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alejandro

Modelado en 3D Studio Max

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Con lo del outerwing, creo que aleducat tiene la posta, es una custion de diferentes coeficientes aerodinamicos :grandpa:

Che Tukan, ya que esta pasate por el area de materiales de cordoba que van a necesitar tu ayuda para reacondicionar los su-29 para el año que viene.... aparentemente estan reflotando el escuadron "cruz del sur" para el bicentenario................. mejor no emito opinion............

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HERMOSO MODELO !!!!!!

 

Che con el outerwing vos pones la segunda ala que se activa cuando sos alcanzado.

y se le da mas realismo con los CollisionPoint , que cuanto mas mejor , es como en el harrier que cuando lo tocas con los 30Mm suelta los flaps y los alerones jajaja..

Y despues si no queres trabajar mucho el juego mismo tiene su Auto destroyed model que se activa poniendo esto

 

DamageRating=DESTROYED

 

Y esto es de lo que hablaba Aleducat

 

DestroyedNodeName=Left_Wing_Damaged

 

Vos en tu modelo en 3-D cuando estas nombrando las partes tambien nombras los modelos destruidos que quedan automaticamente cargados en el LOD y como copia de seguridad en el OUT.

Y estos son leidos en el juego.

Y para jugar con los efectos y angulos de dispercion del material a destruir se usa esto

 

DetachWhenDestroyed=TRUE

DamageRating=DESTROYED

MassFraction=0.107

 

Y esto tambien es muy importante y mas con el modelo del SU-29 para que los objetos como alas y nose se vean desde la pocicion del piloto

 

ShowFromCockpit=TRUE

 

Y bueno para cuando exportes tu LOD y quieras que sus superficies como flaps y demas cosas ovias se muevan usas esto...

 

// Control Surfaces -----------

 

Por ejemplo

 

[LeftFlap]

 

 

Para que se mueva en tu modelo en 3D nombras a tu superficie movil de la misma manera y exactamente al igual que en tu INI

 

MaxDeflection=44.5 ---------y Con eso controlas los angulos de movimiento si queres que sea mas le aumentas y para menos bueno lo contrario.

MinDeflection=0.0

ControlRate=0.2

ModelNodeName=Flap_Left ------------ACA LO NOMBRAS AL IGUAL QUE EN TU INI-------

 

 

Otra cosa muy importante es esto

Las superficies de control como los elevadores o flaperones solo pueden usarce a sierta velocidad..lo mismo que el tren de aterrizaje.

Eso se maneja desde aca

 

[LeftElevator]

SystemType=CONTROL_SURFACE

InputName=PITCH_CONTROL

MaxDeflection=12.0 ........y este es el angulo de quiebre o retraccion de la rueda segun tu modelo

MinDeflection=-20.0 y....... esto bueno ...el minimo....

CLiftdc=0.1800....estos son coeficientes de rolido

CDdc=0.0118 ......

Cmdc=-0.2500......

ControlRate=4.0.......

MaxControlSpeed=180 --------------------------

ModelNodeName=Left_Elevator

ReverseModelOrientation=TRUE

 

Otra cosa mas tu modelo de motor es este .....

SystemType=PROP_ENGINE

 

Y para que funcione tenes que linkear y nombrar sus diferentes palas y spinner.

 

SpinnerNodeName=PALA

StaticPropNodeName=PALA

SlowPropNodeName=SPINNER

FastPropNodeName=Aca por lo jeneral los muchachos crean una especie de caja transparente y la pintan como si fuera una helice..

Y esa manera simulan el radio constante de aceleracion ...

Edited by suicidal

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HERMOSO MODELO !!!!!!

 

Che con el outerwing vos pones la segunda ala que se activa cuando sos alcanzado.

y se le da mas realismo con los CollisionPoint , que cuanto mas mejor , es como en el harrier que cuando lo tocas con los 30Mm suelta los flaps y los alerones jajaja..

Y despues si no queres trabajar mucho el juego mismo tiene su Auto destroyed model que se activa poniendo esto

 

DamageRating=DESTROYED

 

Y esto es de lo que hablaba Aleducat

 

DestroyedNodeName=Left_Wing_Damaged

 

Vos en tu modelo en 3-D cuando estas nombrando las partes tambien nombras los modelos destruidos que quedan automaticamente cargados en el LOD y como copia de seguridad en el OUT.

Y estos son leidos en el juego.

Y para jugar con los efectos y angulos de dispercion del material a destruir se usa esto

 

DetachWhenDestroyed=TRUE

DamageRating=DESTROYED

MassFraction=0.107

 

Y esto tambien es muy importante y mas con el modelo del SU-29 para que los objetos como alas y nose se vean desde la pocicion del piloto

 

ShowFromCockpit=TRUE

 

Y bueno para cuando exportes tu LOD y quieras que sus superficies como flaps y demas cosas ovias se muevan usas esto...

 

// Control Surfaces -----------

 

Por ejemplo

 

[LeftFlap]

 

 

Para que se mueva en tu modelo en 3D nombras a tu superficie movil de la misma manera y exactamente al igual que en tu INI

 

MaxDeflection=44.5 ---------y Con eso controlas los angulos de movimiento si queres que sea mas le aumentas y para menos bueno lo contrario.

MinDeflection=0.0

ControlRate=0.2

ModelNodeName=Flap_Left ------------ACA LO NOMBRAS AL IGUAL QUE EN TU INI-------

 

 

Otra cosa muy importante es esto

Las superficies de control como los elevadores o flaperones solo pueden usarce a sierta velocidad..lo mismo que el tren de aterrizaje.

Eso se maneja desde aca

 

[LeftElevator]

SystemType=CONTROL_SURFACE

InputName=PITCH_CONTROL

MaxDeflection=12.0 ........y este es el angulo de quiebre o retraccion de la rueda segun tu modelo

MinDeflection=-20.0 y....... esto bueno ...el minimo....

CLiftdc=0.1800....estos son coeficientes de rolido

CDdc=0.0118 ......

Cmdc=-0.2500......

ControlRate=4.0.......

MaxControlSpeed=180 --------------------------

ModelNodeName=Left_Elevator

ReverseModelOrientation=TRUE

 

Otra cosa mas tu modelo de motor es este .....

SystemType=PROP_ENGINE

 

Y para que funcione tenes que linkear y nombrar sus diferentes palas y spinner.

 

SpinnerNodeName=PALA

StaticPropNodeName=PALA

SlowPropNodeName=SPINNER

FastPropNodeName=Aca por lo jeneral los muchachos crean una especie de caja transparente y la pintan como si fuera una helice..

Y esa manera simulan el radio constante de aceleracion ...

 

Gracias chicos, marcos me sirvió lo que me decís algunas cosas las sabia otras las sospechaba, lo de la hélice me aclaro bastante el panorama, una ultima preguntita en fastpropname es parte del lod y se hace una especie de cilindro bien finito transparente o casi transparente y se lo textura con un tga de la hélice? esa es mi sospecha pero no sep estoy experimentando.

 

Otra cosa, no se con que cabina largarlo, me gustaría hacer una pero ni idea, por acá el que debe saber la posta debe ser foxmonter creo, a ver si nos da una mano debe ser como modelar el avion, lei que hay que modelar todo y después animar las agujas y esas cosas, el resto va por inis, mi intención es largarlo con el copkit del pc9 con los permisos en una versión 1.0 mientras indago como hacerle la cabina para lanzar la versión final.

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Tucan, el tema de la cabina tenes que empesar con la base.

 

Usa el mismo modelo.

 

Corta todo lo inesesario y deja solo el interior

 

coloca el centro de la cruz del 3dMax justo en donde iria la cabeza del piloto.

 

La alineasion tiene ke ser igual ke el modelo...cosa de que cuando salgas quede mirando acia adelante xDDD (yo lo ise al reves y ssalia mirando pa tras xDDD.

 

Exportalo a LOD y proba con cualkier avion , recorda aserte una copia de seguridad de ese avion.....y acordate de remplasar el nombre del LOD de la cabina , por este nuevo LOD en el archivo coikpit INI .....no recuerdo como se escrive xDDDD.

 

Eso es la base..... despues es tema de tocar los topes de giro de cabeza y etcetc.

 

Despues vemos lo del tema de los instrumentos :)

 

Pero el del P9 va como trompada por ahora :) pedile permiso y vemos :)

 

Saluda atte^^Dragon^^

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M4tUt3

una ultima preguntita en fastpropname es parte del lod y se hace una especie de cilindro bien finito transparente o casi transparente y se lo textura con un tga de la hélice? esa es mi sospecha pero no sep estoy experimentando.

 

Si estas en lo correcto mira este es un modelo de veltro2k

 

 

o2.jpg

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Hago un nuevo llamado a la solidaridad (manera sutil de manguear cosas). Si alguien tiene alguna foto o esquema mas o menos detallado de la cabina del Pulqui I, ya que solo tengo una imagen y no es de muy buena calidad, al punto que no se notan muchos detalles importantes. Si alguien me puede ayudar se lo agradecere infinitamente.

Desde ya muchas gracias

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Hago un nuevo llamado a la solidaridad (manera sutil de manguear cosas). Si alguien tiene alguna foto o esquema mas o menos detallado de la cabina del Pulqui I, ya que solo tengo una imagen y no es de muy buena calidad, al punto que no se notan muchos detalles importantes. Si alguien me puede ayudar se lo agradecere infinitamente.

Desde ya muchas gracias

 

tendrias que poner la foto que tenes vos..para que no lapongan los demas digo xDDDD

 

yo solo tengo esta

 

si te sirve ....:)

 

panelp10.jpg

 

panelp10.jpg

 

Saluda atte^^Dragon^^

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f29e46e1004e998fe13346be01021386o.jpg

 

Gente les dejamos unos WIPs de lo que va a ser el FOKKER VII

Que estamos preparando los muchachos de BANIDOS TEAM

 

 

 

 

22a35368ee8484269463d87282231f8eo.jpg

 

 

 

ef3da569cffdac56ed6936b720001ad0o.jpg

 

 

 

 

63e30c9167f320e9fe2d65cd301a1845o.jpg

Edited by suicidal

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Bueno vuelvo con otra duda, esta es bien basica, pero nunca esta mal solucionar estas cosillas. El tema es asi, cuando uno usa los perfiles para hacer los planos de referencia para modelar un avion, usa los bmp como material del plano. Bueno la cosa es que siempre me salen como despixelados y con una calidad malisima, cuando el archivo bmp tiene una calidad aceptable. Tienen idea porque se da esa distorsion?????????????'''''

Desde ya muchas gracias.

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Lo que pasa es que el Max en la representación en los viewports usa las texturas con un mínimo de detalles para ahorrar memoria de video, y cuando renderizás recién usa el mapeado a full.

 

Para que tenga una mejor resolución y sin usar un plano mapeado, podés poner las vistas como Viewport Background, aunque personalmente no lo uso nunca.

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bueno gente necesito su ayuda, segun tengo entendido el exporter no exporta animacionesde escala, se me habia ocurrido hacer el difusor de aire del motor del SU29, es este:

 

avc_00039290.jpg

 

n46824913580_1408646_2932.jpg

 

 

lo quice hacer pero con un cilindro planito y cambiarle la escala, bueno no se puede, asi que necesito ideas, modelaria esas especies de aspas y les daria una rotacion en conjunto para que labure como un opturador de una maquina de fotos, pero se me esta complicando y no me sale como me gustaria a ver si alguien me tira un cable.

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Se puede y no es dificil, pero no sé como explicartelo :wacko:

 

Tenés que hacerlo con arrays... Si querés pasarmelo seleccioná uno de los difusores y andá a File > Save Selected, guardalo como difusor.max y mandamelo por mail. Yo acá te hago esa animación y te la paso de vuelta para que lo veas

Si te gusta, desde tu archivo del Su-29 andá a File > Merge y elegí difusores.max y te incluye el coso listo en la escena

 

Qúe Max usás?

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Se puede y no es dificil, pero no sé como explicartelo :wacko:

 

Tenés que hacerlo con arrays... Si querés pasarmelo seleccioná uno de los difusores y andá a File > Save Selected, guardalo como difusor.max y mandamelo por mail. Yo acá te hago esa animación y te la paso de vuelta para que lo veas

Si te gusta, desde tu archivo del Su-29 andá a File > Merge y elegí difusores.max y te incluye el coso listo en la escena

 

Qúe Max usás?

 

 

Uso el 2009, en cuanto tenga algo mas o menos decente te lo mando para que lo animes, gracias.

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Gente, tengo una preguntonta, ¿como se puede bajar la cantidad de polys de un modelo?.

 

Y tengo una duda con una serie de modificaciones, ¿como se hace para volver a poner el modelo alineado despues de rotarlo y hacerle modificaciones?

No me sirve deshacer ni ctrl z, ya que esto deshace tambien las modificaciones.

 

Espero la respuesta de los gurus del 3D Max.

 

Un abrazo y gracias!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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M4tUt3:

Solo necesito el difusor, y ni siquiera todos, con uno solo alcanza.

 

 

Tocayo:

 

:wacko:

 

Ni idea... Yo trabajo al revés, le agrego polys a un modelo :biggrin: Respecto de sacarle, de forma automática no conozco nada, al menos, nada que funcione bien. :nono:

 

Respecto de rotarlo y modificarlo, yo anoto los grados y el orden de las direcciones en que roté X parte para después repetirlo en forma inversa. Esto, obviamente, usando el Angle Snap Toggle (tecla A).

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fue mail con el difusor completo por si las moscas.

 

df.jpg

 

asi esta ahora, veremos si magic ducat lo hace moverse como tiene que ser.

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ALEJANDRO

mira para bajar los pOlys segun CAPUN

encontre esto.....

 

 

If you have a model with high poly count and need to reduce polys, this is my technique. The meshes that have high poly counts are normally object that have curves, a round ball is probably the worst case.

 

You need a fair amount of vertices to create a curved shape that looks like a curve.

 

Now this is my technique and may not work for all models, they don't sometimes so I have to fiddle with my process

 

1- Detach the meshes that you want to reduce, for example if you have a bulge in the fuselage, detach the bulge.

 

2- Set my Vertex weld to 0.04m, you don't want to make it too large

 

3- Select the vertices and then do a weld, see how they look

 

4- Apply a Smooth modified to see if it can correct some problems, you may want to play with the two check box options

 

5- If still too big, Apply a Multi-Res modifier, with the last 3 boxes checked (Boundary Metric, etc)

 

6- Press the Generate and then play with the Vertex Percent resolution, try 50% and see how it looks

 

7- Apply a Smooth Modifier to see if it can correct some problems

 

8- You may have to do steps 6 and 7 with different percent resolutions

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Muchas gracias Ale y Marcos por la data, esto si que es rapidez!!!!!!!, voy a probar ambas cosas a ver que onda.

 

Muchas gracias de nuevo caballeros :hi::notworthy:

 

Un abrazo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Una pregunta fuera de topic, alguien sabe que paso con la pagina de ZonaMilitar????? Hace desde ayer que no puedo entrar y ya me estan hagarrando convulsiones.....

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Hoy hablaba de lo mismo con Lobita... que no podemos entrar a ZM.

No sé si será problema de Telefónica > Speedy (Sloowy?) porque tampoco podía ingresar acá.

 

 

Tengo unos archivos para subir y ahora que puedo entrar, la sección Downloads está en mantenimiento. :blink:

 

United Colors of Martin-Baker :biggrin:

Mk10.JPG

Mk10A.JPG

Mk10L.JPG

SJU-5.JPG

 

 

 

 

PD: Te entiendo, ahora imaginate como estaba yo sin poder entrar ni a ZM ni a CA :biggrin:

Edited by AleDucat

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f29e46e1004e998fe13346be01021386o.jpg

 

 

MIRA CUANDO LO VI NO PENCE QUE HERA UN 3d LO PRIMERO QUE SE ME OCURRIO FUE UNA IMAGEN !!!!!!!!!!!!

ZARPADO ZARPADO ZARPADO LABURO MAN !!!!!!!

 

GRACIAS ALEDUCAT

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Wow.. have you ever thought about making planes?! Damn what skin and detailed model.. realy stunning

 

Blackbird, I'm more amazed than you with the results... They are better than I thought :blink:

 

About making planes... mmm... perhaps... :dntknw:

 

post-42546-1236417345_thumb.jpgpost-42546-1236417362_thumb.jpg

 

 

SAIA90_X3.JPG

SAIA90_X4.JPG

Currently re-working this plane's 'pit. Now it has Elbit's ALMCDs and less old fancy instruments.

ACA90_Cockpit_002.jpg

 

Ahora estoy re-trabajando la cabina del ACA90. Ahora tiene pantallas ALMCD de Elbit y menos instrumentos tradicionales.

Edited by AleDucat

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