Rover
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IA-58 Pucará Sound This is my version of IA-58 Pucará's engines sound for Strike Fighters and Wo* sims. Exctracted from real aircraft. Install under your own risk. Instalation: Unzip the PucaraSound.7z file into a temporary folder, cut the Pucara.WAV file and move it into SOUND folder of your sim. Then, open IA-58a-Pucara_DATA.INI file located inside the aircraft folder and change the sound parameters: [sound] EngineSoundName=Pucara <--- Change this line. FlapsSoundName=Flaps GearsSound=Gear Save and close, that's it! THIS IS FREEWARE. COMMERCIAL USE IS NOT ALLOWED. I hope you like it and, happy hunting!!! Regards Rover //-------------------------------// Sonido IA-58 Pucará Esta es mi versión del sonido de motores del IA-58 Pucará para los simuladores Strike Fighters y Wo*. Extraido del avión original. Instale bajo su propio riesgo. Instalación: Descomprimir el archivo PucaraSound.7z en una carpeta temporal, cortar el archivo Pucara.WAV y moverlo a la carpeta SOUND de su sim. A continuación, abra el archivo IA-58A-Pucara_DATA.INI que se encuentra en la carpeta del avión y cambiar los parámetros de sonido: [sonido] EngineSoundName=Pucara <--- Cambie esta línea. FlapsSoundName=flaps GearsSound=Gear Guarde y cierre, ¡eso es todo! ESTO ES FREEWARE. SU USO COMERCIAL NO SE PERMITE ¡Espero que les guste! Saludos Rover
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Muchachos!!!! Muchísimas gracias por acordarse y saludar!!! Les mando un gran abrazo a todos ustedes!!!! Saludos Rover
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Hi Ignacioc91, this is the updated URL: http://eros.usgs.gov/#/Find_Data/Products_and_Data_Available/gtopo30_info See you!!!
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AH-64A Apache
Rover replied to Dels's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
AWESOME WORK!!!!! GREAT!!!!! GREAT!!! GREAT!!!! I CAN'T WAIT!!!! -
Siguiendo con el trabajo sobre este terreno, paso a contarles algunas novedades que quiero compartir con ustedes. Como siempre, el amigo Torno sigue trabajando a pleno con sus skins haciendo un gran aporte al terreno. En este caso, la querida "Chancha" (El C-130H Hércules), el Twin Otter y el Cessna Citation I Con respecto al terreno en sí, estuve trabajando a full con la hidrografía de la Patagonia y las Islas Malvinas. Mi idea es que aquel que "vuele" en el terreno encuentre la mayor cantidad de referencias visuales como ríos, lagos, también caminos y rutas. Otro aspecto importante que decidí agregar, es la inclusión del resto de los aeródromos públicos y aeropuertos de la patagonia ya sean controlados o no controlados en su totalidad. Los mismos se activarían a partir de 1984, junto con el actual aerópuerto de Puerto Stanley (a diferencia del antiguo aeródromo de Puerto Argentino o BAM Malvinas, este cuenta con 2 pistas de aterrizajes) y la Base Aérea de Mount Pleasant. O sea que durante 1982 y 1983, el terreno usaría las bases aéreas originales que se usaron durante el conflicto; y a partir de 1984, se agregarian los aeródromos y aeropuertos actuales, con lo que cambiaría la dinámica del juego y sería la base para una nueva campaña, más moderna. Todos los aeropuertos tendrán su orientación original, las mismas dimensiones y forma que los originales, por lo que habrá mas archivos 3D (están en pleno desarrollo). Con respecto al tamaño del mapa, finalmente decidí que esta primera versión (hecha para el Mod original de Kesselbrut) no incluyeran las Islas Georgias. Las versiones posteriores, sí tendrán las Islas Georgias y dichos terrenos serán compatibles con SFP1 versión 08, y SFP2. No obstante, dado al gran crecimiento de los trabajos hechos para esta campaña (nuevos aviones, barcos, armas etc. y de Gran Calidad) y la mayoría hecho por los modders del foro en español, creo que el lanzamiento de esos terrenos deberían estar incluídos en un nuevo MOD Malvinas, uno hecho por los modders de foro en Español de CA. Volviendo a el mapa, así sería la visión general del mismo: No me voy a poner a tirarles el listado completo de los aeropuertos porque sería demasiado aburrido. Simplemente espero que les guste la idea y desde ya, siempre estoy abierto a críticas y opiniones. Un gran abrazo a todos. Rover
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¡¡¡Hola a todos!!! Bien, aquí la tercera parte de este tutorial. Aunque lamento decirles que odio comenzar ya que he cometido un error: FE DE ERRATAS: EN LA SEGUNDA PARTE DE ESTE TUTORIAL, HABIA DICHO QUE HABIA QUE CARGAR LOS "DEM" CON UN MARGEN MÍNIMO DE 10KMS. HACIA ARRIBA Y HACIA LA IZQUIERDA DEL MARGEN SUPERIOR IZQUIERDO DEL TERRENO A CREAR. ME RECTIFICO: SON 100KMS. HACIA ARRIBA Y HACIA LA IZQUIERDA DEL MARGEN SUPERIOR IZQUIERDO DEL TERRENO A CREAR. MIS DISCULPAS A TODOS LOS MIEMBROS QUE LEYERON ESTE TUTORIAL. ...finalizado esto, proseguimos. CREACIÓN BÁSICA DE TERRENOS PARTE 3 En la segunda parte de este tutorial, ya habiamos cargado los DEM, habíamos texturizado y testeado por primera vez el terreno nuevo. Aunque, había muchos errores por corregir: aparecían pequeñas islas en el mar, había un texturizado muy desprolijo y ni las ciudades ni las bases aéreas estaban en su lugar. Hoy vamos a arreglar todo eso en apenas 3 pasos. 1) ELIMINANDO LAS CARRETERAS Uno de los errores mas molestos es la aparición de algunos azulejos pertenecientes a las rutas. Para eliminarlos, vamos al menú "Texture List" y seleccionamos la opción "Edit Texture Map List". Ahora, nos va a abrir una ventana con la lista completa de texturas, selecionamos una de ellas que contenga alguna ruta (se identifica por el hecho de que en elgún lado del nombre tiene escrita la palabra "Road") Ahora, nos abre una ventana con las características de este azulejo en particular. Lo que debemos hacer, es modificar el valor del parámetro "Random Factor" y cambiarlo a 0 (cero). Eso debemos hacerlo con TODOS los azulejos que contengan rutas. Finalmente, guardamos con la función "Save Texture List". 2) CREANDO CIUDADES El motivo por el cual aparecen esas molestas islitas en el medio del mar, es porque no le dijimos al editor dónde están las ciudades. Para arreglar ello, vamos a crear un lista de ciudades. Como dije en la primera parte de este tutorial, era necesario investigar sobre el terreno a crear. Ahora, creamos la lista de ciudades. Para ello, vamos a la opción "City List" y seleccionamos la función "New City List", se va a abrir una ventana en donde vamos a crear el archivo, se llamará "BuenosAires_ciudades", es un archivo del tipo INI. Ahora, seleccionamos la función "Edit City List" y se nos abre una ventana vacía. Seleccionamos "New" y ahí vamos a entrar los datos de la ciudad a crear. Como ya hice los deberes, investigué y tomé notas, yo ya sé que ciudad crear, su extensión aproximada en kilómetros y donde ubicarla en el terreno. Obviamente, simpre la textura debe ser "City". Aquí voy a probar con una sola ciudad como ejemplo: Le damos OK, otra vez OK y luego "Save City List". 3) CREANDO BASES AÉREAS Es algo normal que cuando uno quiere instalar bases nuevas en terrenos ya hechos, aparezca el problema de que el terreno no está nivelado. Cuando me refiero a "crear bases aéreas", me refiero a preparar ese terreno, a nivelarlo. La colocación de la pista y demás objetos se hará con el archivo XXX_Targets.INI, ahora lo que importa es alisar el terreno para que pueda instalarse las base aérea sin inconvenientes. Para ello, hacemos los mismos pasos para crear una ciudad, las únicas diferencias, es que hay que cambiar la textura (yo recomiendo para este tipo de terreno "Field") y además, se debe tildar el casillero que dice "Has Airfield". No se olviden de grabar. Ahora, vamos al menú "Edit" y seleccionamos la función "Level Airfield". Lo que hace, alisar y texturizar el área seleccionada por las coordenadas y con la extensión que le indicamos al crearla. Yo les marqué esa área en el segundo recuadro porque a simple vista es muy difícil verlo. FINALIZANDO Habiendo creado en este caso dos ciudades y una base aérea a modo de demostración (el resto se los engargo a ustedes ). Ahora, volmemos a texturizar, y aplicar las texturas de transición. Podemos ver que el resultado es muy diferente. Ahora, seleccionamos la función "Adjust Sea Level". Lo que esta función hace, es acomodar el mapa a los azulejos de transición entre el terreno y el agua. De esta manera, no hay costas desprolijas. Ahora, el último paso antes de grabar. ¿Se acuerdan que en la segunda parte del tutorial habia dicho que cargaramos los DEM a un 120% de la altura real? Es porque los DEM contienen las alturas con bordes muy bruscos, que carecen de naturalidad. Para arreglar esto, seleccionamos la función "Smooth Height Field". Lo que hace es suavizar el terreno, pero en el proceso quita algo de la altura original. Es por eso que se debe cargar los DEM con la altura un poco mas de lo habitual. Al suavizarlo, queda en la altura "real". LISTO. NO SE OLVIDEN DE SALVAR EL TRABAJO. La creación del terreno ha terminado y es la base para la creación de más terrenos. Lo único que resta es hacer el mapa, los movimientos (vitales para hacer misiones y campañas) y la ubicación de blancos. Eso se hará en las próximas partes de este tutorial. Ahora, no nos olvidemos después de grabar, de modificar el archivo BuenosAires_Data.INI para ver correctamente el mar (está en la segunda parte de este turorial) y se debe testear de la misma manera que lo hicimos anteriormente. Aquí les dejo estas imágenes del terreno básico terminado y su testeo. ¡¡¡Hasta la próxima!!! Un abrazo Rover
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Estimadísimo Alejandro ¿Que mas se puede agregar? Desde ya, está de más decir que tengas un MUY FELIZ CUMPLEAÑOS y que la pases de maravilla en tu día. Un abrazo Grande Rover
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Feliz cumpleaños Emanuel. Espero que la pases muy, pero muy bien en tu día!!! Un abrazo Rover
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Estimadísimo Guillermo: Feliz cumpleaños!!!! Que la pases mas que bien en tu día!!!! Un abrazo Rover
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Maestro: ¡¡¡Feliz Cumpleaños!!! Que pases un hermoso día, y que lo terminés aún mejor!!! Un abrazo Rover
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¡¡¡MUCHÍSIMAS GRACIAS A TODOS USTEDES POR ACORDARSE!!! No pude contestarles antes porque recién llego de viaje, mis disculpas a todos. Un gran abrazo a todos los miembros del foro en español Rover
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Agradezco eternamente la colaboración y buena voluntad de los señores Erik, Pato Poli, Misoftcia y Suicidal por tomarse el tiempo y la molestia de hacer este sub-foro de tutoriales. La verdad, muchÃsimas gracias. Quisiera también resolver una duda: En el caso que de se suba algún tutorial de otra cosa que no sea ni terrenos ni campañas, ¿se podrá trasladar a este subforo sin problemas? Un abrazo Rover
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Tutorial de Creaci�n de campa�as (Parte 3) En esta parte, designaremos las fechas, cantidad de misiones a hacer y caracter�sticas generales que deben poseer las fuerzas a enfrentarse. Se usa el archivo "Campa�a_DATA.INI", y se consigue extrayendo dicho archivo usando el extractor de archivos .CAT del archivo "MissionData.CAT". Una vez extra�do dicho archivo, se cambia el nombre del mismo usando el nombre de la campa�a que se est� haciendo y se pega en la carpeta de la nueva campa�a. Una vez hecho ese paso, se comienza a editar los par�metros. IMPORTANTE: No he logrado averiguar el significado de algunos par�metros, recuerden que este tutorial est� hecho de acuerdo a mis conocimientos sobre el tema. Se agradecer� que aquel que sepa el significado de dichos par�metros, no dude en usar este tema para compartirlo con el resto de la comunidad. Paso 1: Designaci�n de fechas, horarios, cantidad de misiones y enunciados. [CampaignData] StartDate= ---Es el primer d�a de la campa�a (mes/d�a/a�o) StartDateDeviation= ----Cantidad de d�as "hacia atr�s" o "hacia adelante" de la fecha original del comienzo de la campa�a (Setear a "0" si se quiere mantener la fecha original EndDate= ---Fecha de finalizaci�n de la campa�a (de no tener una fecha de finalizaci�n, no escribir esta l�nea) ForceWithInitiative= ---Fuerza con iniciativa: "1" si es la amiga, "2" si es la enemiga. En caso contrario, escribir "0". SurpriseAttack=TRUE ---Activa los ataques sorpresa. De no querer esta opci�n, simplemente no escribir esta l�nea MaxMissions= ---Numero de misiones a realizar. Una vez hecha esta cantidad de misiones, la campa�a autom�ticamente termina. NormalMissionRate= ---Numero de d�as entre misiones mientras no hay ofensivas terrestres. NormalMissionRateDeviation= ---Variaci�n de la cantidad original de d�as entre misiones mientras no hay ofensivas terrestres. OffensiveMissionRate= ---El n�mero de d�as entre las misiones, cuando una ofensiva terrestre est� en curso. OffensiveMissionRateDeviation= ---Variaci�n de la cantidad original de d�as entre misiones mientras hay ofensivas terrestres. StartTime= ---Hora de comienzo de la campa�a Los par�metros que siguen, han sido explicados en la parte anterior de este tutorial. Deben usarse en caso de que la campa�a est� hecha para usar un solo bando. StartScreen= StartText= CampaignBaseScreen= CampaignStartMusic= CampaignEndWinScreen= CampaignWinMusic= CampaignEndLoseScreen= CampaignLoseMusic= CampaignEndStallScreen= CampaignEndKIAScreen= ---Esta nueva opci�n, asigna una imagen en formato .BMP cuando uno resulte muerto, incluso cuando la misi�n fue exitosa. Aunque no estoy muy seguro. CampaignEndWinText= CampaignEndLoseText= CampaignEndStallText= CampaignEndKIAText= --- Esta l�nea es una nueva opci�n, en la que se informa en un archivo .TXT el final de la campa�a cuando uno muere, a pesar de haber cumplido la misi�n. Aunque no estoy muy seguro. Paso 2: Las Fuerzas Ahora, se asignan las caracter�sticas que deben poseer las fuerzas tanto "amigas" como "enemigas". Aqu� se le describe el bando, nacionalidad, cuartel general, tipo de blancos a destruir durante una ofensiva a�rea, relevos, suministros, etc. DEBEN asignarse estos par�metros a las dos fuerzas principales de la campa�a. [Force001] ---"001" si es la Fuerza "amiga", "002" es la fuerza "enemiga". Obviamente, se debe hacer este mismo paso en ambas fuerzas Alignment= ---"FRIENDLY" cuando es una fuerza "amiga", "ENEMY" cuando se trata de una fuerza "enemiga" Nation= ---Pa�s de la principal fuerza ya sea "amiga" o "enemiga". Debe coincidir el nombre con los del archivo "NATIONS.INI" de la carpeta "Flight" BaseArea= ---Cuartel General o Estado mayor de dicha fuerza. Debe coincidir con un �rea de el archivo "Terreno_TARGETS.INI" del terreno de la campa�a, AirOffensive[001].Primary= ---Tipo/s de blanco/s a destruir durante las misiones de ataque. Debe coincidir con el tipo de blancos especificado (TargetType=) en el archivo "Terreno_TYPES.INI" AirOffensive[001].Secondary= ---Tipo/s de blanco/s a secundario/s destruir durante las misiones de ataque. De no asignar blancos secundarios, debe escribirse dicha l�nea, pero no escribir los tipos de blancos a atacar. AirOffensive[001].FocusArea= ---Zona espec�fica en donde debe hacerse este ataque. Debe coincidir con un �rea del archivo "Terreno_TARGETS.INI" del terreno de la campa�a. Si no se quiere esta opci�n, no escribir esta l�nea. Las ofensivas a�reas normalmente poseen hasta diez variantes diferentes, pero pueden extenderse. Si durante la ofensiva a�rea se ataca a mas de un tipo de blanco, estos deben estar separados por comas, por ejemplo: "FUEL_STORAGE,AMMO_STORAGE,COMM_BUILDING,WAREHOUSE". En el caso de que se opte por un blanco cualquiera, el tipo de blanco debe ser "ANY" GroundOffensiveAllowed=FALSE ---No tengo idea. StartGroundOffensive= ---Es la cantidad de d�as que debe transacurrir desde el comienzo de la campa�a para empezar la ofensiva en tierra. Si el valor es "0", la ofensiva comenzar� el primer d�a de la campa�a. StartOffensiveDate= ---Esta fecha es necesaria en caso de que la fecha de la ofensiva difiera mucho con la fecha de comienzo de la campa�a. Escribir esta l�nea solo si es necesario. StartInterdiction= ---Apatentemente, es la cantidad de d�as que debe transacurrir desde el comienzo de la campa�a para empezar las misiones de interdicci�n (atacar tropas terrestres lejanas a nuestras tropas.) Morale= ---Nivel de moral Supply= ---Nivel de suministros NormalSupplyRate= ---Este valor indica cuantas unidades se reabastecen de suministros mientras no hay ofensivas terrestres. OffensiveSupplyRate= ---Este valor indica la cantidad de suministros usa un fuerza terrestre durante una ofensiva. DefensiveSupplyRate= ---Este valor indica la cantidad de suministros usa un fuerza terrestre durante una operacion de defensa mientras es atacada. SupplyForOffensive= ---Cantidad de suministros necesarios para empezar una ofensiva terrestre. No se sabe si se aplica a una unidad espec�fica o a toda la fuerza terrestre. AircraftReplacementTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para que se produzcan reemplazos de aeronaves. AircraftReplacement= ---Cantidad de aeronaves a reemplazar. GroundUnitReplacementTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para que se produzca relevo de tropas. GroundUnitReplacement= ---Cantidad de unidades en tierra a ser relevadas RandomTransportType= ---Aparentemente, es el tipo de aeronave de transporte a usar. En el caso de de ser espec�fico, indicar el modelo de aeronave. En el caso de que se use cualquier aeronave, escribir "ANY". RandomFACType= ---Tipo de aeronave a ser usada como controlador a�reo adelantado. En el caso de de ser espec�fico, indicar el modelo de aeronave. En el caso de que se use cualquier aeronave que posea la funci�n FAC, escribir "ANY". WeaponResupplyTime= ---Cantidad de d�as que deben pasar para recibir municiones. StartAirDefenseLevel= ---Nivel de defensa a�rea al comenzar la campa�a. Siendo los niveles "0" a "3", o sea de una defensa a�rea nula, a una defensa a�rea importante. RulesOfEngagement=TRUE ---No tengo idea. AllowRandomAceCreation=FALSE ---No tengo idea. UseFAC= ---Este par�metro determina si se usa el controlador a�reo adelantado. Si es as�, escribir "TRUE", si esta fuerza no usa dicho controlador, escribir "FALSE". Bien, hasta aqu� se ha descrito toda la informaci�n sobre las fuerzas a enfrentarse. En la pr�xima parte de este tutorial, de describir� en detalle la asignaci�n de las unidades a�reas. Espero que les sirva. Un abrazo Rover
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Creación de Campañas (Primera Parte) Las campañas dinámicas son un conjunto de misiones simples que, si bien son generadas en forma aleatoria, están condicionadas por una serie de parámetros que le son asignados y que por lo tanto, deberá respetar. Por otro lado, las campañas dinámicas poseen la virtud de "memorizar" los resultados obtenidos en las misiones anteriores. Por ejemplo, si uno realiza una misión de ataque sobre una base aérea enemiga y destruye un hangar, en la próxima misión que se realizara sobre esa misma base aérea nos encontraremos con el hangar que atacamos anteriormente totalmente destruido. Eso le da un sentido de continuidad. En las campañas dinámicas, los que definen la victoria o la derrota son las tropas en tierra. Uno, desde nuestro avión, colaborará en forma directa o indirecta con dichas tropas para alcanzar la victoria. La fuerza en tierra que capture el Cuartel General o Estado Mayor enemigo, resultará ganadora. Crearemos (en parte y a modo de ejemplo) una campaña nueva en el SFP1 con el último parche (2008), ya que contiene nuevos parámetros para la generación de campañas dinámicas. Está claro que este tutorial está diseñado en gran parte dentro de lo que permite mi conocimiento sobre este tema. Paso 1: Generando la nueva campaña En este caso, la preparación una nueva campaña consiste básicamente en la obtención de la información necesaria de la campaña que queremos reproducir o bien, tomar nota de todos los detalles necesarios para crear una campaña ficticia. Los datos básicos a buscar y/o elaborar son los siguientes: - Lugar de conflicto. - Fuerzas que intervienen en el conflicto y definir bandos (AMIGOS Y ENEMIGOS). - Fecha inicial y final (esta última es opcional) del conflicto y fechas de las diferentes fases del conflicto (ataques aéreos, ataques terrestres, etc.). - Motivo por el cual se genera el conflicto. - Definir el Cuartel General o Estado Mayor de cada bando. - Unidades aéreas (esto incluye escuadrones, bases de operaciones, armamento, etc). - Unidades en tierra. - Unidades navales (incluyendo portaaviones). - Estrategias de avance usadas por las unidades en tierra. - Definir las zonas "amigas" y "enemigas" dentro del teatro de operaciones. Paso 2: Preparando los elementos de trabajo Una vez obtenida la información necesaria, pasaremos a armar nuestra campaña. Como ayuda adicional, es sumamente recomendable obtener un editor de misiones, ya que este nos será de ayuda vital para diseñar las estrategias de las tropas en tierra, y también para definir las zonas "amigas" y "enemigas" dentro del teatro de operaciones. También necesitaremos el extractor de archivos CAT. Ahora, el próximo paso es crear la carpeta de nuestra futura campaña. Dentro del directorio principal de nuestro simulador, existe la carpeta "Campaign", en donde están las campañas dinámicas que vienen instaladas en nuestro simulador. Crearemos una nueva carpeta que tendrá el nombre de la nueva campaña. El paso siguiente, es entrar dentro de una de las campañas existentes y copiar en archivo "Campaña.INI" y pegarla dentro de la carpeta de nuestra nueva campaña. Una vez pegada, le cambiaremos el nombre del archivo y le pondremos el mismo nombre de la carpeta de la nueva campaña. Por ejemplo, si la carpeta de la nueva campaña de llama "RedBlood", entonces el archivo .INI se llamará "RedBlood.INI" En la segunda parte de este tutorial, analizaremos en detalle este archivo .INI para realizar la nueva campaña.
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Creación de Campañas (Parte 2) A partir de esta parte, vamos a definir que aviones podrá volar el jugador. Para ello, conviene tomar un lápiz, un papel y definir cuidadosamente los siguientes ítems: - Definir el nombre de la campaña. - Definir el terreno de dicha campaña. - Definir la fuerza "Amiga" y sus aliados, así como la fuerza "Enemiga" y sus aliados (es necesario que los bandos de dichas fuerzas, coincidan con las asignaciones "FRIENDLY" o "ENEMY" hechas en el archivo "NATIONS.INI", que está dentro de la carpeta "Flight"). - Definir cuales son los aviones que podrá usar el jugador y cuales aviones usará la Inteligencia Artificial (de ahora en más, lo llamaremos "Aviones IA"). Aunque parezca una obviedad, asignemos los aviones y escuadrones encargados exclusivamente de hacer misiones de reconocimiento a la Inteligencia Artificial (dejemos la parte aburrida para la IA). Normalmente, cuando se hace una campaña nueva, es normal que el jugador use aviones que pertenecen a las fuerzas "Amigas", y aunque es muy poco común, hay algunas campañas en donde uno puede elegir ser la fuerza "Enemiga" dentro de la misma campaña (Por ejemplo: las campaña "Battle of Britain" en donde se puede elegir entre las fuerzas británicas o nazis. También sucede lo mismo en First Eagles, en la campaña llamada "Meuse-Argonne Operation", en donde se puede elegir ser la fuerza enemiga). Para evitar posibles complicaciones o errores involuntarios, es conveniente volar para un solo bando por cada campaña hecha. Paso 1: Definir bandos A cada bando se le asignará un número: - Fuerza "Amiga" y sus aliados: 1 - Fuerza "Enemiga" y sus aliados: 2 Paso 2: Definir unidades aéreas Ahora, tomaremos cada avión, lo ordenamos en subcategorías, y le asignamos un número a cada avión: Subcategorías: - Aviones de las fuerzas "Amigas" que volará el jugador (ordenadas a su vez por país). - Aviones de las fuerzas "Enemigas" que volará el jugador (esto puede ser, siempre y cuando uno opte por incluir la elección de volar en las fuerzas "Enemigas" dentro de la misma campaña). - Aviones IA de las fuerzas "Amigas". - Aviones IA de las fuerzas "Enemigas". Asignación de números: Una vez ordenadas las subcategorías de aviones, se debe enumerar en forma correlativa cada avión "VOLABLE", dividido en las categorías "Amigo" y "Enemigo". Por ejemplo, si entre todas los aviones "volables" obtenemos un total de 50 aviones, y 20 son "Amigos" y 30 son "Enemigos", los "Amigos" los enumeraremos del 1 al 20 y los "Enemigos" del 1 al 30. De esta manera, nos quedará una lista completa y ordenada de los aviones que se pueden elegir al momento de jugar la campaña. A partir de aquí, empezaremos a armar nuestra campaña en el simulador. Paso 3: Creación inicial de la nueva campaña Dentro de la carpeta de la nueva campaña, se encuentra el archivo "Campaña.INI", lo abrimos y empezamos a editarlo con nuestros nuevos parámetros: [CampaignData] CampaignName= ---------- Aquí va el nombre de nuestra nueva campaña DataFile= -------------------- Aquí se le asignará el archivo "Campaña_DATA.INI" que contiene los detalles de la campaña que estamos creando. CampaignMap= ------------ Aquí va el terreno de la nueva campaña Service001= ----- ------------ Aquí van las fuerzas que participan del conflicto, conviene que estén enumeradas de acuerdo a como quedó el orden de los aviones, y el nombre de las fuerzas debe coincidir con los del archivo "NATIONS.INI" (por ejemplo: Fuerza Aérea de los Estados Unidos, debe escribirse "USAF"). Este sería en ejemplo: [CampaignData] CampaignName=Burning Sands DataFile=Campaign1_data.ini CampaignMap=DESERT Service001=USAF Service002=USN Service003=USMC Service004=Merc Paso 4: Asignación de escuadrones a la nueva campaña Dentro del mismo archivo, vamos a signar los escuadrones con los que volaremos nuestras misiones. Para ello, lo que haremos es tomar la primera nación (en este caso USAF) y crear nuestra primer unidad: [uSAFUnit001] ------------ La nueva unidad aérea será la combinación del nombre del país mas la palabra "Unit" y su enumeración (en este caso "USAF "+ "Unit" + "001" = USAFUnit001). UnitName= -------------- Aquí va el nombre del escuadrón. No es necesario que combine con el archivo "SQUADRONSLIST.INI". ForceID= --------------- Aquí se le asigna el bando, si la fuerza es "Amiga", es "1". Y si es enemiga, es "2". UnitID= --------------- Aquí va el número de avión que hemos armado en nuestra lista StartDate= --------------- Aquí va la fecha en la que empieza a operar en la campaña (mes/día/año). AircraftType= -----------Aquí se le asigna el avión a usar, debe usarse el nombre del archivo de dicho avión. DescFile= --------- Aquí se asigna un archivo .TXT con la descripción del escuadrón. StartText= --------- Aquí se asigna un archivo .TXT con la descripción del conflicto. CampaignBaseScreen= -- Aquí se le asigna un archivo .BMP con la imagen del escuadrón. CampaignEndWinScreen= Aquí se le asigna un archivo .BMP con la imagen de este avión en una misión exitosa en caso de que la campaña resulte victoriosa. CampaignEndStallScreen= Aquí se le asigna un archivo .BMP con la imagen de un conflicto continuo, en caso de que la campaña resulte en un empate. CampaignEndLoseScreen= Aquí se le asigna un archivo .BMP con la imagen de dicho avión destruido, en caso de que la campaña resulte en una derrota. CampaignEndWinText= Aquí se le asigna un archivo .TXT con el texto de la campaña victoriosa. CampaignEndLoseText= Aquí se le asigna un archivo .TXT con el texto de una campaña perdida. CampaignEndStallText= Aquí se le asigna un archive .TXT con el texto de una campaña sin resolución. CampaignStartMusic= Aquí se asigna un archivo .WAV con el que sonará la música de nuestro escuadrón, o el himno de nuestro país. CampaignWinMusic= Aquí se asigna un archivo .WAV con el que sonará la música de la campaña victoriosa. CampaignLoseMusic= Aquí se asigna un archivo .WAV con el que sonará la música de la derrota. Consideraciones: Los archivos .TXT y los archivos .WAV deben estar ubicados dentro de la carpeta de la nueva campaña. Los archivos de imágenes .BMP deben estar guardados dentro de la carpeta "Menu", la resolución recomendada para estas imágenes es de 1024x768 píxeles. Los parámetros CampaignEndWinText, CampaignEndLoseText, y CampaignEndStallText, sólo deben asignarse a los escuadrones cuando en la misma campaña se puedan elegir tanto escuadrones "Amigos" como "Enemigos", ya que el final de la campaña varía de acuerdo en que bando vuele uno. Si la campaña solo permiten elegir escuadrones "Amigos", estos parámetros no serán necesarios ya que se incluirán en al archivo "Campaña_DATA.INI". La misma consideración se tendrá con los archivos que reproduzcan música. Una vez terminada las unidades aéreas de uno de los países, procedemos a asignar los escuadrones de los otros países que podemos elegir al crear nuestra campaña. Cada vez que se asigna una nueva fuerza aérea, debe empezar a enumerarse desde "001". Por ejemplo, cuando terminamos de crear las unidades aéreas de la USAF y empezamos a crear la de la Marina de los Estados Unidos, entonces se empieza desde la primera unidad: [uSNUnit001] Tomé algunos ejemplos del excelente MOD creado por baltika, llamado "Battle of Britain", ya que es uno de los mas completos y posee escuadrones "Amigos" tanto como "Enemigos" y a su vez, tiene diferentes textos e imágenes asignados: // ************************************************ // Battle of Britain Campaign // v0.60 Beta // By baltika // ************************************************ [CampaignData] CampaignName=Battle of Britain DataFile=BoB_data.ini CampaignMap=Battle of Britain Service001=RAF Service002=Nazi Germany Service003=Canada [RAFUnit001] UnitName=1 Sqdn RAF - "In Omnibus Princeps" ForceID=1 UnitID=1 StartDate=1940 AircraftType=Hurricane1 DescFile=1RAFDesc.txt StartText=BoBStartRAF.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenHurri.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerHurri.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserHurri.bmp CampaignEndWinText=RAFWin.txt CampaignEndLoseText=RAFLose.txt CampaignEndStallText=RAFStall.txt [RAFUnit002] UnitName=303 (Kosciusko) Sqdn RAF ForceID=1 UnitID=2 StartDate=1940 AircraftType=Hurricane1 DescFile=303RAFDesc.txt StartText=BoBStartRAF.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenHurri.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerHurri.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserHurri.bmp CampaignEndWinText=RAFWin.txt CampaignEndLoseText=RAFLose.txt CampaignEndStallText=RAFStall.txt [RAFUnit003] UnitName=310 (Czechoslovak) Sqdn RAF - "We Fight To Rebuild" ForceID=1 UnitID=3 StartDate=1940 AircraftType=Hurricane1 DescFile=310RAFDesc.txt StartText=BoBStartRAF.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenHurri.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerHurri.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserHurri.bmp CampaignEndWinText=RAFWin.txt CampaignEndLoseText=RAFLose.txt CampaignEndStallText=RAFStall.txt [CanadaUnit001] UnitName=1 Sqdn RCAF - "Mors Celerrima Hostibus" ForceID=1 UnitID=6 StartDate=8/24/1940 AircraftType=Hurricane1 DescFile=1RCAFDesc.txt StartText=BoBStartRAF.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenHurri.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerHurri.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserHurri.bmp CampaignEndWinText=RAFWin.txt CampaignEndLoseText=RAFLose.txt CampaignEndStallText=RAFStall.txt [Nazi GermanyUnit001] UnitName=II./JG26 "Schlageter" ForceID=2 UnitID=1 StartDate=1940 AircraftType=BF109E-3 DescFile=IIJG26Desc.txt StartText=BoBStartLuft.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreen109.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinner109.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoser109.bmp CampaignEndWinText=LuftWin.txt CampaignEndLoseText=LuftLose.txt CampaignEndStallText=LuftStall.txt [Nazi GermanyUnit002] UnitName=II./KG1 "Hindenburg" ForceID=2 UnitID=2 StartDate=1940 AircraftType=He-111H3 DescFile=IIKG1Desc.txt StartText=BoBStartLuft.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenHe111.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerLuft.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserLuft.bmp CampaignEndWinText=LuftWin.txt CampaignEndLoseText=LuftLose.txt CampaignEndStallText=LuftStall.txt [Nazi GermanyUnit003] UnitName=I./KG76 (Do-17Z) ForceID=2 UnitID=3 StartDate=1940 AircraftType=Do-17Z DescFile=IKG76Desc.txt StartText=BoBStartLuft.txt CampaignBaseScreen=BoBBaseScreenDo17.bmp CampaignEndWinScreen=BoBWinnerLuft.bmp CampaignEndStallScreen=BoBStall.bmp CampaignEndLoseScreen=BoBLoserDo17.bmp CampaignEndWinText=LuftWin.txt CampaignEndLoseText=LuftLose.txt CampaignEndStallText=LuftStall.txt En la próxima parte, empezaremos con la parte mas difícil, que es el archivo "Campaña_DATA.ini", lo haré en varias partes para que se pueda ver en detalle y en forma clara. Espero que esto les ayude. Un abrazo Rover
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Quedate tranquilo, no es necesario que lo que yo haga tenga que ser "Sticky", nunca lo pedí. Por otro lado, es lógico el planteo que me hacés. Cuando yo había propuesto la traducción de los tutoriales en inglés, la idea mía era que el foro en español tenga un "sub-foro" con la misma estructura que tiene el sector de tutoriales en inglés. De esta manera, habría un solo "Sticky" llamado "Tutoriales" y cuando uno entra tiene diferentes categorías como "Modding Básico", "Modding Intermedio" etc. y a su vez, cada nivel de modding tendria topics llamados "Terrenos", "Campañas", "Cabinas", etc. O sea, una copia al español del sector inglés de tutoriales. Si se puede hacer eso, nos ahorraríamos muchisímos problemas de espacio, organización, y a su vez, va a ser un espacio para que todo aquel que posea un conocimiento en particular sobre un tema y quiera compartirlo, ya sepa como y en donde hacerlo. Esa es básicamente mi propuesta. Queda a desición de los moderadores de este foro. Un abrazo Rover
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Hola argentinoemanuel, necesito saber cuales son los pasos que ya hiciste, si al menos llegaste a guardar algo, y decime las dimensiones del terreno que estas haciendo. Cualquier cosa, mandame un MP con los detalles del mapa a ver como podemos soluciones esto. Un abrazo. Rover
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Queridos miembros de este foro: ¡¡¡FELIZ DÍA DEL AMIGO!!! ...en fin, no queda otra que ir a emborracharte con los amigos por ahí... ...y es "pecho frío" el que no saluda!!! JAJAJAJAJA Un abrazo Rover
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Mis felicitaciones a los nuevos moderadores del foro en español. Espero que el mismo cresca en ideas y proyectos. Mis saludos.
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Hola ignacioa, fijate cual es la extension total del terreno y fijate si podes visualizarlo cambian lo vista a 100%, 400%, etc. cualquier cosa, mandame un MP. Un abrazo
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Esa es la razón por la cual se hacen aviones estáticos como objetos aparte. Para poner un avión "real" como ground object se debe hacer que el tren esté abajo. Para hacer eso necesitas el archivo de 3DSMax, hacer la animacion de el tren de aterrixaje y exportarlo nuevamente; o como yo lo hice: creando los aviones estaticos de cero. Por otro lado, con el ultimo parche, pueden aparecer aviones "reales" en posicion estática, pero lo hace aleatoriamente. Un abrazo Rover
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¡¡¡ESPECTACULAR!!! Gracias por compartir la info!!!! Un abrazo Rover
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Hola argentinoemanuel, los catalogos de seguridad se extraen con el extractor que está en este link: http://forum.combatace.com/index.php?autoc...mp;showfile=343 Un abrazo
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Como dijo el señor Cachifality, el problema es el mapa indexado. Cada color representa una altura diferente. Si haces un mapeado de colores te vas a dar cuenta de que son muy pocos y eso es lo que limita la altura del mapa a 2500 mts. Por lo tanto es aconsejable estirar los mapas cuando el terreno que estemos haciendo tenga menos de 2500 mts. de altura. Nunca intenté modificar la altura del desde los INI's del terreno. Si esto se puede hacer, entonces hemos descubierto algo nuevo. A partir de aquí se nos presenta un dilema: estirar el mapa y limitar su altura, o dejar el mapa en el tamaño "normal" y disfrutar de la majestuosidad de la cordillera.... vos decidís... Un abrazo Rover