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Rover

TUTORIAL DE CREACION DE TERRENOS PARTE 2

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CREACIÓN BÁSICA DE TERRENOS PARTE 2

Hola a todos. Como hemos visto en la primer parte de este tutorial, el primer paso consiste juntar el material necesario para la creación del terreno. El segundo paso consiste en extraer los "mosaicos" o "azulejos" originales del terreno (en este caso, por tratarse de WoE, el archivo con datos a extraer es "GermanyCE.CAT") y añadirlos a la carpeta del nuevo terreno y, finalmente, el tercer paso consiste en convertir todos los archivos TGA en BMP.

IMPORTANTE: Algo que me olvidé de decirles en el tutorial anterior, que se deberá copiar un archivo existente en el editor de terrenos llamado "TextureListWOE.INI" y pegarlo en la carpeta del nuevo terreno "BuenosAires". Este archivo contiene la lista completa de texturas y azulejos para ser usados por el editor de terreno.



Ahora, vamos a hablar de la elección del terreno. En este caso, el terreno elegido es la provincia argentina llamada "Buenos Aires" (no confundir con la Capital de Argentina, que tiene el mismo nombre y que está dentro de la provincia de Buenos Aires). Personalmente, elegí esta provincia porque poseía las siguientes ventajas: Las texturas de GermanyCE coinciden con las texturas de Buenos Aires, que se encuentra en una ecoregión llamada "Pampa húmeda" y consiste básicamente en campos y ciudades. Por otra parte, existen varias bases aéreas, zonas marítimas para operar con portaaviones, puertos, cuarteles, etc. El único dilema a resolver, dado que se trata de un simulador de combate, es: ¿Dónde están las zonas enemigas y sus blancos? En este caso, podríamos crear un conflicto ficticio en donde las fuerzas del Pacto de Varsovia toman las bases del sur y parte de la Costa Atlántica de la provincia de Buenos Aires, cuyo Cuartel General estará ubicado en Puerto Belgrano y las bases auxiliares en la costa atlántica, junto con una zona para operar desde portaaviones. Las fuerzas Aliadas, estarán en ubicadas en el norte y al centro de la provincia siendo el Cuartel General en "Campo de Mayo" (una de las guarniciones militares mas grandes que posee Argentina, que incluye una pista de aterrizaje perteneciente a la aviación del Ejército Argentino), las fuerzas aliadas se extenderán hasta la base aérea de Tandil (hogar de los venerables Mirages). Las operaciones desde portaaviones se harán cerca del puerto de Buenos aires. La idea, es que al término de este tutorial, ustedes ya puedan hacer el primer testeo en el simulador. ¿Les parece interesante?



PASO PREVIO A LA CREACIÓN: OBTENCIÓN DE INFORMACIÓN

Es necesario para recrear un terreno acorde al real, contar con información básica sobre las características geográficas (para aplicar las texturas correctas), demográficas (para recrear los centros urbanos mas importantes, sus fábricas, etc.) y todo lo referido al tema defensivo (para recrear las bases aéreas, bases navales, cuarteles, etc.) Pero los más importante, lo que nos va a servir para hacer el primer paso es conseguir la extensión del territorio, son estos datos:

- Coordenadas Geográficas.

- Extensión del territorio.

Si tomamos el programa Google Earth y ubicamos la provincia, debemos tomar las coordenadas de lo que sería el extremo superior izquierdo de nuestro terreno a crear. Sugiero que sea unos 10Km (como mínimo) más hacia arriba y hacia la izquierda para que haya un margen más amplio y para evitar de esta manera que se nos acabe el mapa y queden los aviones "flotando" en el aire. A partir de ese punto, debemos tomar la extensión en kilómetros tanto hacia el sur, como hacia el este (también respetando el margen de 10km). Los datos obtenidos son los siguientes:

- Coordenada geográfica a usar: 32º 58' S y 63º 46' O

- Extensión hacia es Este: 690Kms.

- Extensión hacia el Sur: 930Kms.

Como el terreno debe ser simétrico (debe medir lo mismo tanto horizontalmente como verticalmente), tomaremos la extensión mayor. Por lo tanto, el terreno será de 930x930Kms.



 

MANOS A LA OBRA

PASO 1º: MODIFICANDO LOS ARCHIVOS .INI

Utilizando el extractor de archivos, vamos a copiar de la carpeta "GermanyCE" y pegar en la carpeta "BuenosAires" los siguientes archivos:

GERMANYCE.INI

GERMANUCE_DATA.INI

GERMANYCE_DOGFIGHT.INI

GERMANYCE_MOVEMENT.INI

GERMANYCE_NATIONS.INI

GERMANYCE_TARGETS.INI

GERMANYCE_TYPES.INI

En el mismo orden, los vamos a renombrar a esto:

BuenosAires.INI

BuenosAires_Data.INI

BuenosAires_dogfight.INI

BuenosAires_movement.INI

BuenosAires_nations.INI

BuenosAires_targets.ini

BuenosAires_types.INI

Ahora, extraemos del archivo MissionText.CAT ubicado en la carpeta "Flight" de nuestro simulador el archivo GERMANYCE_BRIEFING.INI, lo pegamos a la carpeta de nuestro terreno y lo renombramos BuenosAires_briefing.INI

Una vez hecho este paso, entramos al archivo BuenosAires.INI y modificamos todas las líneas:

[Terrain]

TerrainFullName=Buenos Aires

CatFile=..\GermanyCE\GermanyCE.cat --- (esta línea se debe agregar)

DataFile=BuenosAires_data.INI

TargetFile=BuenosAires_targets.INI

TargetTypeFile=BuenosAires_types.INI

MovementFile=BuenosAires_movement.INI

NationsFile=BuenosAires_nations.INI

DogfightFile=BuenosAires_dogfight.INI

DogfightOnly=FALSE

BriefingText=BuenosAires_briefing.INI





PASO 2º: CARGANDO EL TERRENO

Bien, ahora abramos el editor de terrenos. En la barra superior seleccionamos "File" y después "New".

gallery_24248_69_34297.jpg

Ahora ingresamos la extensión del terreno, que como había dicho, son 930Kms.

gallery_24248_69_5526.jpg

Ahora, procedemos a importar los mapas de elevación digital. Seleccionamos la opción "Edit", y después "Import DEM".

gallery_24248_69_20579.jpg

En esta ventana, entramos las coordenadas. Longitud: 63º 46'O para a ser 63.46 "W" (West, Oeste en inglés) y Latitud: 32º 58'S pasa a ser 32.58 "S" (South, obviamente Sur en inglés). Ahora, en donde dice "Height Scale" (escala de altura), modificamos el valor a 120% (esto tiene una explicación, pero se verá más adelante).

gallery_24248_69_17650.jpg

Vayamos al directorio donde tenemos guardados los archivos de elevación digital (carpeta "DEM") y simplemente hagamos "Abrir" las veces que pida, sin necesidad de señalarle el archivo, ya que elige los archivos en forma automática.

gallery_24248_69_8332.jpg

HECHO, el terreno está cargado. Ahora selecciones la función "View", "Set Zoom Level" y "100%".

gallery_24248_69_20052.jpg

HECHO: Este es el terreno "físico" en su totalidad.

gallery_24248_69_2336.jpg

Pero seguramente se habrán dado cuenta de un detalle: EL TERRENO ES MAS CHICO QUE EL REAL. Así es queridos amigos, los terrenos usados en este simulador son aproximadamente un 30% más chicos que el real y es la razón por el cual muchas veces se tiene la sensación de recorrer el territorio en poco tiempo. Muchas veces, este porcentaje varía de acuerdo a que región del globo se quiere reproducir llegando a ser hasta un 50% mas chico que el territorio real. Existe una forma de llevar el terreno a escala real, pero será tema de tutoriales sobre técnicas avanzadas de creación de terrenos. Por ahora, tratemos de crear algo básico para después, lograr hacer trabajos mas complicados.

Las coordenadas se manejan usan el sistema métrico. Como el terreno posee un total de 930Kms. (930.000mts.) las coordenadas X,Y=0,0 estará ubicada en el rincón inferior izquierdo; y las coordenadas X,Y=929.999,929.999 estará ubicada en el rincón superior derecho. O sea, que el valor de las coordenadas irán aumentando hacia arriba y hacia la derecha. Si ustedes colocan el cursor en un lugar determinado del mapa, en la barra inferior a la derecha les indica las coordenadas y la altura del punto señalado.

gallery_24248_69_34808.jpg

Ahora, vamos a texturizar este mapa. Para ello, vamos a cargar el archivo "TextureListWOE.INI".

gallery_24248_69_10311.jpg



Seleccionamos la opción "Edit" y "Autotexture". Esperemos a que termine el proceso y finalmente tendremos esto a los azulejos "pintando" el terreno.

gallery_24248_69_20735.jpg

gallery_24248_69_29920.jpg

Esto es un texturizado muy rudimentario, ya que falta poner lo que se llaman las "Texturas de Transición", sirven para unir las diferentes texturas. Para ello, seleccionamos la opción "Edit" y luego "Transition Textures", esperamos que cumpla su proceso y listo.

gallery_24248_69_78070.jpg

gallery_24248_69_332586.jpg

Bien, ahora podremos guardar nuestro proyecto. Seleccionen la opción "File" y "Save". Guarden bajo en nombre "BuenosAires" (siempre el nombre del archivo debe ser igual al de la carpeta).



Una vez fuera del editor, si entramos a la carpeta del nuevo terreno, podremos observar que se han creado los siguientes archivos:

BuenosAires.HFD

BuenosAires.TFD

Abramos el archivo BuenosAires_data.INI en donde está la sección "[WaterTextureMaterial]" remplácenla por todo esto:

[WaterTextureMaterial]

UseEffectShader=TRUE

EffectShaderName=WaterEffect.fx

DepthBufferCheck=TRUE

DepthBufferWrite=FALSE

RenderedInOrder=TRUE

AlphaTestEnabled=TRUE

CullMode=CLOCKWISE

LightEnabled=TRUE

SpecularEnabled=TRUE

EmissiveEnabled=FALSE

FogEnabled=TRUE

AmbientColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000

DiffuseColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000

SpecularColor=0.500000,0.500000,0.500000,1.000000

SpecularPower=5.000000

Reflectivity=1.00000

ZBufferOffset=4.000000

BlendOp=BLEND_SRC_ALPHA

NumTextureStages=2

TextureStage[01].TextureName=

TextureStage[01].MipMap=TRUE

TextureStage[01].FilterEnabled=TRUE

TextureStage[01].StageColorOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE

TextureStage[01].StageAlphaOp=TEXTURE

TextureStage[02].TextureName=

TextureStage[02].MipMap=TRUE

TextureStage[02].FilterEnabled=TRUE

TextureStage[02].ReflectionMapping=TRUE

TextureStage[02].StageColorOp=TEXTURE_BLEND_TEXTURE_ALPHA

TextureStage[02].StageAlphaOp=DIFFUSE

Esto sirve para que el agua tenga la capacidad de reflejar el sol. Lo tendrán que hacer cada vez que graben.







TESTEO

Deben seleccionar una misión de reconocimiento (no ver el planning map, ya que no está hecho) y el avión debe empezar la misión en el aire (no sobre pista). Aquí les dejo estos screenshots bien fresquitos.

gallery_24248_69_235186.jpg
gallery_24248_69_85607.jpg
gallery_24248_69_345988.jpg
gallery_24248_69_589938.jpg

Bien, ya hemos hecho el trabajo básico y es hora de probar si nuestra creación funciona. Es importante aclarar que, como han visto anteriormente, hay errores. Hay azulejos puestos en el medio del mar, las costas no están prolijas, las bases aéreas no están parejas, hay ciudades donde no debe haber y viceversa, etc. Los targets, movimientos, países, dogfiht no se corresponden con el terreno. Hay mucho por arreglar y de eso se va a tratar la próxima parte de este tutorial. Hasta ahora quédense con el resultado de que el terreno FUNCIONA. Si después de hacer todo eso hay dudas o hay algo que no funciona o no entienden, no duden en consultarme escribiendo en este topic.


Un abrazo!!!

Edited by SUICIDAL

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NOO chabon que animal que sos !!!!!!

 

Una maza una maza una manzana !!!!!!

 

Me da gracias por que lo explicas de una manera tan simple y tan facil de entender que parece que si me pongo a mandar mano hasta pueda crear mi primer terrain esta noche jajaja...

Muchas gracias ROVER MIRAGE ....

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Al carajo!!! re bien explicado, si casi lo entiendo yo!!!! jajaja

muy buenos tutoriales che, gracias por la mano

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Dios!

 

Se ve tan fácil que me parece que acá se va a llenar de modders! Mortaaaaaal!

 

 

 

Ojalá hubiera algún turorial así para crear cockpits :sad:

 

 

 

 

 

 

 

 

Gracias Rover, después me pongo a jugar con esto, pero zapatero a sus zapatos, yo me voy a terminar los aviones que tengo una agenda que cumplir :grin:

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:ok: Hola,muy bueno el tutorial,pero tengo un problema,que no se extraer el archivo MissionText.CAT por que es un catalogo de seguridad,hay otra forma de hacerlo? :dntknw:

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:ok: Hola,muy bueno el tutorial,pero tengo un problema,que no se extraer el archivo MissionText.CAT por que es un catalogo de seguridad,hay otra forma de hacerlo? :dntknw:

 

 

Hola argentinoemanuel, los catalogos de seguridad se extraen con el extractor que está en este link:

 

http://forum.combatace.com/index.php?autoc...mp;showfile=343

 

 

Un abrazo

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Tengo un problemita..

Segui todos los pasos al pie de la letra y cuando cargo las texturas DEM cargo las 4 que pide y despues de eso ....... :sorry:TODO BLANCO :sorry: . alguien le paso lo mismo??!!

Gracias!

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Tengo un problemita..

Segui todos los pasos al pie de la letra y cuando cargo las texturas DEM cargo las 4 que pide y despues de eso ....... :sorry:TODO BLANCO :sorry: . alguien le paso lo mismo??!!

Gracias!

 

 

Hola ignacioa, fijate cual es la extension total del terreno y fijate si podes visualizarlo cambian lo vista a 100%, 400%, etc. cualquier cosa, mandame un MP.

 

Un abrazo

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Hola muy bueno el tutorial pero llegue a un punto en el que me surgio un grave problema,cuando le di al terrain editor y le di a abrir el archivo .DEM no me aparecio el terreno solo me aparecio todo en negro envez del mapa...alguien podria saber como solucionar esto???? se lo agradeceria.

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Hola muy bueno el tutorial pero llegue a un punto en el que me surgio un grave problema,cuando le di al terrain editor y le di a abrir el archivo .DEM no me aparecio el terreno solo me aparecio todo en negro envez del mapa...alguien podria saber como solucionar esto???? se lo agradeceria.

 

 

Hola argentinoemanuel, necesito saber cuales son los pasos que ya hiciste, si al menos llegaste a guardar algo, y decime las dimensiones del terreno que estas haciendo. Cualquier cosa, mandame un MP con los detalles del mapa a ver como podemos soluciones esto. Un abrazo.

 

Rover

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Hola argentinoemanuel, necesito saber cuales son los pasos que ya hiciste, si al menos llegaste a guardar algo, y decime las dimensiones del terreno que estas haciendo. Cualquier cosa, mandame un MP con los detalles del mapa a ver como podemos soluciones esto. Un abrazo.

 

Rover

 

 

te envie un MP

Edited by argentinoemanuel

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Hay Alguna posibilidad de crear un mapa sin DEM, que sea de cero, un mapa ficticio diseñado a gusto del usuario, poniendo los mosaicos hehcos or el mismo?.

ya he hecho un monton de mosaicos, pero quiero crear un mapa ficticio sin que se parezca a nada hacerlo yo configurando cada forma.

Existe alguna posibilidad de hacerlo con ese editor?, o si es imposible, existe alguna otra herramienta?, y de no haber, ya he reformado un monton de mapas preexistentes, con mil y una variantes del WOE, WOI, WOV, strike fighter metiendome en los ini, pero se me arma lio cuando quiero hacer un mapa por que los comandos que le pongo no me responden, solo he logrado que el mapa quede completamente de un mosaico que he hecho, pero de alli no le puedo construir mas nada, me ignora las ordenes.

Si alguien me puede ayudar, desde ya le estare muy agradecido.

Muchisimas gracias Saludos a todos

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Hola!!

 

Me gustaria saber si hay alguna manera de crar un ''tunel'' para que pases dentro y que te estrelles si tocas la pared

 

gracias!

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JAJAJAJA , Si se puede crear , pero no desde el Editor de terrenos , Se puede crear un modelo 3D

Y luego agregarlo al Mapa.

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Un pregunta yo lo que quiero hacer es solo agregarle una base aérea a un mapa ya existente, me podrías dar una mano o tirarme algún par de consejos

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Hola soy Fabricio, tenes que hacer lo sig:

Abris ña carpeta del mapa que se llama por ej desert_target, el el mapa que sea_ target vas a ver unas cosas como estas

 

 

 

 

[TargetArea001]

Name=Vina

Position=251000.00,761000.00

Radius=6000

ActiveYear=0

Location=1

Alignment=FRIENDLY

AirfieldDataFile=desert_airfield4.ini

NumSquadrons=6

Target[001].Type=Runway4

Target[001].Offset=0.00,0.00

Target[001].Heading=30

Target[002].Type=Tower1

Target[002].Offset=-88.07,-860.34

Target[002].Heading=0

Target[003].Type=eor_shack

Target[003].Offset=-162.14,1590.40

Target[003].Heading=0

Target[004].Type=eor_shack

Target[004].Offset=161.96,-1589.53

Target[004].Heading=90

Target[005].Type=eor_shack

Target[005].Offset=-1349.29,-1597.02

Target[005].Heading=-120

Target[006].Type=eor_shack

Target[006].Offset=603.18,-436.44

Target[006].Heading=-120

Target[007].Type=Hangar3

Target[007].Offset=-750.93,-663.34

Target[007].Heading=151

Target[008].Type=Hangar3

Target[008].Offset=-825.35,-705.71

Target[008].Heading=151

Target[009].Type=Hangar1

Target[009].Offset=-893.29,-732.81

Target[009].Heading=151

Target[010].Type=ASR

Target[010].Offset=545.02,0.03

Target[010].Heading=0

Target[011].Type=barrack2

Target[011].Offset=563.17,36.05

Target[011].Heading=0

Target[012].Type=shack1

Target[012].Offset=553.43,-22.01

Target[012].Heading=0

Target[013].Type=building2

Target[013].Offset=580.96,-30.68

Target[013].Heading=0

Target[014].Type=windsock

Target[014].Offset=50.00,-1600.00

Target[014].Heading=180

Target[015].Type=windsock

Target[015].Offset=-50.00,-1600.00

Target[015].Heading=180

Target[016].Type=windsock

Target[016].Offset=50.00,1600.00

Target[016].Heading=180

Target[017].Type=windsock

Target[017].Offset=-50.00,1600.00

Target[017].Heading=180

Target[018].Type=ils_shack

Target[018].Offset=-65.00,-1529.00

Target[018].Heading=90

Target[019].Type=ils_shack

Target[019].Offset=-66.00,1529.00

Target[019].Heading=90

Target[020].Type=bunker2

Target[020].Offset=-667.51,606.32

Target[020].Heading=90

Target[021].Type=bunker2

Target[021].Offset=-667.07,644.18

Target[021].Heading=90

Target[022].Type=bunker2

Target[022].Offset=-666.62,683.97

Target[022].Heading=90

Target[023].Type=bunker2

Target[023].Offset=-627.26,724.30

Target[023].Heading=180

Target[024].Type=shack1

Target[024].Offset=-604.43,712.93

Target[024].Heading=180

Target[025].Type=windsock

Target[025].Offset=50.00,-1687.08

Target[025].Heading=180

Target[026].Type=windsock

Target[026].Offset=-50.00,-1687.08

Target[026].Heading=180

Target[027].Type=windsock

Target[027].Offset=50.00,1687.08

Target[027].Heading=180

Target[028].Type=windsock

Target[028].Offset=-50.00,1687.08

Target[028].Heading=180

Target[029].Type=windsock

Target[029].Offset=643.19,-492.75

Target[029].Heading=180

Target[030].Type=windsock

Target[030].Offset=692.97,-584.60

Target[030].Heading=180

Target[031].Type=windsock

Target[031].Offset=559.51,-540.12

Target[031].Heading=180

Target[032].Type=windsock

Target[032].Offset=611.38,-632.27

Target[032].Heading=180

Target[033].Type=windsock

Target[033].Offset=-1426.15,-1687.19

Target[033].Heading=180

Target[034].Type=windsock

Target[034].Offset=-1374.28,-1779.33

Target[034].Heading=180

Target[035].Type=windsock

Target[035].Offset=-1342.47,-1639.82

Target[035].Heading=180

Target[036].Type=windsock

Target[036].Offset=-1292.69,-1731.67

Target[036].Heading=180

Target[037].Type=AAA

Target[037].Offset=-1455.88,-2035.56

Target[037].Heading=225

Target[038].Type=AAA

Target[038].Offset=307.58,-1889.53

Target[038].Heading=135

Target[039].Type=AAA

Target[039].Offset=-410.17,1854.08

Target[039].Heading=315

Target[040].Type=AAA

Target[040].Offset=505.75,571.59

Target[040].Heading=45

Target[041].Type=AAA

Target[041].Offset=881.08,-800.75

Target[041].Heading=135

Target[041].ActiveYear=1963

Target[042].Type=AAA

Target[042].Offset=400.12,1671.69

Target[042].Heading=45

Target[042].ActiveYear=1963

Target[043].Type=AAA

Target[043].Offset=-1676.86,-1582.08

Target[043].Heading=270

Target[043].ActiveYear=1963

Target[044].Type=AAA

Target[044].Offset=-1090.96,-551.35

Target[044].Heading=270

Target[044].ActiveYear=1963

Target[045].Type=AAA

Target[045].Offset=263.41,1886.82

Target[045].Heading=45

Target[045].ActiveYear=1967

Target[046].Type=AAA

Target[046].Offset=-302.44,-1965.32

Target[046].Heading=180

Target[046].ActiveYear=1967

Target[047].Type=blastshield

Target[047].Offset=-530.64,-695.83

Target[047].Heading=-157

Target[048].Type=blastshield

Target[048].Offset=-582.33,-670.82

Target[048].Heading=-157

Target[049].Type=blastshield

Target[049].Offset=-458.73,1300.06

Target[049].Heading=141

Target[050].Type=blastshield

Target[050].Offset=-391.81,1349.99

Target[050].Heading=141

Target[051].Type=Hangar1

Target[051].Offset=-488.51,1095.98

Target[051].Heading=90

Target[052].Type=Hangar2

Target[052].Offset=-489.77,930.16

Target[052].Heading=90

Target[053].Type=Hangar2

Target[053].Offset=-489.76,977.57

Target[053].Heading=90

Target[054].Type=Hangar1

Target[054].Offset=-488.99,1034.96

Target[054].Heading=90

Target[055].Type=blastshield

Target[055].Offset=-514.90,1202.93

Target[055].Heading=90

Target[056].Type=blastshield

Target[056].Offset=-515.08,1173.13

Target[056].Heading=90

Target[057].Type=blastshield

Target[057].Offset=-515.09,1143.94

Target[057].Heading=90

Target[058].Type=building3

Target[058].Offset=-490.67,1320.15

Target[058].Heading=180

Target[059].Type=shack1

Target[059].Offset=-492.21,1289.70

Target[059].Heading=141

Target[060].Type=powercart

Target[060].Offset=-843.03,-757.08

Target[060].Heading=-14

Target[061].Type=Hangar2

Target[061].Offset=-1234.30,-933.52

Target[061].Heading=61

Target[062].Type=Hangar2

Target[062].Offset=-1207.79,-976.11

Target[062].Heading=61

Target[063].Type=blastshield

Target[063].Offset=-949.37,-735.90

Target[063].Heading=151

Target[064].Type=blastshield

Target[064].Offset=-974.89,-750.20

Target[064].Heading=151

Target[065].Type=blastshield

Target[065].Offset=-698.34,-591.15

Target[065].Heading=151

Target[066].Type=blastshield

Target[066].Offset=-721.95,-606.60

Target[066].Heading=151

Target[067].Type=building3

Target[067].Offset=-714.01,-570.50

Target[067].Heading=60

Target[068].Type=building3

Target[068].Offset=-726.55,-548.84

Target[068].Heading=60

Target[069].Type=watertower1

Target[069].Offset=-526.62,-478.56

Target[069].Heading=0

Target[070].Type=bombtrailer

Target[070].Offset=-464.41,1125.46

Target[070].Heading=96

Target[071].Type=bombtrailer

Target[071].Offset=-445.81,1307.45

Target[071].Heading=5

Target[072].Type=USFuelTruck

Target[072].Offset=-422.92,1322.97

Target[072].Heading=60

Target[073].Type=powercart

Target[073].Offset=-403.59,1341.49

Target[073].Heading=-2

Target[074].Type=blastshield

Target[074].Offset=-445.14,901.99

Target[074].Heading=0

Target[075].Type=shack1

Target[075].Offset=-405.02,1354.73

Target[075].Heading=141

Target[076].Type=USJeep

Target[076].Offset=-415.38,1345.38

Target[076].Heading=156

Target[077].Type=bombtrailer

Target[077].Offset=-429.90,902.81

Target[077].Heading=-2

Target[078].Type=powercart

Target[078].Offset=-463.64,958.07

Target[078].Heading=280

Target[079].Type=USFuelTruck

Target[079].Offset=-484.55,1277.26

Target[079].Heading=-125

Target[080].Type=barrack1

Target[080].Offset=-546.38,-415.86

Target[080].Heading=90

Target[081].Type=barrack1

Target[081].Offset=-546.29,-375.65

Target[081].Heading=90

Target[082].Type=barrack1

Target[082].Offset=-543.25,-334.98

Target[082].Heading=90

Target[083].Type=barrack1

Target[083].Offset=-543.16,-294.77

Target[083].Heading=90

Target[084].Type=barrack1

Target[084].Offset=-547.10,-254.45

Target[084].Heading=90

Target[085].Type=barrack1

Target[085].Offset=-547.01,-214.24

Target[085].Heading=90

Target[086].Type=barrack1

Target[086].Offset=-543.97,-173.57

Target[086].Heading=90

Target[087].Type=barrack1

Target[087].Offset=-543.88,-133.36

Target[087].Heading=90

Target[088].Type=barrack2

Target[088].Offset=-555.59,-484.54

Target[088].Heading=0

Target[089].Type=building2

Target[089].Offset=-592.33,-486.01

Target[089].Heading=90

Target[090].Type=barrack1

Target[090].Offset=-611.15,-415.90

Target[090].Heading=90

Target[091].Type=barrack1

Target[091].Offset=-611.06,-375.68

Target[091].Heading=90

Target[092].Type=barrack1

Target[092].Offset=-608.02,-335.01

Target[092].Heading=90

Target[093].Type=barrack1

Target[093].Offset=-607.93,-294.80

Target[093].Heading=90

Target[094].Type=barrack1

Target[094].Offset=-611.87,-254.49

Target[094].Heading=90

Target[095].Type=barrack1

Target[095].Offset=-611.78,-214.27

Target[095].Heading=90

Target[096].Type=barrack1

Target[096].Offset=-608.74,-173.60

Target[096].Heading=90

Target[097].Type=barrack1

Target[097].Offset=-608.65,-133.39

Target[097].Heading=90

Target[098].Type=building1

Target[098].Offset=-629.46,-480.87

Target[098].Heading=90

Target[099].Type=building2

Target[099].Offset=-466.54,-93.67

Target[099].Heading=0

Target[100].Type=barrack1

Target[100].Offset=-461.03,-416.88

Target[100].Heading=90

Target[101].Type=barrack1

Target[101].Offset=-460.94,-376.67

Target[101].Heading=90

Target[102].Type=barrack1

Target[102].Offset=-457.90,-336.00

Target[102].Heading=90

Target[103].Type=barrack1

Target[103].Offset=-457.81,-295.79

Target[103].Heading=90

Target[104].Type=barrack1

Target[104].Offset=-461.76,-255.47

Target[104].Heading=90

Target[105].Type=barrack1

Target[105].Offset=-461.67,-215.26

Target[105].Heading=90

Target[106].Type=barrack1

Target[106].Offset=-458.63,-174.59

Target[106].Heading=90

Target[107].Type=barrack1

Target[107].Offset=-458.54,-134.38

Target[107].Heading=90

Target[108].Type=barrack1

Target[108].Offset=-547.73,-49.24

Target[108].Heading=90

Target[109].Type=barrack1

Target[109].Offset=-551.67,-8.92

Target[109].Heading=90

Target[110].Type=barrack1

Target[110].Offset=-551.58,31.29

Target[110].Heading=90

Target[111].Type=barrack1

Target[111].Offset=-548.54,71.96

Target[111].Heading=90

Target[112].Type=barrack1

Target[112].Offset=-548.45,112.17

Target[112].Heading=90

Target[113].Type=barrack1

Target[113].Offset=-608.30,-49.54

Target[113].Heading=90

Target[114].Type=barrack1

Target[114].Offset=-612.24,-9.23

Target[114].Heading=90

Target[115].Type=barrack1

Target[115].Offset=-612.15,30.98

Target[115].Heading=90

Target[116].Type=barrack1

Target[116].Offset=-609.11,71.65

Target[116].Heading=90

Target[117].Type=barrack1

Target[117].Offset=-609.02,111.86

Target[117].Heading=90

Target[118].Type=barrack1

Target[118].Offset=-549.27,190.64

Target[118].Heading=90

Target[119].Type=barrack1

Target[119].Offset=-549.17,230.85

Target[119].Heading=90

Target[120].Type=barrack1

Target[120].Offset=-546.14,271.52

Target[120].Heading=90

Target[121].Type=barrack1

Target[121].Offset=-609.74,189.58

Target[121].Heading=90

Target[122].Type=barrack1

Target[122].Offset=-611.83,230.55

Target[122].Heading=90

Target[123].Type=barrack1

Target[123].Offset=-610.50,274.89

Target[123].Heading=90

Target[124].Type=barrack1

Target[124].Offset=-611.45,319.16

Target[124].Heading=90

Target[125].Type=barrack1

Target[125].Offset=-546.73,319.99

Target[125].Heading=90

Target[126].Type=fueltank2

Target[126].Offset=-1360.91,-939.14

Target[126].Heading=180

Target[127].Type=fueltank2

Target[127].Offset=-1376.40,-976.46

Target[127].Heading=180

Target[128].Type=fueltank2

Target[128].Offset=-1394.00,-1011.67

Target[128].Heading=180

Target[129].Type=fueltank1

Target[129].Offset=-1401.75,-1054.62

Target[129].Heading=180

Target[130].Type=fueltank1

Target[130].Offset=-1425.69,-1041.95

Target[130].Heading=180

Target[131].Type=building1

Target[131].Offset=-631.67,-568.63

Target[131].Heading=60

Target[132].Type=building1

Target[132].Offset=-616.07,-596.15

Target[132].Heading=60

Target[133].Type=building2

Target[133].Offset=-601.48,-622.13

Target[133].Heading=60

Target[134].Type=shack1

Target[134].Offset=-594.62,-649.72

Target[134].Heading=240

Target[135].Type=USFuelTruck

Target[135].Offset=-1024.67,-779.24

Target[135].Heading=60

Target[136].Type=USFuelTruck

Target[136].Offset=-1184.70,-994.13

Target[136].Heading=235

Target[137].Type=fire_dept

Target[137].Offset=-1006.05,-747.23

Target[137].Heading=151

Target[138].Type=shack1

Target[138].Offset=-1017.03,-762.69

Target[138].Heading=151

Target[139].Type=blastshield

Target[139].Offset=-1216.67,-1039.86

Target[139].Heading=97

Target[140].Type=shack1

Target[140].Offset=-1226.84,-1024.34

Target[140].Heading=61

Target[141].Type=USJeep

Target[141].Offset=-1005.75,-768.21

Target[141].Heading=60

Target[142].Type=bombtrailer

Target[142].Offset=-1215.02,-1021.22

Target[142].Heading=60

Target[143].Type=barrack1

Target[143].Offset=-744.95,-511.37

Target[143].Heading=-30

Target[144].Type=barrack1

Target[144].Offset=-776.12,-525.85

Target[144].Heading=-30

Target[145].Type=barrack1

Target[145].Offset=-805.82,-538.83

Target[145].Heading=-30

Target[146].Type=barrack1

Target[146].Offset=-835.99,-552.80

Target[146].Heading=-30

Target[147].Type=building2

Target[147].Offset=-876.24,-564.35

Target[147].Heading=-30

Target[148].Type=building2

Target[148].Offset=-696.28,-416.00

Target[148].Heading=90

Target[149].Type=USTruck

Target[149].Offset=-640.68,-589.64

Target[149].Heading=-210

Target[150].Type=USJeep

Target[150].Offset=-630.42,-606.03

Target[150].Heading=-32

Target[151].Type=building3

Target[151].Offset=-1065.70,-690.99

Target[151].Heading=-37

Target[152].Type=shack1

Target[152].Offset=-1087.19,-690.30

Target[152].Heading=-37

Target[153].Type=barrack2

Target[153].Offset=-688.33,-368.36

Target[153].Heading=0

Target[154].Type=barrack2

Target[154].Offset=-687.65,-320.37

Target[154].Heading=0

Target[155].Type=AV-8Bplus

Target[155].Offset=400.12,1671.69

Target[155].Heading=60

 

 

simplemente pintas la base entera, clic con el derecho, copiar, te vas al fondo del target.ini y pones pegar, recuerda que tienes que poner el numero de target area correspondiente correlativo, si tienes 150 target area este se va llamar 151. recuerda renombrar donde dice Name=Vina, pone un nombre cualquiera, por ej Name= Locos pepe.

La Position= (y le cargas los numeros de desplazamiento donde quieras que vaya la base en el mapa)

 

y a la base la elegis por su tamaño que esta en esta parte

 

Target[001].Type=Runway4

Target[001].Offset=0.00,0.00

Target[001].Heading=30

 

 

tenes Runway 2,3,4,5,6 son los diferentes tamaños mas las que han hecho Mods los chicos. guardas te vaa preguntar desea guardar los cambios y pones si.

y listo a disfrutar la nueva pista.

Si la queres ver rapido al resto de las Runway queveas poneles active year en el mismo listado del target ini por ej 1980, a la que agregaste le pones active year=0 y jugas el mapa en el juego en 1981 y ahi van a salir si o si de la pistaq ue vos pusiste.

 

espero que te haya servido

Saludos

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