Rover 59 Posted February 21, 2009 (edited) CREACIÓN BÁSICA DE TERRENOS PARTE 2 Hola a todos. Como hemos visto en la primer parte de este tutorial, el primer paso consiste juntar el material necesario para la creación del terreno. El segundo paso consiste en extraer los "mosaicos" o "azulejos" originales del terreno (en este caso, por tratarse de WoE, el archivo con datos a extraer es "GermanyCE.CAT") y añadirlos a la carpeta del nuevo terreno y, finalmente, el tercer paso consiste en convertir todos los archivos TGA en BMP.IMPORTANTE: Algo que me olvidé de decirles en el tutorial anterior, que se deberá copiar un archivo existente en el editor de terrenos llamado "TextureListWOE.INI" y pegarlo en la carpeta del nuevo terreno "BuenosAires". Este archivo contiene la lista completa de texturas y azulejos para ser usados por el editor de terreno.Ahora, vamos a hablar de la elección del terreno. En este caso, el terreno elegido es la provincia argentina llamada "Buenos Aires" (no confundir con la Capital de Argentina, que tiene el mismo nombre y que está dentro de la provincia de Buenos Aires). Personalmente, elegí esta provincia porque poseía las siguientes ventajas: Las texturas de GermanyCE coinciden con las texturas de Buenos Aires, que se encuentra en una ecoregión llamada "Pampa húmeda" y consiste básicamente en campos y ciudades. Por otra parte, existen varias bases aéreas, zonas marítimas para operar con portaaviones, puertos, cuarteles, etc. El único dilema a resolver, dado que se trata de un simulador de combate, es: ¿Dónde están las zonas enemigas y sus blancos? En este caso, podríamos crear un conflicto ficticio en donde las fuerzas del Pacto de Varsovia toman las bases del sur y parte de la Costa Atlántica de la provincia de Buenos Aires, cuyo Cuartel General estará ubicado en Puerto Belgrano y las bases auxiliares en la costa atlántica, junto con una zona para operar desde portaaviones. Las fuerzas Aliadas, estarán en ubicadas en el norte y al centro de la provincia siendo el Cuartel General en "Campo de Mayo" (una de las guarniciones militares mas grandes que posee Argentina, que incluye una pista de aterrizaje perteneciente a la aviación del Ejército Argentino), las fuerzas aliadas se extenderán hasta la base aérea de Tandil (hogar de los venerables Mirages). Las operaciones desde portaaviones se harán cerca del puerto de Buenos aires. La idea, es que al término de este tutorial, ustedes ya puedan hacer el primer testeo en el simulador. ¿Les parece interesante?PASO PREVIO A LA CREACIÓN: OBTENCIÓN DE INFORMACIÓNEs necesario para recrear un terreno acorde al real, contar con información básica sobre las características geográficas (para aplicar las texturas correctas), demográficas (para recrear los centros urbanos mas importantes, sus fábricas, etc.) y todo lo referido al tema defensivo (para recrear las bases aéreas, bases navales, cuarteles, etc.) Pero los más importante, lo que nos va a servir para hacer el primer paso es conseguir la extensión del territorio, son estos datos:- Coordenadas Geográficas.- Extensión del territorio.Si tomamos el programa Google Earth y ubicamos la provincia, debemos tomar las coordenadas de lo que sería el extremo superior izquierdo de nuestro terreno a crear. Sugiero que sea unos 10Km (como mínimo) más hacia arriba y hacia la izquierda para que haya un margen más amplio y para evitar de esta manera que se nos acabe el mapa y queden los aviones "flotando" en el aire. A partir de ese punto, debemos tomar la extensión en kilómetros tanto hacia el sur, como hacia el este (también respetando el margen de 10km). Los datos obtenidos son los siguientes:- Coordenada geográfica a usar: 32º 58' S y 63º 46' O- Extensión hacia es Este: 690Kms.- Extensión hacia el Sur: 930Kms.Como el terreno debe ser simétrico (debe medir lo mismo tanto horizontalmente como verticalmente), tomaremos la extensión mayor. Por lo tanto, el terreno será de 930x930Kms. MANOS A LA OBRA PASO 1º: MODIFICANDO LOS ARCHIVOS .INIUtilizando el extractor de archivos, vamos a copiar de la carpeta "GermanyCE" y pegar en la carpeta "BuenosAires" los siguientes archivos:GERMANYCE.INIGERMANUCE_DATA.INIGERMANYCE_DOGFIGHT.INIGERMANYCE_MOVEMENT.INIGERMANYCE_NATIONS.INIGERMANYCE_TARGETS.INIGERMANYCE_TYPES.INIEn el mismo orden, los vamos a renombrar a esto:BuenosAires.INIBuenosAires_Data.INIBuenosAires_dogfight.INIBuenosAires_movement.INIBuenosAires_nations.INIBuenosAires_targets.iniBuenosAires_types.INIAhora, extraemos del archivo MissionText.CAT ubicado en la carpeta "Flight" de nuestro simulador el archivo GERMANYCE_BRIEFING.INI, lo pegamos a la carpeta de nuestro terreno y lo renombramos BuenosAires_briefing.INIUna vez hecho este paso, entramos al archivo BuenosAires.INI y modificamos todas las líneas:[Terrain]TerrainFullName=Buenos AiresCatFile=..\GermanyCE\GermanyCE.cat --- (esta línea se debe agregar) DataFile=BuenosAires_data.INITargetFile=BuenosAires_targets.INITargetTypeFile=BuenosAires_types.INIMovementFile=BuenosAires_movement.ININationsFile=BuenosAires_nations.INIDogfightFile=BuenosAires_dogfight.INIDogfightOnly=FALSEBriefingText=BuenosAires_briefing.INIPASO 2º: CARGANDO EL TERRENOBien, ahora abramos el editor de terrenos. En la barra superior seleccionamos "File" y después "New".Ahora ingresamos la extensión del terreno, que como había dicho, son 930Kms.Ahora, procedemos a importar los mapas de elevación digital. Seleccionamos la opción "Edit", y después "Import DEM".En esta ventana, entramos las coordenadas. Longitud: 63º 46'O para a ser 63.46 "W" (West, Oeste en inglés) y Latitud: 32º 58'S pasa a ser 32.58 "S" (South, obviamente Sur en inglés). Ahora, en donde dice "Height Scale" (escala de altura), modificamos el valor a 120% (esto tiene una explicación, pero se verá más adelante).Vayamos al directorio donde tenemos guardados los archivos de elevación digital (carpeta "DEM") y simplemente hagamos "Abrir" las veces que pida, sin necesidad de señalarle el archivo, ya que elige los archivos en forma automática.HECHO, el terreno está cargado. Ahora selecciones la función "View", "Set Zoom Level" y "100%". HECHO: Este es el terreno "físico" en su totalidad.Pero seguramente se habrán dado cuenta de un detalle: EL TERRENO ES MAS CHICO QUE EL REAL. Así es queridos amigos, los terrenos usados en este simulador son aproximadamente un 30% más chicos que el real y es la razón por el cual muchas veces se tiene la sensación de recorrer el territorio en poco tiempo. Muchas veces, este porcentaje varía de acuerdo a que región del globo se quiere reproducir llegando a ser hasta un 50% mas chico que el territorio real. Existe una forma de llevar el terreno a escala real, pero será tema de tutoriales sobre técnicas avanzadas de creación de terrenos. Por ahora, tratemos de crear algo básico para después, lograr hacer trabajos mas complicados.Las coordenadas se manejan usan el sistema métrico. Como el terreno posee un total de 930Kms. (930.000mts.) las coordenadas X,Y=0,0 estará ubicada en el rincón inferior izquierdo; y las coordenadas X,Y=929.999,929.999 estará ubicada en el rincón superior derecho. O sea, que el valor de las coordenadas irán aumentando hacia arriba y hacia la derecha. Si ustedes colocan el cursor en un lugar determinado del mapa, en la barra inferior a la derecha les indica las coordenadas y la altura del punto señalado.Ahora, vamos a texturizar este mapa. Para ello, vamos a cargar el archivo "TextureListWOE.INI". Seleccionamos la opción "Edit" y "Autotexture". Esperemos a que termine el proceso y finalmente tendremos esto a los azulejos "pintando" el terreno.Esto es un texturizado muy rudimentario, ya que falta poner lo que se llaman las "Texturas de Transición", sirven para unir las diferentes texturas. Para ello, seleccionamos la opción "Edit" y luego "Transition Textures", esperamos que cumpla su proceso y listo.Bien, ahora podremos guardar nuestro proyecto. Seleccionen la opción "File" y "Save". Guarden bajo en nombre "BuenosAires" (siempre el nombre del archivo debe ser igual al de la carpeta).Una vez fuera del editor, si entramos a la carpeta del nuevo terreno, podremos observar que se han creado los siguientes archivos:BuenosAires.HFDBuenosAires.TFDAbramos el archivo BuenosAires_data.INI en donde está la sección "[WaterTextureMaterial]" remplácenla por todo esto:[WaterTextureMaterial]UseEffectShader=TRUEEffectShaderName=WaterEffect.fxDepthBufferCheck=TRUEDepthBufferWrite=FALSERenderedInOrder=TRUEAlphaTestEnabled=TRUECullMode=CLOCKWISELightEnabled=TRUESpecularEnabled=TRUEEmissiveEnabled=FALSEFogEnabled=TRUEAmbientColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000DiffuseColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000SpecularColor=0.500000,0.500000,0.500000,1.000000SpecularPower=5.000000Reflectivity=1.00000ZBufferOffset=4.000000BlendOp=BLEND_SRC_ALPHANumTextureStages=2TextureStage[01].TextureName=TextureStage[01].MipMap=TRUETextureStage[01].FilterEnabled=TRUETextureStage[01].StageColorOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSETextureStage[01].StageAlphaOp=TEXTURETextureStage[02].TextureName=TextureStage[02].MipMap=TRUETextureStage[02].FilterEnabled=TRUETextureStage[02].ReflectionMapping=TRUETextureStage[02].StageColorOp=TEXTURE_BLEND_TEXTURE_ALPHATextureStage[02].StageAlphaOp=DIFFUSEEsto sirve para que el agua tenga la capacidad de reflejar el sol. Lo tendrán que hacer cada vez que graben. TESTEO Deben seleccionar una misión de reconocimiento (no ver el planning map, ya que no está hecho) y el avión debe empezar la misión en el aire (no sobre pista). Aquí les dejo estos screenshots bien fresquitos.Bien, ya hemos hecho el trabajo básico y es hora de probar si nuestra creación funciona. Es importante aclarar que, como han visto anteriormente, hay errores. Hay azulejos puestos en el medio del mar, las costas no están prolijas, las bases aéreas no están parejas, hay ciudades donde no debe haber y viceversa, etc. Los targets, movimientos, países, dogfiht no se corresponden con el terreno. Hay mucho por arreglar y de eso se va a tratar la próxima parte de este tutorial. Hasta ahora quédense con el resultado de que el terreno FUNCIONA. Si después de hacer todo eso hay dudas o hay algo que no funciona o no entienden, no duden en consultarme escribiendo en este topic.Un abrazo!!! Edited June 5, 2015 by SUICIDAL Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted February 21, 2009 NOO chabon que animal que sos !!!!!! Una maza una maza una manzana !!!!!! Me da gracias por que lo explicas de una manera tan simple y tan facil de entender que parece que si me pongo a mandar mano hasta pueda crear mi primer terrain esta noche jajaja... Muchas gracias ROVER MIRAGE .... 1 Share this post Link to post Share on other sites
+pato poli 73 Posted February 21, 2009 Al carajo!!! re bien explicado, si casi lo entiendo yo!!!! jajaja muy buenos tutoriales che, gracias por la mano Share this post Link to post Share on other sites
+AleDucat 188 Posted February 21, 2009 Dios! Se ve tan fácil que me parece que acá se va a llenar de modders! Mortaaaaaal! Ojalá hubiera algún turorial así para crear cockpits Gracias Rover, después me pongo a jugar con esto, pero zapatero a sus zapatos, yo me voy a terminar los aviones que tengo una agenda que cumplir Share this post Link to post Share on other sites
argentinoemanuel 0 Posted April 12, 2009 Hola,muy bueno el tutorial,pero tengo un problema,que no se extraer el archivo MissionText.CAT por que es un catalogo de seguridad,hay otra forma de hacerlo? Share this post Link to post Share on other sites
Rover 59 Posted April 12, 2009 Hola,muy bueno el tutorial,pero tengo un problema,que no se extraer el archivo MissionText.CAT por que es un catalogo de seguridad,hay otra forma de hacerlo? Hola argentinoemanuel, los catalogos de seguridad se extraen con el extractor que está en este link: http://forum.combatace.com/index.php?autoc...mp;showfile=343 Un abrazo Share this post Link to post Share on other sites
Sidevvinder 43 Posted June 25, 2009 Tengo un problemita.. Segui todos los pasos al pie de la letra y cuando cargo las texturas DEM cargo las 4 que pide y despues de eso ....... TODO BLANCO . alguien le paso lo mismo??!! Gracias! Share this post Link to post Share on other sites
Rover 59 Posted June 28, 2009 Tengo un problemita..Segui todos los pasos al pie de la letra y cuando cargo las texturas DEM cargo las 4 que pide y despues de eso ....... TODO BLANCO . alguien le paso lo mismo??!! Gracias! Hola ignacioa, fijate cual es la extension total del terreno y fijate si podes visualizarlo cambian lo vista a 100%, 400%, etc. cualquier cosa, mandame un MP. Un abrazo Share this post Link to post Share on other sites
argentinoemanuel 0 Posted August 9, 2009 Hola muy bueno el tutorial pero llegue a un punto en el que me surgio un grave problema,cuando le di al terrain editor y le di a abrir el archivo .DEM no me aparecio el terreno solo me aparecio todo en negro envez del mapa...alguien podria saber como solucionar esto???? se lo agradeceria. Share this post Link to post Share on other sites
Rover 59 Posted August 9, 2009 Hola muy bueno el tutorial pero llegue a un punto en el que me surgio un grave problema,cuando le di al terrain editor y le di a abrir el archivo .DEM no me aparecio el terreno solo me aparecio todo en negro envez del mapa...alguien podria saber como solucionar esto???? se lo agradeceria. Hola argentinoemanuel, necesito saber cuales son los pasos que ya hiciste, si al menos llegaste a guardar algo, y decime las dimensiones del terreno que estas haciendo. Cualquier cosa, mandame un MP con los detalles del mapa a ver como podemos soluciones esto. Un abrazo. Rover Share this post Link to post Share on other sites
argentinoemanuel 0 Posted August 10, 2009 (edited) Hola argentinoemanuel, necesito saber cuales son los pasos que ya hiciste, si al menos llegaste a guardar algo, y decime las dimensiones del terreno que estas haciendo. Cualquier cosa, mandame un MP con los detalles del mapa a ver como podemos soluciones esto. Un abrazo. Rover te envie un MP Edited August 10, 2009 by argentinoemanuel Share this post Link to post Share on other sites
Sidevvinder 43 Posted December 4, 2009 cambia el zoom ponelo para q se vea mas grande el mapa Share this post Link to post Share on other sites
Fabricio 0 Posted December 9, 2010 Hay Alguna posibilidad de crear un mapa sin DEM, que sea de cero, un mapa ficticio diseñado a gusto del usuario, poniendo los mosaicos hehcos or el mismo?. ya he hecho un monton de mosaicos, pero quiero crear un mapa ficticio sin que se parezca a nada hacerlo yo configurando cada forma. Existe alguna posibilidad de hacerlo con ese editor?, o si es imposible, existe alguna otra herramienta?, y de no haber, ya he reformado un monton de mapas preexistentes, con mil y una variantes del WOE, WOI, WOV, strike fighter metiendome en los ini, pero se me arma lio cuando quiero hacer un mapa por que los comandos que le pongo no me responden, solo he logrado que el mapa quede completamente de un mosaico que he hecho, pero de alli no le puedo construir mas nada, me ignora las ordenes. Si alguien me puede ayudar, desde ya le estare muy agradecido. Muchisimas gracias Saludos a todos Share this post Link to post Share on other sites
tonipm99 33 Posted May 6, 2012 Hola!! Me gustaria saber si hay alguna manera de crar un ''tunel'' para que pases dentro y que te estrelles si tocas la pared gracias! Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted May 7, 2012 JAJAJAJA , Si se puede crear , pero no desde el Editor de terrenos , Se puede crear un modelo 3D Y luego agregarlo al Mapa. Share this post Link to post Share on other sites
JCruz 1 Posted August 24, 2012 Un pregunta yo lo que quiero hacer es solo agregarle una base aérea a un mapa ya existente, me podrías dar una mano o tirarme algún par de consejos Share this post Link to post Share on other sites
Talabartero 0 Posted November 11, 2012 Hola soy Fabricio, tenes que hacer lo sig: Abris ña carpeta del mapa que se llama por ej desert_target, el el mapa que sea_ target vas a ver unas cosas como estas [TargetArea001] Name=Vina Position=251000.00,761000.00 Radius=6000 ActiveYear=0 Location=1 Alignment=FRIENDLY AirfieldDataFile=desert_airfield4.ini NumSquadrons=6 Target[001].Type=Runway4 Target[001].Offset=0.00,0.00 Target[001].Heading=30 Target[002].Type=Tower1 Target[002].Offset=-88.07,-860.34 Target[002].Heading=0 Target[003].Type=eor_shack Target[003].Offset=-162.14,1590.40 Target[003].Heading=0 Target[004].Type=eor_shack Target[004].Offset=161.96,-1589.53 Target[004].Heading=90 Target[005].Type=eor_shack Target[005].Offset=-1349.29,-1597.02 Target[005].Heading=-120 Target[006].Type=eor_shack Target[006].Offset=603.18,-436.44 Target[006].Heading=-120 Target[007].Type=Hangar3 Target[007].Offset=-750.93,-663.34 Target[007].Heading=151 Target[008].Type=Hangar3 Target[008].Offset=-825.35,-705.71 Target[008].Heading=151 Target[009].Type=Hangar1 Target[009].Offset=-893.29,-732.81 Target[009].Heading=151 Target[010].Type=ASR Target[010].Offset=545.02,0.03 Target[010].Heading=0 Target[011].Type=barrack2 Target[011].Offset=563.17,36.05 Target[011].Heading=0 Target[012].Type=shack1 Target[012].Offset=553.43,-22.01 Target[012].Heading=0 Target[013].Type=building2 Target[013].Offset=580.96,-30.68 Target[013].Heading=0 Target[014].Type=windsock Target[014].Offset=50.00,-1600.00 Target[014].Heading=180 Target[015].Type=windsock Target[015].Offset=-50.00,-1600.00 Target[015].Heading=180 Target[016].Type=windsock Target[016].Offset=50.00,1600.00 Target[016].Heading=180 Target[017].Type=windsock Target[017].Offset=-50.00,1600.00 Target[017].Heading=180 Target[018].Type=ils_shack Target[018].Offset=-65.00,-1529.00 Target[018].Heading=90 Target[019].Type=ils_shack Target[019].Offset=-66.00,1529.00 Target[019].Heading=90 Target[020].Type=bunker2 Target[020].Offset=-667.51,606.32 Target[020].Heading=90 Target[021].Type=bunker2 Target[021].Offset=-667.07,644.18 Target[021].Heading=90 Target[022].Type=bunker2 Target[022].Offset=-666.62,683.97 Target[022].Heading=90 Target[023].Type=bunker2 Target[023].Offset=-627.26,724.30 Target[023].Heading=180 Target[024].Type=shack1 Target[024].Offset=-604.43,712.93 Target[024].Heading=180 Target[025].Type=windsock Target[025].Offset=50.00,-1687.08 Target[025].Heading=180 Target[026].Type=windsock Target[026].Offset=-50.00,-1687.08 Target[026].Heading=180 Target[027].Type=windsock Target[027].Offset=50.00,1687.08 Target[027].Heading=180 Target[028].Type=windsock Target[028].Offset=-50.00,1687.08 Target[028].Heading=180 Target[029].Type=windsock Target[029].Offset=643.19,-492.75 Target[029].Heading=180 Target[030].Type=windsock Target[030].Offset=692.97,-584.60 Target[030].Heading=180 Target[031].Type=windsock Target[031].Offset=559.51,-540.12 Target[031].Heading=180 Target[032].Type=windsock Target[032].Offset=611.38,-632.27 Target[032].Heading=180 Target[033].Type=windsock Target[033].Offset=-1426.15,-1687.19 Target[033].Heading=180 Target[034].Type=windsock Target[034].Offset=-1374.28,-1779.33 Target[034].Heading=180 Target[035].Type=windsock Target[035].Offset=-1342.47,-1639.82 Target[035].Heading=180 Target[036].Type=windsock Target[036].Offset=-1292.69,-1731.67 Target[036].Heading=180 Target[037].Type=AAA Target[037].Offset=-1455.88,-2035.56 Target[037].Heading=225 Target[038].Type=AAA Target[038].Offset=307.58,-1889.53 Target[038].Heading=135 Target[039].Type=AAA Target[039].Offset=-410.17,1854.08 Target[039].Heading=315 Target[040].Type=AAA Target[040].Offset=505.75,571.59 Target[040].Heading=45 Target[041].Type=AAA Target[041].Offset=881.08,-800.75 Target[041].Heading=135 Target[041].ActiveYear=1963 Target[042].Type=AAA Target[042].Offset=400.12,1671.69 Target[042].Heading=45 Target[042].ActiveYear=1963 Target[043].Type=AAA Target[043].Offset=-1676.86,-1582.08 Target[043].Heading=270 Target[043].ActiveYear=1963 Target[044].Type=AAA Target[044].Offset=-1090.96,-551.35 Target[044].Heading=270 Target[044].ActiveYear=1963 Target[045].Type=AAA Target[045].Offset=263.41,1886.82 Target[045].Heading=45 Target[045].ActiveYear=1967 Target[046].Type=AAA Target[046].Offset=-302.44,-1965.32 Target[046].Heading=180 Target[046].ActiveYear=1967 Target[047].Type=blastshield Target[047].Offset=-530.64,-695.83 Target[047].Heading=-157 Target[048].Type=blastshield Target[048].Offset=-582.33,-670.82 Target[048].Heading=-157 Target[049].Type=blastshield Target[049].Offset=-458.73,1300.06 Target[049].Heading=141 Target[050].Type=blastshield Target[050].Offset=-391.81,1349.99 Target[050].Heading=141 Target[051].Type=Hangar1 Target[051].Offset=-488.51,1095.98 Target[051].Heading=90 Target[052].Type=Hangar2 Target[052].Offset=-489.77,930.16 Target[052].Heading=90 Target[053].Type=Hangar2 Target[053].Offset=-489.76,977.57 Target[053].Heading=90 Target[054].Type=Hangar1 Target[054].Offset=-488.99,1034.96 Target[054].Heading=90 Target[055].Type=blastshield Target[055].Offset=-514.90,1202.93 Target[055].Heading=90 Target[056].Type=blastshield Target[056].Offset=-515.08,1173.13 Target[056].Heading=90 Target[057].Type=blastshield Target[057].Offset=-515.09,1143.94 Target[057].Heading=90 Target[058].Type=building3 Target[058].Offset=-490.67,1320.15 Target[058].Heading=180 Target[059].Type=shack1 Target[059].Offset=-492.21,1289.70 Target[059].Heading=141 Target[060].Type=powercart Target[060].Offset=-843.03,-757.08 Target[060].Heading=-14 Target[061].Type=Hangar2 Target[061].Offset=-1234.30,-933.52 Target[061].Heading=61 Target[062].Type=Hangar2 Target[062].Offset=-1207.79,-976.11 Target[062].Heading=61 Target[063].Type=blastshield Target[063].Offset=-949.37,-735.90 Target[063].Heading=151 Target[064].Type=blastshield Target[064].Offset=-974.89,-750.20 Target[064].Heading=151 Target[065].Type=blastshield Target[065].Offset=-698.34,-591.15 Target[065].Heading=151 Target[066].Type=blastshield Target[066].Offset=-721.95,-606.60 Target[066].Heading=151 Target[067].Type=building3 Target[067].Offset=-714.01,-570.50 Target[067].Heading=60 Target[068].Type=building3 Target[068].Offset=-726.55,-548.84 Target[068].Heading=60 Target[069].Type=watertower1 Target[069].Offset=-526.62,-478.56 Target[069].Heading=0 Target[070].Type=bombtrailer Target[070].Offset=-464.41,1125.46 Target[070].Heading=96 Target[071].Type=bombtrailer Target[071].Offset=-445.81,1307.45 Target[071].Heading=5 Target[072].Type=USFuelTruck Target[072].Offset=-422.92,1322.97 Target[072].Heading=60 Target[073].Type=powercart Target[073].Offset=-403.59,1341.49 Target[073].Heading=-2 Target[074].Type=blastshield Target[074].Offset=-445.14,901.99 Target[074].Heading=0 Target[075].Type=shack1 Target[075].Offset=-405.02,1354.73 Target[075].Heading=141 Target[076].Type=USJeep Target[076].Offset=-415.38,1345.38 Target[076].Heading=156 Target[077].Type=bombtrailer Target[077].Offset=-429.90,902.81 Target[077].Heading=-2 Target[078].Type=powercart Target[078].Offset=-463.64,958.07 Target[078].Heading=280 Target[079].Type=USFuelTruck Target[079].Offset=-484.55,1277.26 Target[079].Heading=-125 Target[080].Type=barrack1 Target[080].Offset=-546.38,-415.86 Target[080].Heading=90 Target[081].Type=barrack1 Target[081].Offset=-546.29,-375.65 Target[081].Heading=90 Target[082].Type=barrack1 Target[082].Offset=-543.25,-334.98 Target[082].Heading=90 Target[083].Type=barrack1 Target[083].Offset=-543.16,-294.77 Target[083].Heading=90 Target[084].Type=barrack1 Target[084].Offset=-547.10,-254.45 Target[084].Heading=90 Target[085].Type=barrack1 Target[085].Offset=-547.01,-214.24 Target[085].Heading=90 Target[086].Type=barrack1 Target[086].Offset=-543.97,-173.57 Target[086].Heading=90 Target[087].Type=barrack1 Target[087].Offset=-543.88,-133.36 Target[087].Heading=90 Target[088].Type=barrack2 Target[088].Offset=-555.59,-484.54 Target[088].Heading=0 Target[089].Type=building2 Target[089].Offset=-592.33,-486.01 Target[089].Heading=90 Target[090].Type=barrack1 Target[090].Offset=-611.15,-415.90 Target[090].Heading=90 Target[091].Type=barrack1 Target[091].Offset=-611.06,-375.68 Target[091].Heading=90 Target[092].Type=barrack1 Target[092].Offset=-608.02,-335.01 Target[092].Heading=90 Target[093].Type=barrack1 Target[093].Offset=-607.93,-294.80 Target[093].Heading=90 Target[094].Type=barrack1 Target[094].Offset=-611.87,-254.49 Target[094].Heading=90 Target[095].Type=barrack1 Target[095].Offset=-611.78,-214.27 Target[095].Heading=90 Target[096].Type=barrack1 Target[096].Offset=-608.74,-173.60 Target[096].Heading=90 Target[097].Type=barrack1 Target[097].Offset=-608.65,-133.39 Target[097].Heading=90 Target[098].Type=building1 Target[098].Offset=-629.46,-480.87 Target[098].Heading=90 Target[099].Type=building2 Target[099].Offset=-466.54,-93.67 Target[099].Heading=0 Target[100].Type=barrack1 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Target[112].Offset=-548.45,112.17 Target[112].Heading=90 Target[113].Type=barrack1 Target[113].Offset=-608.30,-49.54 Target[113].Heading=90 Target[114].Type=barrack1 Target[114].Offset=-612.24,-9.23 Target[114].Heading=90 Target[115].Type=barrack1 Target[115].Offset=-612.15,30.98 Target[115].Heading=90 Target[116].Type=barrack1 Target[116].Offset=-609.11,71.65 Target[116].Heading=90 Target[117].Type=barrack1 Target[117].Offset=-609.02,111.86 Target[117].Heading=90 Target[118].Type=barrack1 Target[118].Offset=-549.27,190.64 Target[118].Heading=90 Target[119].Type=barrack1 Target[119].Offset=-549.17,230.85 Target[119].Heading=90 Target[120].Type=barrack1 Target[120].Offset=-546.14,271.52 Target[120].Heading=90 Target[121].Type=barrack1 Target[121].Offset=-609.74,189.58 Target[121].Heading=90 Target[122].Type=barrack1 Target[122].Offset=-611.83,230.55 Target[122].Heading=90 Target[123].Type=barrack1 Target[123].Offset=-610.50,274.89 Target[123].Heading=90 Target[124].Type=barrack1 Target[124].Offset=-611.45,319.16 Target[124].Heading=90 Target[125].Type=barrack1 Target[125].Offset=-546.73,319.99 Target[125].Heading=90 Target[126].Type=fueltank2 Target[126].Offset=-1360.91,-939.14 Target[126].Heading=180 Target[127].Type=fueltank2 Target[127].Offset=-1376.40,-976.46 Target[127].Heading=180 Target[128].Type=fueltank2 Target[128].Offset=-1394.00,-1011.67 Target[128].Heading=180 Target[129].Type=fueltank1 Target[129].Offset=-1401.75,-1054.62 Target[129].Heading=180 Target[130].Type=fueltank1 Target[130].Offset=-1425.69,-1041.95 Target[130].Heading=180 Target[131].Type=building1 Target[131].Offset=-631.67,-568.63 Target[131].Heading=60 Target[132].Type=building1 Target[132].Offset=-616.07,-596.15 Target[132].Heading=60 Target[133].Type=building2 Target[133].Offset=-601.48,-622.13 Target[133].Heading=60 Target[134].Type=shack1 Target[134].Offset=-594.62,-649.72 Target[134].Heading=240 Target[135].Type=USFuelTruck Target[135].Offset=-1024.67,-779.24 Target[135].Heading=60 Target[136].Type=USFuelTruck Target[136].Offset=-1184.70,-994.13 Target[136].Heading=235 Target[137].Type=fire_dept Target[137].Offset=-1006.05,-747.23 Target[137].Heading=151 Target[138].Type=shack1 Target[138].Offset=-1017.03,-762.69 Target[138].Heading=151 Target[139].Type=blastshield Target[139].Offset=-1216.67,-1039.86 Target[139].Heading=97 Target[140].Type=shack1 Target[140].Offset=-1226.84,-1024.34 Target[140].Heading=61 Target[141].Type=USJeep Target[141].Offset=-1005.75,-768.21 Target[141].Heading=60 Target[142].Type=bombtrailer Target[142].Offset=-1215.02,-1021.22 Target[142].Heading=60 Target[143].Type=barrack1 Target[143].Offset=-744.95,-511.37 Target[143].Heading=-30 Target[144].Type=barrack1 Target[144].Offset=-776.12,-525.85 Target[144].Heading=-30 Target[145].Type=barrack1 Target[145].Offset=-805.82,-538.83 Target[145].Heading=-30 Target[146].Type=barrack1 Target[146].Offset=-835.99,-552.80 Target[146].Heading=-30 Target[147].Type=building2 Target[147].Offset=-876.24,-564.35 Target[147].Heading=-30 Target[148].Type=building2 Target[148].Offset=-696.28,-416.00 Target[148].Heading=90 Target[149].Type=USTruck Target[149].Offset=-640.68,-589.64 Target[149].Heading=-210 Target[150].Type=USJeep Target[150].Offset=-630.42,-606.03 Target[150].Heading=-32 Target[151].Type=building3 Target[151].Offset=-1065.70,-690.99 Target[151].Heading=-37 Target[152].Type=shack1 Target[152].Offset=-1087.19,-690.30 Target[152].Heading=-37 Target[153].Type=barrack2 Target[153].Offset=-688.33,-368.36 Target[153].Heading=0 Target[154].Type=barrack2 Target[154].Offset=-687.65,-320.37 Target[154].Heading=0 Target[155].Type=AV-8Bplus Target[155].Offset=400.12,1671.69 Target[155].Heading=60 simplemente pintas la base entera, clic con el derecho, copiar, te vas al fondo del target.ini y pones pegar, recuerda que tienes que poner el numero de target area correspondiente correlativo, si tienes 150 target area este se va llamar 151. recuerda renombrar donde dice Name=Vina, pone un nombre cualquiera, por ej Name= Locos pepe. La Position= (y le cargas los numeros de desplazamiento donde quieras que vaya la base en el mapa) y a la base la elegis por su tamaño que esta en esta parte Target[001].Type=Runway4 Target[001].Offset=0.00,0.00 Target[001].Heading=30 tenes Runway 2,3,4,5,6 son los diferentes tamaños mas las que han hecho Mods los chicos. guardas te vaa preguntar desea guardar los cambios y pones si. y listo a disfrutar la nueva pista. Si la queres ver rapido al resto de las Runway queveas poneles active year en el mismo listado del target ini por ej 1980, a la que agregaste le pones active year=0 y jugas el mapa en el juego en 1981 y ahi van a salir si o si de la pistaq ue vos pusiste. espero que te haya servido Saludos Share this post Link to post Share on other sites