+76.IAP-Blackbird Posted April 27, 2010 Posted April 27, 2010 So, ich habe da ein paar Fragen, wie genau mache ich es richtig mit der Nachbrennertextur Ich habe einmal die Triebwerke gemodelt und mit Texturen versehen, gleichzeitig noch 2 Scheiben erstellt und diese abenfalls mit Texturen versehen die das Nachbrennerglühen darstellen sollen wie in der SF2 Genereation üblich. Nur irgendwie habe ich da wohl wieder vergessen einen Häckchen zu setzen. Das ist der Engine Eintrag [Engine1] ReferenceName=Tumansky R-11F2-300 Turbojet (37F2) SystemType=JET_ENGINE InputName=THROTTLE_CONTROL EngineID=1 HasAfterburner=TRUE NumAfterburnerStages=1 SLThrustDry=38700.0 SLThrustWet=60000.0 ThrustAngles=0.0,0.0,0.0 ThrustPosition=-0.5,-6.072,0.0 ThrottleRate=0.075 NozzleAnimationID=-1 IdleThrottle=0.01 IdleRPM=0.37 IdleNozzle=0.90 CruiseThrottle=0.75 CruiseRPM=0.82 CruiseNozzle=0.25 MilThrottle=1.00 MilRPM=1.00 MilNozzle=0.25 MaxThrottle=1.02 MaxRPM=1.01 MaxNozzle=0.25 FullABThrottle=1.12 FullABRPM=1.05 FullABNozzle=0.90 AltitudeTableNumData=83 AltitudeTableDeltaX=303.8 AltitudeTableStartX=0.0 AltitudeTableData=0.9993,0.9642,0.9330,0.9046,0.8783,0.8535,0.8298,0.8070,0.7850,0.7637,0.7431,0.7233,0.7043,0.6862,0.6690,0.6528,0.6376,0.6233,0.6099,0.5975,0.5858,0.5748,0.5644,0.5545,0.5450,0.5357,0.5265,0.5172,0.5079,0.4983,0.4884,0.4780,0.4673,0.4560,0.4442,0.4319,0.4191,0.4058,0.3920,0.3780,0.3636,0.3490,0.3343,0.3195,0.3048,0.2903,0.2760,0.2621,0.2485,0.2355,0.2229,0.2109,0.1995,0.1887,0.1785,0.1689,0.1598,0.1512,0.1431,0.1354,0.1280,0.1208,0.1139,0.1071,0.1005,0.0939362,0.0873,0.08087,0.0744,0.0680,0.0617,0.0557,0.0499,0.0444,0.0392,0.0345,0.0302,0.0263,0.0225,0.0187,0.0144,0.0090,0.0017,0.000 DryMachTableNumData=25 DryMachTableDeltaX=0.05 DryMachTableStartX=0.0 DryMachTableData=1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0042,1.0080,1.0133,1.0205,1.0296,1.0410,1.000, 0.9713,0.6908,0.3134,0.1394,0.00,0.00,0.00 WetMachTableNumData=22 WetMachTableDeltaX=0.1 WetMachTableStartX=0.0 WetMachTableData=0.9842805,0.9915914,1.0004157,1.0029738,1.0092311,1.0103222,1.0560442,1.1012654,1.1314681,1.2330341,1.3844839,1.5556399,1.8760589,2.0332034,2.1909406,2.3390799,2.4647821,2.5867926,2.6835739,2.756534,2.8496669,2.9270453 TSFCM0=0.941 TSFCM1=1.340 AfterburnerTSFC=2.206 MinFuelFlow=0.01 ExhaustEmitterName=CleanExhaustEmitter ExhaustPosition=-0.5,-6.60,0.2 AfterburnerEmitterName=Mig_AB AfterburnerEffectSize=0.8 AfterburnerNodeName=AfterburnerplateRight <--------------------- Ist das so richtig, die Dinger erscheinen trotzdem nicht im Game! FireSuppression=TRUE MinExtentPosition=-0.55,-6.90,-0.55 MaxExtentPosition= 0.55,-2.10, 0.55 GasTempMaxRPM=600.0 GasTempIdleRPM=300.0 GasTempChangeRate=5.0 OverheatTemp=830.0 DamageTempDelta=300.0 OilPressMaxRPM=25.0 OilPressIdleRPM=55.0 OilPressChangeRate=0.5 LowOilPress=18.0 LowOilTempDelta=400.0 2. Ich bräuchte noch mal Werte für einen bestimmten Bereich, wie bei der f-15 ist der Triebwerksbereich an bestimmten Stellen aus blankem Metal, welche wären denn die optimalsten Werte für so eine Materialeigenschaft?! Ich habe hier zwar einige aber die sind nicht vom Resultat wie die bei den F-15ern. Danke shcon mal im Vorraus, viele Fragen werden folgen Quote
+Florian Posted April 27, 2010 Posted April 27, 2010 Sieht eigentlich so aus wie es sein sollte. Versuch mal die "NumAfterburnerStages" zu erhöhen. Erstmal auf zwei und dann auf vier. Ich bin mir zwar nicht sicher, aber ich glaub das regelt den visuellen Effekt der Nachbrenner. Eins bedeutet eigentlich, das Teil hat nur den Effekt "Aus", zwei ist dann "Aus" und "Ein" und mit höherer Zahl gibt es dann von der Flamme unterschiedliche Grössen. Es kann sein, das dein Nachbrenner zwar funktioniert, das Spiel aber nicht auf deine Nachbrenner-Scheiben zugreift, weil es da nur den Wert "Aus" hat. Wenn es das nicht ist, prüf lieber noch mal deine Teile im Max. Sind die Schwerpunkte richtig ausgerichtet, liegen sie bei den Scheiben (An Objekt zentrieren), stimmt die Hirarchie und ist die TGA richtig eingestellt, mit Opazität und so weiter? Ich weiss, du hast das bestimmt schon 10 mal geprüft, aber meist liegt es daran, ich muss auch manchmal 100 mal nachschauen, bevor mir da was auffällt! Zu deinem Metall, ich hab hier mal das Material was ich als Chrom nehme. Ist vielleicht etwas zu heftig für deine Zwecke (Ich nehm das an den Triebwerken des neuen A310MRTT Modells), aber du kannst da vieleicht einen Mittelweg finden. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted April 27, 2010 Author Posted April 27, 2010 1. Ok danke werde ich probieren! Wie läuft das eigentlich mit den Tanks? Irgendwie habe ich mal FC darauf angesprochen aber ich bin da wohl echt zu doof für, wohl was bei den Namen verwurschtelt.?! 2. Ich würde gern bei der Ye-152M die Wingtips bei keiner Bewaffnung drann haben, wenn dann aber Raketen gewählt werden dann kommen die tips ab und Pylonen sollen geladen werden, habe beides erstellt nur habe keine Ahnung wie ich das mit den ini`s machen kann?! Danke für die Hilfe Quote
+76.IAP-Blackbird Posted April 27, 2010 Author Posted April 27, 2010 Muss sagen das es mit der Afterburnertextur nicht geklappt hat, ich habe die Scheiben mit "Fuselage" verlinkt und auch auf Stage 2 geändert, hat nichts aus einer 2 Stufe für den AB gebracht. Steh da etwas auf dem Schlauch. Wie sieht denn die Einstellung im Max für die Scheibe aus?! Quote
+Crusader Posted April 27, 2010 Posted April 27, 2010 (edited) F-104G data ini [LeftWingtipStation] SystemType=WEAPON_STATION StationID=1 StationGroupID=1 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=-3.304,-0.176,-0.513 AttachmentAngles=0.0,0.0,90.0 LoadLimit=250.0 AllowedWeaponClass=IRM,FT AttachmentType=NATO ModelNodeName= PylonMass= LaunchRailNodeName=missile_rail_wt_left LaunchRailHeight=0.15 LaunchRailMass=24.95 FuelTankName=Tank170_F104 [RightWingtipStation] SystemType=WEAPON_STATION StationID=2 StationGroupID=1 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=3.304,-0.176,-0.513 AttachmentAngles=0.0,0.0,-90.0 LoadLimit=250.0 AllowedWeaponClass=IRM,FT AttachmentType=NATO ModelNodeName= PylonMass= LaunchRailNodeName=missile_rail_wt_right LaunchRailHeight=0.15 LaunchRailMass=24.95 FuelTankName=Tank170_F104 kannst auch noch NoJettisionTank=TRUE zu den stationen hinzufügen wenn die tanks nicht abwerfbar sein sollen Edited April 27, 2010 by Crusader Quote
+76.IAP-Blackbird Posted April 28, 2010 Author Posted April 28, 2010 Wenn ich das richtig sehe, dann muss ich die LaunchRailNodeName nutzen um die Wingtips anzubringen. Diese einfach als Pylonen deklarieren?! Ok werd dem mal auf den Grund gehen. Arbeite momentan primär an der Ye-152A, erst die M wird diese tollen Spitzen haben Quote
+Florian Posted April 28, 2010 Posted April 28, 2010 Also mit den Nachbrennern das verstehe ich jetzt auch nicht. Es muss aber eigentlich am Modell liegen, denn vom System her ist es nur die eine Spalte in der INI. Mit den Waffenstationen verstehe ich das richtig? Da sind kleine Flügelspitzen, die dann demontiert werden, wenn die Startschienen dran kommen? Das ist INI technisch nur mit Tricks zu bewerkstelligen. Du generierst eine Waffe ohne Model, etwa einen Tank und nennst die Wingtips dann als Pylone. Diese müssen dann die gleichen Gruppen-ID Nummer haben wie die Waffenstation der Startschienen. Du kannst diesen Fake-Tanks ja einen erklärenden Namen geben, wie "No Rails mounted" oder so. Also eine andere Möglichkeit sehe ich da nicht. Tanks an sich werden ganz normal ans Model gebaut und mit den Einträgen: FuelTankName=TankTornado FuelTankNodeName=TornadoIDSTankFL deklariert. "FuelTankName=" ist der Name des Tanks im Weapon Editor, bzw. der "TypeName". FuelTankNodeName ist dann der Name des Tanks in der 3ds Max, bzw. LOD Datei. Wie Otto schon sagte mit "NoJettisonTank=TRUE" bleiben die Tanks auch bei Ctrl+D dran. (Ich glaube das war mal beim Release von Gen.2 rausgenommen worden, aber bin mir nicht mehr sicher) Quote
+76.IAP-Blackbird Posted May 2, 2010 Author Posted May 2, 2010 Ok danke euch, habe da noch eine Frage, da ich ja die opencockpitmethod benutze habe ich eine Frage, ich würde gern den Throttel animieren und einfach mit der Nozzle animation verlinken. Was da doch genau passiert ist doch egal?! Also kann ich dann sagen wir mal den Throttel mit ANimation 7 belegen und dann mit der Ani7 bei Nozzleanimation verlinken?1 So die Theorie aber es funzt nicht?! Was habe ich da falsch gemacht oder geht das generell nicht?1 Müsste doch oder?! Quote
+Florian Posted May 2, 2010 Posted May 2, 2010 Normalerweise ist der Game Engine Wurscht, was da in der Animation passiert. Sie spult einfach stur das ab, was in der LOD drinsteht. ABER! Bei der Nozzle Animation musst du ja die einzelnen Punkte verändern und animieren (also skalieren) damit die Nozzle auf und zu geht. Das geht aber nur wenn du die Animations Controller auf "Position, Euler und Bezier" stellst. Das ist dann die einzige Animationsart die das Spiel rafft. Bei allen anderen (also Objekte drehen/verschieben) musst du ja auf "TCB" stellen. Jetzt weiss ich halt nicht, was passiert wenn das Spiel plötzlich alle Controller auf einmal in einer Animation hat. Wenn du die controller noch nicht umgestellt hast, kann es daran liegen. Wenn doch, kann es sein das es das Spiel halt nicht will, alles auf einmal zu haben. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted May 2, 2010 Author Posted May 2, 2010 Mh, jetzt erzählst du mir echt etwas neues, in diesem Gebiet habe ich mich noch nicht herumgetrieben. Wo stell ich diese Parameter ein?! Skaliere ich das dann mit der "R" Tastenfunktion?! Quote
+76.IAP-Blackbird Posted May 30, 2010 Author Posted May 30, 2010 Habe noch eine Frage, womit "cuttet" ihr, denn die Boolsche operation ist nicht gerade so der Hit! Quote
+ravenclaw_007 Posted May 30, 2010 Posted May 30, 2010 eigentlich mit Proboolean oder Procutter wobei ich sagen muss das mir mit diesem Procutter noch die erfahrung fehlt , ich habe deshalb auch immer wiedermal probleme weil das Proboolean nicht immer die lösung erstellt die ich gerne hätte Quote
+76.IAP-Blackbird Posted June 18, 2010 Author Posted June 18, 2010 Pro bolean? ist das ein plug in ? Kenne nur das Boolean in Max, und den Pro cutter habe ich irgendwie noch garnicht gehört. Seltsam nur das der sich so anstellt bei den seitlichen einlässen der 152 und bei der 17ub keine mucken macht. obwohl gleiches Verfahren benutzt wurde?!?!? Quote
+ravenclaw_007 Posted June 24, 2010 Posted June 24, 2010 also mal die booleanschen in max für einfache sachen geht das hier und hier die für etwas problematischen sachen , die ich allerdings fast immer nehme da es einfach bessere ergebnisse gibt Quote
+76.IAP-Blackbird Posted November 10, 2010 Author Posted November 10, 2010 Ich habe jetzt ein Teil gebaut, aber nur die "hälfte" habe die fehlende Hälfte gespiegelt und würde gern die beiden teile "verbinden" so das ich die "polyedges" mergen kann, damit ein einheitliches shadow and lighting bild entsteht und die Teile nicht so separiert voneinander aussehen Weiß da jemand einen Rat? Quote
+ravenclaw_007 Posted November 10, 2010 Posted November 10, 2010 du kanst doch über die boolschen funktionen auch verbinden nicht nur voneinander abziehen warum versuchst du das nicht dann bekommst du ein einziges teil ich gehe aber immer über die attach funktion und habe bisher keine problemem mit dem schatten Quote
+76.IAP-Blackbird Posted November 10, 2010 Author Posted November 10, 2010 Mh ok, nenn mich jetzt doof, ich habe an Boolsche operationen garnicht gedacht , wo finde ich nochmal das attach?! Ich versuche gerade wieder in MAx reinzukommen und ab und zu fehlen mir einfach ein paar kleinigkeiten?! Quote
+ravenclaw_007 Posted November 11, 2010 Posted November 11, 2010 genau da wo du auch deine teile modifizierst dawo du deine ganzen tools hast um die objecte zu verändern da gibt es auch diesen knopf für attach bei dir vieleicht in deutsch Quote
+76.IAP-Blackbird Posted November 11, 2010 Author Posted November 11, 2010 Danke, den hab ich gesucht!!! Ist auch in english bei mir Quote
+76.IAP-Blackbird Posted November 23, 2010 Author Posted November 23, 2010 Hi, ich habe mal eine ini Frage, Wenn ich Fueltanks erstelle in Max, diese "FuelTankRight" und "FuelTankLeft" bennene, mit dem Flügel "LeftWing" und "RightWing" in Max verlinke, wie mache ich das mit den INI`s das ich diese Fueltanks im Loadout menue auswählen kann?! Muss ich diese Tanks nochmals in der Tankfarm ablegen oder als Weapon machen?! Könnt ihr mir da bitte weiterhelfen? Quote
+Florian Posted November 23, 2010 Posted November 23, 2010 Ja, der Treibstofftank muss bei den Weapons einen eigenen Ordner haben. Beziehungsweise einen Eintrag mit dem SF2 Weps Editor, wenn du da lieber damit arbeitest. Zum Beispiel hat mein Tornado Tank den Ordner Namen "TankTornado", darin ist eine "TankTornado.ini" mit den Einträgen: [WeaponData] ObjectFullName=Tornadi IDS Droptank ObjectDataFile=TankTornado_data.INI Die Datei "TankTornado_data.INI" muss natürlich auch rein mit dem Eintrag: [WeaponData001] TypeName=TankTornado FullName=Tornado IDS Droptank ModelName=TornadoIDSTank Mass=1230.619995 Diameter=0.824000 Length=7.205000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.770000 AttachmentType= SpecificStationCode= NationName= StartYear=0 EndYear=0 Availability=0 BaseQuantity=0 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=5 MaxFuelAmount=1090.910034 Asymmetrical=FALSE Dann musst du bei deinem Flieger in der Data.ini noch die Waffenstation dafür einrichten: [WeaponStationX] . . . AllowedWeaponClass=XX,FT,XX <-Vergiss nicht hier "FT" dabei zu machen! . . . ModelNodeName=XPylon <-Der Name des Pylon Meshs an dem dein Tank hängt . . . FuelTankName=TankTornado <-Der Name deines Ordners im Weapons Ordner FuelTankNodeName=TornadoIDSTankFL <-Der Meshname deines Tanks am Model Quote
+76.IAP-Blackbird Posted November 23, 2010 Author Posted November 23, 2010 Vielen Dank für die sehr detailreiche Antwort, werd mich mal direkt dran machen die Tanks an den Flieger zu bekommen! Muss ich die Tank LOD noch einmal im Max erstellen?! Dann zentrieren oder reicht das wenn die Tanks an dem Flieger dran bleiben ?! So das nur die Ini`s in den waffen Ordner kommen?! Quote
+Florian Posted November 23, 2010 Posted November 23, 2010 Wenn du den Tank am Flieger dran hast in Max, reicht das, dann kommt nur die *.INI und die Data.INI in den Weapons Ordner. Dort brauchst du nur noch die LOD und die Bitmap, wenn du die Tanks in 3dsMax nicht beim Flieger dabei hast, also wenn du z.B. einen SF1 Flieger ohne source file in SF2 nimmst. Achte nur drauf, das in der Data.ini halt auch die einzelnen Tanks richtig benannt sind. Also "FuelTankNodeName=TankLinks" auch der Mesh Name ist, den du dort haben willst. Klar, das 5 unterschiedliche Tanks dann dort auch 5 unterschiedliche MeshNamen brauchen! Quote
+76.IAP-Blackbird Posted January 2, 2011 Author Posted January 2, 2011 Ich habe eine Propdisk erstellt innerhalb eines Jettriebwerks, sie rotiert aber immer um die selbe "falsche" Achse. Egal welcher Wert X,Y oder Z in der ini bringt die scheibe nicht dazu soch so zu drehen wie ich es möchte, wo ist mein Fehler? Quote
+ravenclaw_007 Posted January 3, 2011 Posted January 3, 2011 hast du mal dein pivot point überprüft ??? und den pivot point des objectes mit dem die scheibe verlinkt ist ??? Quote
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