+KnightWolf45 1,147 Posted November 22, 2010 no es possible abrir lods lamento para modelar sim es tien de hacer com 3d studio max pero tenta adionar o dorso extra como um tanque externo de combustivel nao ejectavel no me lembro como es el codigo mas procura em outro aviones e os encontras talvez resulte Cocas Daniel Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted November 22, 2010 Chicos, otra pregunta aparte del Exocet: Es posible hacer disparar a los artilleros de las puertas de los helos? Cosa de que tiren cuando uno pasa cerca del blanco. Sobre todo los huey. Saludetes... Fierce. Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted November 22, 2010 Mmmm un idea nomas sobre el Exocet que le tire a otro forista unas paginas mas atras... Abri el Weaponeditor, busca el Exocet en cuestion y fijate donde dice 'Seeker FOV' te debe decir 25 ponele 35 y proba, de esa manera le agrandas el campo de vision. Saludos Share this post Link to post Share on other sites
Pustulio 16 Posted November 22, 2010 Gracias Cocas por tu ayuda, voy a tratar de hacer eso. Yo tenía el mismo problema con el Exocet e hice como TerceraEscuadrilla dijo: modificar el 'Seeker FOV'. Funciona con ese cambio, pero no es "perfecto", es decir que por ahi cuando le tiras a un blanco perpendicular que viaja a mas de 15 nudos el misil puede errar el barco. Otra cosa que podes hacer es cambiarle el Guidance type por "IIR Homing", pero con eso no tendrias un Exocet, sinó un misil igual fisicamente pero con caracteristicas un poco diferentes. Hacé como dice TerceraEscuadrilla y si no te gusta probá esto. Un saludo, Claudio Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted November 23, 2010 (edited) No le voy a cambiar la guía, como bien decís pustulio, no seria un exocet. Sabes que justamente eso es lo que me hace, le disparo perpendicular, generalmente como a 150mts de altitud, y sigue de largo, no "maniobra" para alcanzar al barco. Pruebo abriendo el campo y comento, gracias Tercera y Pustulio! Saludetes... Fierce. Un rato después: Bueno, le modifique los valores que me decían y mejoro un poco... Lo tuve que poner en 50 para pegarle a algo. Resta mejorar mis tácticas anti buque, je. Con respecto a los artilleros, estoy probando ponerlos como "Cañón secundario" para ver si disparan. Mañana les cuento, gracias y un abrazo a todos! Edited November 23, 2010 by fierce Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 23, 2010 fierce los artilheiros del huey podem cambiar para disparar pero solo contra blanco en el aire se quieres te posso postar las linhas de ini nessecarias Share this post Link to post Share on other sites
Pustulio 16 Posted November 23, 2010 SI! por favor Cocas, si nos pasas las lineas para hacer que disparen los artilleros aunque sea al aire sos mi ídolo! Un saludo, Claudio Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted November 23, 2010 Me prendo también Cocas, sos un grande! Saludetes... Fierce. Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 23, 2010 (edited) aqui van tiradas del mio Tu-2 SystemName[XXX]=TopGunner<---na fuselagem e seguindo os numeros // Crew ------------------------------ [TopGunner]<----igual a lo de hacia arribaSystemType=GUNNER_STATION PilotModelName= SeatID=4<--numero del piloto/artilheiro GunnerID=2<---identidade del gunner SetCockpitPosition=TRUE Position=0.00,3.82,0.74 PitchModelNodeName=top_mg<----nobre del mesh para subir descer el arma YawModelNodeName=top_MG_yam<----le mesh para los lados GunRange=2000<---alcance del arma PitchAngleRate=65<---no sei MaxPitch=60<---maximo arriba MinPitch=minimo abaixo DefaultPitchAngle=0<----posicion por defecto del arma YawLimited=TRUE<-----limita el desplazo para os lados YawAngleRate=65<---no sei MaxYaw=225<---max para el lado MinYaw=135<---min para el lado todos este em grados DefaultYawAngle=180<----posicion por defecto del arma en las armas [topbackmg] SystemType=FLEXIBLE_GUN GunTypeName=12MM_DSHK MuzzlePosition=0.01,-4.64,-0.41<---posicion da chama por defecto TracerLoading=5 <---disparos entre tracejantes BurstAmount=25 <----numero de tiros por rajada GunnerID=2<---igual a la identidade del gunner MaxAmmo=500 espero que esto les ajiude Daniel Cocas Edited November 23, 2010 by cocas Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted November 23, 2010 Muchísimas gracias Cocas, cuando llegue a casa lo pongo en practica. Abrazo grande camarada. Saludetes... Fierce. Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 23, 2010 feliz por ajudar uma ultima dica antes de ir dormir um pouquito se tiens el ficheiro OUT podes abrir lo com el notepad e procurar los nombres delos meshes que necessarios. buena noche a todos Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted November 25, 2010 alguien me puede expliacar como se hace el metodo OpenCockpit=TRUE lo estoy intentando pero no lo consigo Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 25, 2010 (edited) es para partes de las partes interios del mesh dela fuselagem aparecam a vista do cockpit como aqui lo pit es del spitfire mas assim funciona perfeictamente para el Gladiator com esta img que Cliff11 me envio demonstra. es puesto en el Cockpit.ini solo funciona com patch out08. Daniel Cocas Edited November 25, 2010 by cocas Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted November 26, 2010 gracias daniel lo que pasa es que sigue apareciendo los marcos de la cabina y queria saber que hay que modificar para harcelo Share this post Link to post Share on other sites
macelena 1,070 Posted November 26, 2010 gracias daniel lo que pasa es que sigue apareciendo los marcos de la cabina y queria saber que hay que modificar para harcelo creo que eso va con el lod de la cabina, no hay nada que hacer Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 26, 2010 creo que eso va con el lod de la cabina, no hay nada que hacer certo solo hacer um novo pit em 3d max sin los marcos Share this post Link to post Share on other sites
mariomed8 1 Posted November 27, 2010 hola alguien conoce algun link para descargar el copkit del su 47 berkut.??? Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted November 27, 2010 mario no hay ninguna yo uso la del SU-27 Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted November 27, 2010 onde esta el Berkut? Share this post Link to post Share on other sites
mono27 84 Posted December 1, 2010 Hola Cocas! Aqui te dejo el link donde puedes conseguir el Su-47 Berkut: https://sites.google.com/site/pjowlworkshop2009/updates/su-47 Por cierto, te advierto que el modelo no esta terminado del todo asi que puede que encuentres cosas raras como el efecto de los posquemadores (mal logrado) y que no tiene cabina, pero esto puedes solucionarlo usando la cabina de cualquier Flanker, ya que es muy parecida. Espero que te sirva de ayuda, un saludo! Share this post Link to post Share on other sites
Pustulio 16 Posted December 2, 2010 Hola, tengo otra pregunta, esta ves es sobre pilones subalares. Como hago para tener en la misma posición, un pilón para misiles cuando tengo misiles puestos, y un pilón para bombas cuando tengo bombas cargadas? Para explicarme mejor: igual que el caso del Kfir del WOI, que en los pilones "InnerWingStation" puede llebar bombas y misiles, y el modelo cambia de "inner_pylon_L" a "missile_rail_L01" respectivamente... Ya traté imitando el Weapon Stations del data.ini del Kfir y demás aviónes que tienen estos "pylons cambiantes", pero por algúna razón no puedo hacer que anden bien. Hay algo que estoy pasando por alto y no tengo ni idea de que pueda ser... ¿Alguien me puede dar una mano en esto? Un saludo, Claudio Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted December 2, 2010 Mmmm guarda a ver si te ayudo o te confundo mas.... :lol: [LeftWingStationOutboard] SystemType=WEAPON_STATION StationID=2 StationGroupID=2 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=-2.91,0.90,-0.82 AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0 LoadLimit=453.6 AllowedWeaponClass=BOMB,RP,CGR,IRM,ARM,TER <------Fijate aca te marca que tipo de armamento puede llevar AttachmentType=NATO,USN,Argentina ModelNodeName=LeftWing_OuterPylon PylonMass=55 PylonDragArea=0.02 LaunchRailNodeName=MissileRail_L LaunchRailHeight=0.10 No me se todas las sigas pero bueno... BOMB se entiende que puede llevar bombas IRM que puede llevar misiles infrarrojos TER que puede un 'Ter' para bombas por ej. Proba cambiarle ahi y si te marca IRM o sea que puede llevar misiles, agregale 'Bomb' asi podes cargar bombas tambien. Es una idea. Saludos Adrian Share this post Link to post Share on other sites
Pustulio 16 Posted December 2, 2010 El problema no es que el mismo pilón tenga bombas y misiles, el problema está en los pilones de cada tipo de arma. El pilón que el juego usa en el Kfir (por ejemplo) para las bombas es el "inner_pylon_X"; mientras que el que usa para cargar misiles es el "missile_rail_L01". El problema mío es que cuando cargo misiles, aparecen enganchados al pilón para bombas (inner_pylon_X) y no en uno para misiles... Traté de imitar al Kfir en el "InnerWingStation", pero nada; también traté de crear un "WingStationIRM" que este en el mismo lugar que el otro (como los tanques de combustible del Mirage 3EA) pero tampoco funciona. Me leí el tutorial de armas en inglés, pero no hay ningún caso como este. Ya se me quemaron los libros con este problema. Share this post Link to post Share on other sites
+KnightWolf45 1,147 Posted December 2, 2010 para esso resultar tem de haver um mesh com o nome "missile_rail_L01". e no mesmo sitio que o rail para bombas e isto que querias saber? Hola Cocas! Aqui te dejo el link donde puedes conseguir el Su-47 Berkut: https://sites.google.com/site/pjowlworkshop2009/updates/su-47 Por cierto, te advierto que el modelo no esta terminado del todo asi que puede que encuentres cosas raras como el efecto de los posquemadores (mal logrado) y que no tiene cabina, pero esto puedes solucionarlo usando la cabina de cualquier Flanker, ya que es muy parecida. Espero que te sirva de ayuda, un saludo! muito obrigado (muchas gracias) Share this post Link to post Share on other sites
Pustulio 16 Posted December 2, 2010 El problema gira en torno a los pilones (pylons). Acá dejo una imagen que explica que es lo que quiero lograr y no puedo: El Kfir de abajo usa un pilon diferente dependiendo si carga un misil o una bomba/tanque/cohetera etc... Yo quiero hacer que el mirage5 de arriba use un pilón de misil cuando tenga un misil debajo, y un pilón de bomba cuando no. El problema es que sólamente aparece el pilón para bombas, sin importar que tipo de arma llebe (misil o bomba), y eso no es muy real... Aca dejo lo que modifiqué del .ini del mirage5: [LeftWingIntStation] SystemType=WEAPON_STATION StationID=5 StationGroupID=2 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=-2.155,-1.6,-0.82 AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0 LoadLimit=1000 AllowedWeaponClass=BOMB,RP,IRM,FT AttachmentType=FRANCE,WP ModelNodeName=inner_pylon_L PylonMass=40.0 PylonDragArea=0.02 LaunchRailNodeName=missile_rail_L LaunchRailHeight=0.16 LaunchRailMass=25 FuelTankName=Tank1300_Mirage Ahora dejo el LeftInnerWingStation del Kfir (que cambia el pilon dependiendo de que llebe): [LeftInnerWingStation] SystemType=WEAPON_STATION StationID=3 StationGroupID=2 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=-2.12,-1.02,-0.82 AttachmentAngles=0.0,-3.0,0.0 LoadLimit=1000 AllowedWeaponClass=BOMB,RP,IRM,TER,MER,FT AttachmentType=NATO,USN,FRANCE,UK,ISRAEL ModelNodeName=inner_pylon_L PylonMass=45.0 PylonDragArea=0.02 LaunchRailNodeName=missile_rail_L01 LaunchRailHeight=0.16 LaunchRailMass=25 FuelTankName=Tank1300_Mirage RackLimitOutsideOnly=TRUE Share this post Link to post Share on other sites