3-A-305
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En la seccion "toqueteando inis" habiamos hablado de esto. En el caso de aviones con distintos tipos de tanques de combustible (como el MIII). Para no repetir la explicacion aca, pegale una leida a esa seccion que hay varias cosas interesantes y capaz que te pueda ayudar....y si no preguntale directamente a aliko que es una especie de gurú de los .ini
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Les hago asi una "consulta express"..... Estoy tratando de armar un F-16 con skin Chileno y tengo algunos problemas.... Me baje el F-16C Block50 (que viene junto con un Block52) y, por separado, unos skins de los F-16 Chilenos, pero estos no entran en el modelo que baje. Alguien tiene idea cual es el modelo en que entran, o si hay algun skin chileno para el modelo que baje???? Estuve buscando por la seccion downloads y no encontre ninguno (salvo los que les mencione), si uds tienen alguna idea se los agradezco mucho.... Saludos.
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Un "truquito" que "descubri", fijate si te funciona.... Por ejemplo, asi a lo bestia, vos tenes el tren linkeado con el fuselaje y cuando lo queres rotar ....WANG!!!!! Bueno, yo probe linkear por intermedio de un Dummie (create=>Helpers=>Dummie) , o sea; de abajo hacia arriba: Tren=>DUmmie=>Fuselaje...... y la cosa parece andar, probalo vos y conta.....lo que si, ni preguntes porque funicona..... esas cosas del 3d max.......
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Ese es un problema de mierda que me esta volviendo loco. Fijate que si no lo linkeas, anda joya. Proba con Reset X form (en utilities), a mi a veces me funciono. Pero es algo muy rompebolas, esperemos que alguien sepa mas y nos tire alguna pista..... Probaste en el foro en ingles???? Saludos
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- Se deben estar divirtiendo de lo lindo los muchachos...
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Este Heroe tiene un hermano que tambien volo en Malvinas (el "piano grande", Guillermo era el "piano chico") y era piloto de Dagger que participo, entre otros, en los ataques del 21 de Mayo. Una familia del aire realmente. Saludos. PD: Como me rompe las pelotas el discursito de "la guerra maldita"......
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Voy a hacer una pequeña pregunta.... Veo que uds utilizan un programa llamado Lith Unwrap que no termino de entender para que lo usan.... Una vez que el modelo esta listo para mapear yo hago todo eso del Unwrap UVW map hasta que tengo las "caras" listas y oprdenaditas. De ahi voy al menu "Tools" (siempre en la ventana del UV MAP edit) y voy a "Render UVW Template" Eso abre un menu con algunas opciones (tamaño,color, etc) y el boton "Render UV Template" que crea una imagen (que se puede salvar como BMP) de fondo negro con los limites marcados, la cual puede ser usada como punto de partida para crear el skin. Quisiera saber que estoy pasando por alto, porque con este metodo no veo la necesidad de usar el Lith Unwrap. Saludos
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La verdad una locura!!!!!!!!!! Muy zarpado!!!!!!!! Felicitaciones Sidewinder!!!!!!! Una pregunta...... Cuanto tarda en carga esa mounstrosidad?!?!?!?!?!?! Saludos PM: ALiko te mande un MP
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Lo unico que hice fue: Asignar un material standard, sin BMP y bajarle la opacidad para hacerlo translucido. Que es la forma en que lo habia hecho antes (eso creo). Pero evidentemente me estoy olvidando de algo o estoy haciendo algo totalmente mal. Les aclaro que estoy hablando de la textura que se ve desde afuera del avion, no la que se ve desde adentro.
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A ver si alguien me puede ayudar.... Estoy trantando de importar un modelo al juego y cuando lo exporto no puedo lograr que se vean las texturas de la cabina. Me refiero a la textura de los vidrios, directamente parece como que no estuviera la poly ese. Me explico??? Cree un material directamente con el 3d Max bajandole la opacidad, pero aparece 100% transparente (tanto que no se ve). Yo ya lo habia hecho a esto, pero me olvide como.... Alguna sugerencia?????? Desde ya muchas gracias.
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Como que no se puede?????? Yo los otros dias iba siguiendo a un Mig lo mas pancho con mi super sabre, hasta que de pronto veo algo muy extraño que me pasa por delante y en seguida fuego por todos lados y yo dando vueltas....... si señor, efectivamente me choque con otro Super Sabre que venia siguiendo el mismo mig...... terminamos los dos en el suelo y el mig se fugo lo mas contento......creo que hasta pude oir la risa de piloto ....
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PAto, eso que decis sobre las camapañas con distintos mapas es muy interesante. En realidad, creo que una camapaña necesita si o si tener un solo mapa. Lo que se podria hacer es un MOD con varias campañas y varios mapas. Hace rato que estoy elucubrando un "Wings of Argentina" o algo parecido.....con varias campañas. Ejemplo. - segunda guerra mundial: El escuadron Argentino de la RAF. Sobre un mapa de Francia/Alemania o sobre uno de Italia, no se. -1955-1960: Buscamos alguien con quien pelearnos, digamos, en el delta del rio de la plata. -1978: Conflicto del Beagle. -1982: Malvinas -1990: No se, con quien podria haber buscado bronca el turco......pero imaginacion sobra..... Iran?? Fuerza de proyeccion argentina (FLOMAR con el 25 de MAyo) instalada en el golfo persico???? con apoyo de .......irak???? -2005: Desintegracion de Bolivia, guerra Chile-Peru-Argentina por los terrenos gasiferos. (ya tengo algo pensado) -2020: Guerra por el acuifero guarani, digamos FAA/FAB vs USN/RN??? o FAA vs FAB directamente.... Que se yo, se pueden tirar ideas asi todo el dia...... Como dijeron antes, el delirio es contagioso. Lo que si seria un laburo de muchisimo tiempo y muchisimas personas.......pero estaria buenisimo. Saludos...
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Minitutorial: Animación de una “articulación”. Hace un tiempo que estoy renegando con la animación de los trenes de aterrizaje. Como “cualquier” animación en 3d max, podría hacerse cuadro por cuadro, modificando manualmente la disposición de las partes del tren… esto ademas de llevar mucho tiempo, es sumamente engorroso y no siempre se logra ese efecto de “fluidez” tipico de los sistemas mecánicos. Esto que les voy a contar ahora es la forma que encontré de hacerlo un poco mejor. Seguramente hay una forma “mas mejor” o mas fácil, algunas de las explicaciones que les voy a contar pueden no tener mucho sentido, simplemente porque no se como funcionan, solamente “funcionan”. No pretende ser la explicación terminada, sino mas ben un punto de partida para que uds se pongan a investigar y saquen sus propias conclusiones. La idea es tomar un sistema bien simple y aplicar la técnica, después cada uno de uds. lo aplicaría (si creen que esto les puede servir) a sus propios sistemas. Hay miles de cosas más que se pueden hacer y que escapan a esta descripción. Por su puesto, cualquiera que quiera sumar algo es sumamente bienvenido, porque, al menos yo, en el 3d max voy aprendiendo sobre la marcha… 1- Modelado del sistema. El sistema que vamos a usar consta de 4 boxes (Box01, Box02 Box03, Box04), asi que empezamos a crearlos (img1) y ubicarlos de la manera deseada (img2). El movimiento va a ser ejercido por Box04 sobre el eje X, y lo que queremos es que Box02 y box03 se articulen en “consonancia”, mientras que box01 solo funciona como punto de apoyo… Img1 – Elementos de partida Img2 – Sistema terminado (ver que las partes no tienen que estar necesariamente alineadas ) 2-Ajustes de Pívot points El próximo paso es ajustar los puntos pivots de cada uno de los elementos. El punto pívot es el punto de referencia sobre el cual gira el cuerpo cuando lo rotamos (cumple también otras funciones que no vienen al caso). Lo que vamos a hacer es ubicar los puntos pivots donde estarían los “ejes imaginarios” sobre los que se articularían las partes…(img3) Img 3 – Pivots arreglados 3- Estableciendo jerarquías (o herencias) El paso siguiente es establecer las herencias. Esto no tiene muchos secretos. El Schematic View que les tiene que quedar es este: Img4 4 – Inverse Kinematics…..la gran cuestion. Hasta ahora no hay nada raro, no hemos hecho nada que no sea hacer uso de “técnicas básicas” de modelado. Ahora vamos a aplicar “algo” que va a hacer que todos los elementos se muevan en forma coordinada. Las tecnicas de Inverse Kinematics (IK) son muy usadas y muy potentes, aca solo vamos a usar unas pocas opciones que nos permitan lograr lo que buscamos. Vamos al menú Hierachy y hacemos pick en el boton que dice IK y luego activamos la opción “Interactive IK” Img 5 Ahora pasamos directo a las piñas… vamos a seleccionar el Box04 (que es nuestra parte “movil”) y lo vamos a mover sobre el eje X. Al principio todo parece andar mas o menos bien, pero si lo siguen moviendo…se va todo al joraca… Evidentemente ese no es el efecto que buscamos, pero ya vamos viendo que hay cierta coordinación entre los elementos. Img6 Lo que vamos a hacer, para solucionar esto es restringir los ejes de giro de las distintas partes, para que solo giren en el sentido que buscamos, en este caso es el eje z (esto puede variar con partes mas complejas o que han sido modificadas/rotadas previamente así que paciencia y a probar). Si logramos que las partes giren solo en el eje z, nos acercaríamos mas a lo que buscamos. Seleccionamos Box04, vamos mas abajo en el menú Inverse Kinematics hasta la seccion “Rotation Joints” y simplemente “desactivamos” los ejes que no queremos que funcionen. En este caso X e Y dejando solo Z. Hacemos lo mismo con los box03 y box02. Box01 como es nuestro punto de apoyo, le vamos a restringir todos los ángulos. Img7 Hacemos una nueva prueba para ver como quedo y ….ahora se va acercando mas a lo que buscamos no? Lo unico que queda medio feo es que Box04 gira junto con Box03 como si estuvieran pegadas (box04 no gira sobre su pívot). Para eso tildamos la opción “Bind Orientation” en la sección “Object parameter” (siempre en IK) Img8 Solo resta volver a mover el Box04 en el eje X y voila! Funciona tal como lo buscabamos. Img9 Esto parece bastante facil y simle pero me parecio muy util, lo que resta (que no es poco) es colocarlo en la posición deseada y jugar un poco con la barra de animación para obtener la animación buscada (eso se los dejo a uds.) Bueno amigos, espero que les haya servido esto, cualquier duda vemos como resolverla entre todos. Saludos y buena suerte. NOTA: Algo que me paso al querer aplicar esto en un modelo mas “real” es que cuando las partes son muy chicas parecia que no pasaba nada. Una forma de solucionarlo (si a alguno le pasa) es setear valores mas chicos en la opcion tresholds, en la seccion Inverse Kinematics de las preferencias. Van a Customize>Preferentes…> Inverse Kinematics Img10 Yo le encaje 0.001 a c/u y 1000 a las iteraciones y funciono. Cual es la forma correcta de calcular estos numeros no se, solo les puedo decir que a medida que las partes son mas chicas, los thresholds deben ser mas chicos y las iteraciones mayores. NOTA 2 : Si los sres. moderadores creen que este "tutorial" tendria que estar en otro lado, avisen y lo movemos (o si lo mueven uds, listo y no avisen nada.)
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ok, gracias por la data, voy a probar....
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Muchachos tengo un problema y queria ver si uds tienen idea de como solucionarlo. Estoy modelando las puertas del tre de aerrizaje del Pulqui I y cuando quiero ubicar el "Pivot point" para animar la apertura/cierre se me queman los papeles. Lo ubico bien moviendolo por los 3 ejes, pero tengo que rotarlo un poco para que el eje de rotacion me quede alineado con el borde de la puerta....me explico??? Bueno, ahi se pudre todo, cuando roto el "pivot point" (y tengo seteada la opcion "adjust pivot only"), la "puerta" se deforma horriblemente..... Alguna ayuda por favor................!!!!! Desde ya gracias. Saludos.
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Increible el nivel de iniciativa.....muy bien por uds. Yo hace meses que estoy renegando como un bolu con el Pulqui I y uds en "una noche de insomnio" sacan un avion completo........realmente me saco el sombrero ante uds. Felicitaciones Saludos.
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Esto ya es cualquiera manga de delirantes!!!!!!!!!!!!!!!! Muy bueno realmente.
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The Works In Progress Thread
3-A-305 replied to Wrench's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - Mods/Skinning Discussion
But the thing is that almost the entire paint is theirs. I just add some "decals" (not the game decals, but decals over the paint) and repaint the vert tail and some other details, but the rest of the paint is the original one. I just don't want to upset nobody. -
The Works In Progress Thread
3-A-305 replied to Wrench's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - Mods/Skinning Discussion
Thanks EricJ, I had to change my browser because my IE didn't show their web complet. Now I have full acces. I will contact them when this skin is finish Thanks again. -
Muy buena pagina esa. Gracias por la data. Yo pensaba que eran dos esquemas que se usaron en diferentes epocas y no que eran de dos escuadrones diferentes. De nuevo gracias. Estoy haciendo unas modificaciones que cuando las termine se las muestro.
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por alguna razon no puedo ver la imagen
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Marcos te rezarpaste!!!!!!!!!!!!!!! Muchisimas gracias!!!!!!!!!!!
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El patron del camo no es el verdadero, y el color me costo un poco lograrlo, asi que no estoy muy conforme, pero como para empezar, da no??? Los fulcrums de la FAP...... sobre un esquema de Mirage Factory (que dicho sea de paso son una mounstrosidad, 5 archivos de 12 Mb c/u, un nivel de detalle casi obceno). Ahora que lo veo mejor, la bandera y el escudo van mas grandes.... Lindo para empezar una riña con los F-16 Chilenos.......
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Se ven interesantes, aunque TAAAAAAAN cagados a palos no me gustan (opinion personal) los efectos estan muy bien logrados.