Schilder würde doch Chaos ausbrechen!
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Hauptsächlich fehlen auf den stock Plätzen halt so "Kleinigkeiten" im Bereich der Bahn und Rollwege. Ich werde bei den selbst erstellten Bahn/Rollwegen z.B. auch die blauen Taxiway und zumindest die weißen Bahnlampen in 3D machen. Das fehlt einfach. Ein Anflugradar oder ILS Antennen und andere kleine Sachen wie RVR, Rollwegweiser, ein Windsack (nicht diese 4 Polygone schwarze Stange mit orangem Dreieck) und vor allem Erdwälle! Die Veränderungen der stock Plätze ist zwar ein guter Anfang, aber es ist nur das Umstellen oder Hinzufügen von Schrott und fehlerhaften, teils nur halb fertigen Sachen. Ich bin fast täglich auf der Bahn eines Flughafens in Betrieb unterwegs und weiß deshalb, das da im Spiel viel zu viel fehlt!
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Achja, ich hab vor ein paar wochen an einer funktionierenden Anflugbefeuerung gebastelt. Die werde ich dann mal mitschicken wenn die Platte fertig ist. Ist als Radar aufgesetzt und das mittlere Licht "läuft" aufs Bahnende zu. Leider geht das ja nur mit der "Selfillumination" in 3ds Max und ist aus der Ferne nicht gut zu sehen.
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Ich werde auch versuchen die Bahn und Rollwege als "Bausatz" zu machen, dann sind damit vielleicht auch ein paar mehr Variationen möglich. Die Abzweigung von der Bahn ist schon mal ein Teil das beliebig zu verschieben und zu drehen ist.
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Hier mal ein Vorgeschmack. Bahnende mit Rollweg Abzweig und Rollhalt. Mit den Militärplätzen kenne ich mich nicht so aus, aber ich vermute der Parallelrollweg heisst dort auch Alfa und dann im NATO Alphabet weiter, oder? Die Luftwaffe hat ja keine CAT II/III ILS Anlagen, haben die trotzdem einen Schlechtwetter-Rollhalt?
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Rends, ich hab dir meine Fahrzeuge mal geschickt. Schick mir doch mal was du bis jetzt hast. Vielleicht krieg ich das hin, eine neue Platte mit Rollmarkiereungen und korrekten Schildern dort zu machen! Schau mal hier ist eine Radarkuppel: http://combatace.com/files/file/4494-radarfacility/
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1. Geparkte Flieger sind erst seit SFIsrael/SF2 im Spiel. Diese müssten in der Airfield.INI ihre Positionen kriegen. Das ist etwas Arbeit, am besten Debug anschalten und die Positionen auf einen Zettel notieren, dann bei den Airfield.INIs einfügen. 2. In der Airfield.INI den Abschnitt [DRMModel] einfach löschen. Das sind diese Hinweisschilder die eh total potthässlich und falsch sind. 3. Einfach mal mit den Offset Werten der AAA in der Targets.INI spielen, bis du sie verteilt hast. 4. Da stimmt dann wohl die Position ganz oben im Flugplatz Abschnitt der Targets.INI nicht ganz. Auch einfach probieren. 5. Das ist die pit1.LOD die den Schattenfehler verursacht. TK wurde schon mehrfach darauf hingewiesen, aber solange wir Deppen ihm weiter Geld für diesen Schrott geben, braucht er es ja nicht in Ordnung zu bringen... Mach dir eine Textdatei und speichere sie im GermanyCE Ordner als PIT1.INI ab. Kopier das hier rein und die Schatten von dem Teil sind ganz weg: [LOD001] Filename=pit1.lod Distance=6000 [shadow] CastShadow=FALSE ShadowCastDist=500 MaxVisibleDistance=2000 Ist zwar nicht die perfekte Lösung, aber die kann nur dieser arrogante... ZENSUR... liefern.
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http://auto.de.msn.com/magazin/news/bilder.aspx?cp-documentid=151890334&page=16#image=16
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Gepard hat vor geraumer Zeit mal eine Mod gemacht, mit 10 Flugpkätzen. http://combatace.com/files/file/5078-10-new-airbases-for-sfp1woe/ Wenn du von den Screenshots mit viel Kleinkram auf den stock Platten sprichst, die sind teilweise in den Terrains mit drinne. Ich glaube z.B. das Desert 3 Terrain hat viele Objekte zusätzlich, die den Flugplatz etwas "beleben". Das ist allerdings etwas Arbeit die in das Germany Terrain rein zu kriegen. Irgendwann werde ich wohl selbst mal einen kompletten Platz bauen, so wie er in Realität aussieht, aber das wird noch etwas dauern. Vor allem weil es verdammt viel Arbeit ist...
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AH-1F Cobra Weapons Challenge
Florian replied to Geary's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
AttachmentAngles=0.0,2.5,0.0 would raise the missile front for 2,5° -
Leider gibts in der ganzen Serie nur 3 Parteien, Blau, Rot und Neutral. Irgendwelche Koalitionen oder gar unterschiedliche Reaktionen auf jeweils andere Partei ist leider nicht möglich. Ich weiß das TK da schon mehrfach nach gefragt wurde und vermute mal, das zumindest eine dritte Partei die Numero Eins und Zwei bekriegt, gar nicht so schwer zu proggen sei. Wahrscheinlich ein 3-Minuten Job. Aber da Amerika ja bekanntermassen das Land mit Milliarden-Stundenlöhnen ist und auch der kleinste Hilfsarbeiter pro Sekunde mehr verdient als die ganze restliche Welt in einem Äon, würde das zuviel kosten und TK könnte sich an seinen Lambo nur noch die Felgen mit den 97362596 Rubinen, anstatt die mit 97362597 leisten. Einen solchen Fall in die niedrigste Mittellosigkeit können wir doch nicht verantworten!!!!
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Wenn die CH-53 die alten Modelle von YAP sind, dann sind sie nicht mal die Staubfussel in nem leeren Geldbeutel wert. Auf dem Screenshot sieht es zwar ganz gut aus, aber die Teile sind verbuggt, kaum zu fliegen und haben keinerlei Funktion. Der Idiot hat weder von 3ds Max, noch von der TW Serie Ahnung. Er zockt die Leute ab mit unnützem Mist. Er hat doch auch für sein 2.WK mod doch auch Modelle geklaut, wenn ich mich recht erinnere.... Naja, daher der Piratenname....
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File Name: C-160D Transall File Submitter: AmokFloo File Submitted: 15 November 2010 File Category: SF2 Series Add On Aircraft ____________________________________ C-160D Transall Addon for SF2 series ____________________________________ General: -------- The C-160D Transall was the main tactical transport aircraft of the german air force from 1968 on. Retirement was planned for 2010, but due to problems with the A400M the (so called) "Trall" will stay a few years more in service. In the nineties the fleet got upgraded with a new avionic suit and some aircraft got equiped with the AN/AAR-54(V) missile warner and counter measure pods. Installation: ------------- Drop all files into your mod folder the way they are setup in this pack. If you are unsure about the way how mods are installed, check the knowledge base at CombatAce! If you have allready custom craters installed, you MUST install the ones here manually! Model features: --------------- + Multiple LODs + Cockpit + Damage model + Destroyed aircraft model + Cargo pallets (dropable) + Paratroopers (German "Fallschirmjaeger") + Animation for parked aircraft, this cannot been used manually + The aircraft number you are using is displayed in cockpit Handling: --------- +To drop the paratroopers, open the bombbay (side doors) +To drop the cargo pallets, open the ramp with animation key "9" +To use the windshield whipers, use animation key "8" Credits: -------- +Thanks to the GMG for decals and testing +Special thanks to the team of "Gemeinsam Helfen e.V.", who built a C-160D for the MS Flight Simulator. They helped me alot with info and pictures! Note: ----- Both cockpit and external model are quite high polygon models, if you face FPS drops, there would be no other solution as to upgrade your system! Hope you enjoy this! Florian Click here to download this file
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C-160D Transall
Florian replied to Florian's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - File Announcements
I can confirm that. Flying low makes most WP missiles pretty useless in game. Had this with many aircraft, it´s a good way to bring a mud-mover home, but also dangerous when you get in range of AAA..... -
Why did the germans used orange paintings on aircrafts?
Florian replied to Rends's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
Most of the time, the G.91 and Starfighter had the orange markings only on the tanks. Transall had the markings on engines and other parts, but lost them pretty early. The F-4F had no such markings, although they got sometimes some areas painted in bright colors. Mainly when deployed to Goose Bay, Canada for low flying training. The Alpha Jet and Tornado never had dayglow markings, except while Trials at the WTD 61, a test department. BTW, the Alpha Jet is here around. Soon there will be an Orion and a CH-53G. -
Why did the germans used orange paintings on aircrafts?
Florian replied to Rends's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
Rends, you might contact some guys who made the mods, as they have the template and could make you some skins without the dayglow areas. Craig, the reason the germans used them more then others is, in germany the safety aspect is much greater then in any other country in the world! I work at an airport and the safety regulations just for my department are filling more then 6 cabinets! -
Why did the germans used orange paintings on aircrafts?
Florian replied to Rends's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
Germany is a pretty small country with extremely populated airspace. Most military aircraft of the early period had no, or different transponder systems and were not visible on civilian radar screens. The so called "Dayglow" markings provided an high visibility and reduced the danger of mid-air collisions. They would have been overpainted in case of war. The main reasons why they are gone now (in fact since early 80ies on), are more modern radar, IFF and transponder systems and of course the cost factor. The expensive orange paint had to been renewed many more times then the camo colors. There are several aircraft/skins here around that have these orange markings! -
How to open LOD models ?
Florian replied to R102Delphinus's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - General Discussion
The LOD format is a one way ticket. It is created with a plugin (put into the plugin folder in 3ds max) out of 3ds max. But you cannot open the LOD file. It´s only useable in TW games. Main reason is the copyright protection. The Models are created by the owner and therefor his property. -
Wenn Max File vorhanden, ist das kein Thema. Einfach das Model mit ausgefahrenem Fahrwerk so stellen, das die Räder auf der "0" Ebene stehen ( Wie schon hier beschrieben). Bei einem Flieger wo nur die LOD da ist, wird es wohl nicht gehen. Vom Grunde her ist die LOD ohne Data.ini ja so wie sie in 3ds Max bei Animationsframe 0 ist. Das heißt auch, das da das Fahrwerk eingefahren ist...
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Alternativen für die Lw bzw. LSK zwischen 1955 und 1980
Florian replied to PraetorH's topic in Deutsch
Zum Abfeuern der Waffe muss das Ziel auch beleuchtet sein. Es muss also entweder ein Zielbeleuchtungs-Pod angehängt werden, oder du baust einen Zielbeleuchter ein. Wenn keine sichtbare Linse, oder Ähnliches, am Flugzeug ist, kann man auch immer noch argumentieren, das Ziel ist durch Bodentruppen beleuchtet. Der Eintrag kommt in die Data.ini: [LD] ReferenceName= SystemType=LASER_DESIGNATOR CameraFOV=90.000000 CameraPosition=0.588,0.907,-1.554 CameraYaw=0.000000 CameraPitch=0.000000 CameraRoll=0.000000 SightTexture= EODisplayFlags=268763648 SeekerRange=50.000000 SeekerGimbleLimit=150.000000 SeekerNodeName= SearchFOV=90.000000 SearchTexture= -
Achso, ich kenne das Wiki dazu nicht. So wie ich geschrieben hätte es Sinn gemacht, aber wer weiß, vielleicht würde das Teil was taugen, nur hat es noch keiner gebaut und nachgeschaut...