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76.IAP-Blackbird

Mal von Anfang an und für ganz Doofe!

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So, ich habe da ein paar Fragen, wie genau mache ich es richtig mit der Nachbrennertextur Ich habe einmal die Triebwerke gemodelt und mit Texturen versehen, gleichzeitig noch 2 Scheiben erstellt und diese abenfalls mit Texturen versehen die das Nachbrennerglühen darstellen sollen wie in der SF2 Genereation üblich. Nur irgendwie habe ich da wohl wieder vergessen einen Häckchen zu setzen.

 

Das ist der Engine Eintrag

 

[Engine1]

ReferenceName=Tumansky R-11F2-300 Turbojet (37F2)

SystemType=JET_ENGINE

InputName=THROTTLE_CONTROL

EngineID=1

HasAfterburner=TRUE

NumAfterburnerStages=1

SLThrustDry=38700.0

SLThrustWet=60000.0

ThrustAngles=0.0,0.0,0.0

ThrustPosition=-0.5,-6.072,0.0

ThrottleRate=0.075

NozzleAnimationID=-1

IdleThrottle=0.01

IdleRPM=0.37

IdleNozzle=0.90

CruiseThrottle=0.75

CruiseRPM=0.82

CruiseNozzle=0.25

MilThrottle=1.00

MilRPM=1.00

MilNozzle=0.25

MaxThrottle=1.02

MaxRPM=1.01

MaxNozzle=0.25

FullABThrottle=1.12

FullABRPM=1.05

FullABNozzle=0.90

AltitudeTableNumData=83

AltitudeTableDeltaX=303.8

AltitudeTableStartX=0.0

AltitudeTableData=0.9993,0.9642,0.9330,0.9046,0.8783,0.8535,0.8298,0.8070,0.7850,0.7637,0.7431,0.7233,0.7043,0.6862,0.6690,0.6528,0.6376,0.6233,0.6099,0.5975,0.5858,0.5748,0.5644,0.5545,0.5450,0.5357,0.5265,0.5172,0.5079,0.4983,0.4884,0.4780,0.4673,0.4560,0.4442,0.4319,0.4191,0.4058,0.3920,0.3780,0.3636,0.3490,0.3343,0.3195,0.3048,0.2903,0.2760,0.2621,0.2485,0.2355,0.2229,0.2109,0.1995,0.1887,0.1785,0.1689,0.1598,0.1512,0.1431,0.1354,0.1280,0.1208,0.1139,0.1071,0.1005,0.0939362,0.0873,0.08087,0.0744,0.0680,0.0617,0.0557,0.0499,0.0444,0.0392,0.0345,0.0302,0.0263,0.0225,0.0187,0.0144,0.0090,0.0017,0.000

DryMachTableNumData=25

DryMachTableDeltaX=0.05

DryMachTableStartX=0.0

DryMachTableData=1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0042,1.0080,1.0133,1.0205,1.0296,1.0410,1.000, 0.9713,0.6908,0.3134,0.1394,0.00,0.00,0.00

WetMachTableNumData=22

WetMachTableDeltaX=0.1

WetMachTableStartX=0.0

WetMachTableData=0.9842805,0.9915914,1.0004157,1.0029738,1.0092311,1.0103222,1.0560442,1.1012654,1.1314681,1.2330341,1.3844839,1.5556399,1.8760589,2.0332034,2.1909406,2.3390799,2.4647821,2.5867926,2.6835739,2.756534,2.8496669,2.9270453

TSFCM0=0.941

TSFCM1=1.340

AfterburnerTSFC=2.206

MinFuelFlow=0.01

ExhaustEmitterName=CleanExhaustEmitter

ExhaustPosition=-0.5,-6.60,0.2

AfterburnerEmitterName=Mig_AB

AfterburnerEffectSize=0.8

AfterburnerNodeName=AfterburnerplateRight <--------------------- Ist das so richtig, die Dinger erscheinen trotzdem nicht im Game!

FireSuppression=TRUE

MinExtentPosition=-0.55,-6.90,-0.55

MaxExtentPosition= 0.55,-2.10, 0.55

GasTempMaxRPM=600.0

GasTempIdleRPM=300.0

GasTempChangeRate=5.0

OverheatTemp=830.0

DamageTempDelta=300.0

OilPressMaxRPM=25.0

OilPressIdleRPM=55.0

OilPressChangeRate=0.5

LowOilPress=18.0

LowOilTempDelta=400.0

 

2. Ich bräuchte noch mal Werte für einen bestimmten Bereich, wie bei der f-15 ist der Triebwerksbereich an bestimmten Stellen aus blankem Metal, welche wären denn die optimalsten Werte für so eine Materialeigenschaft?! Ich habe hier zwar einige aber die sind nicht vom Resultat wie die bei den F-15ern.

 

Danke shcon mal im Vorraus, viele Fragen werden folgen :drinks:

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Sieht eigentlich so aus wie es sein sollte. Versuch mal die "NumAfterburnerStages" zu erhöhen. Erstmal auf zwei und dann auf vier. Ich bin mir zwar nicht sicher, aber ich glaub das regelt den visuellen Effekt der Nachbrenner. Eins bedeutet eigentlich, das Teil hat nur den Effekt "Aus", zwei ist dann "Aus" und "Ein" und mit höherer Zahl gibt es dann von der Flamme unterschiedliche Grössen. Es kann sein, das dein Nachbrenner zwar funktioniert, das Spiel aber nicht auf deine Nachbrenner-Scheiben zugreift, weil es da nur den Wert "Aus" hat.

Wenn es das nicht ist, prüf lieber noch mal deine Teile im Max. Sind die Schwerpunkte richtig ausgerichtet, liegen sie bei den Scheiben (An Objekt zentrieren), stimmt die Hirarchie und ist die TGA richtig eingestellt, mit Opazität und so weiter? Ich weiss, du hast das bestimmt schon 10 mal geprüft, aber meist liegt es daran, ich muss auch manchmal 100 mal nachschauen, bevor mir da was auffällt!

 

Zu deinem Metall, ich hab hier mal das Material was ich als Chrom nehme. Ist vielleicht etwas zu heftig für deine Zwecke (Ich nehm das an den Triebwerken des neuen A310MRTT Modells), aber du kannst da vieleicht einen Mittelweg finden.

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1. Ok danke werde ich probieren! Wie läuft das eigentlich mit den Tanks? Irgendwie habe ich mal FC darauf angesprochen aber ich bin da wohl echt zu doof für, wohl was bei den Namen verwurschtelt.?!

 

2. Ich würde gern bei der Ye-152M die Wingtips bei keiner Bewaffnung drann haben, wenn dann aber Raketen gewählt werden dann kommen die tips ab und Pylonen sollen geladen werden, habe beides erstellt nur habe keine Ahnung wie ich das mit den ini`s machen kann?!

 

Danke für die Hilfe

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Muss sagen das es mit der Afterburnertextur nicht geklappt hat, ich habe die Scheiben mit "Fuselage" verlinkt und auch auf Stage 2 geändert, hat nichts aus einer 2 Stufe für den AB gebracht. Steh da etwas auf dem Schlauch. Wie sieht denn die Einstellung im Max für die Scheibe aus?!

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F-104G data ini

 

[LeftWingtipStation]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=1

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=-3.304,-0.176,-0.513

AttachmentAngles=0.0,0.0,90.0

LoadLimit=250.0

AllowedWeaponClass=IRM,FT

AttachmentType=NATO

ModelNodeName=

PylonMass=

LaunchRailNodeName=missile_rail_wt_left

LaunchRailHeight=0.15

LaunchRailMass=24.95

FuelTankName=Tank170_F104

 

[RightWingtipStation]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=2

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=3.304,-0.176,-0.513

AttachmentAngles=0.0,0.0,-90.0

LoadLimit=250.0

AllowedWeaponClass=IRM,FT

AttachmentType=NATO

ModelNodeName=

PylonMass=

LaunchRailNodeName=missile_rail_wt_right

LaunchRailHeight=0.15

LaunchRailMass=24.95

FuelTankName=Tank170_F104

 

 

kannst auch noch

NoJettisionTank=TRUE zu den stationen hinzufügen wenn die tanks nicht abwerfbar sein sollen

Edited by Crusader

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Wenn ich das richtig sehe, dann muss ich die LaunchRailNodeName nutzen um die Wingtips anzubringen. Diese einfach als Pylonen deklarieren?! Ok werd dem mal auf den Grund gehen. Arbeite momentan primär an der Ye-152A, erst die M wird diese tollen Spitzen haben :drinks:

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Also mit den Nachbrennern das verstehe ich jetzt auch nicht. Es muss aber eigentlich am Modell liegen, denn vom System her ist es nur die eine Spalte in der INI.

Mit den Waffenstationen verstehe ich das richtig? Da sind kleine Flügelspitzen, die dann demontiert werden, wenn die Startschienen dran kommen? Das ist INI technisch nur mit Tricks zu bewerkstelligen. Du generierst eine Waffe ohne Model, etwa einen Tank und nennst die Wingtips dann als Pylone. Diese müssen dann die gleichen Gruppen-ID Nummer haben wie die Waffenstation der Startschienen. Du kannst diesen Fake-Tanks ja einen erklärenden Namen geben, wie "No Rails mounted" oder so. Also eine andere Möglichkeit sehe ich da nicht.

Tanks an sich werden ganz normal ans Model gebaut und mit den Einträgen:

FuelTankName=TankTornado

FuelTankNodeName=TornadoIDSTankFL

deklariert. "FuelTankName=" ist der Name des Tanks im Weapon Editor, bzw. der "TypeName". FuelTankNodeName ist dann der Name des Tanks in der 3ds Max, bzw. LOD Datei. Wie Otto schon sagte mit "NoJettisonTank=TRUE" bleiben die Tanks auch bei Ctrl+D dran. (Ich glaube das war mal beim Release von Gen.2 rausgenommen worden, aber bin mir nicht mehr sicher)

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Ok danke euch, habe da noch eine Frage, da ich ja die opencockpitmethod benutze habe ich eine Frage, ich würde gern den Throttel animieren und einfach mit der Nozzle animation verlinken. Was da doch genau passiert ist doch egal?! Also kann ich dann sagen wir mal den Throttel mit ANimation 7 belegen und dann mit der Ani7 bei Nozzleanimation verlinken?1 So die Theorie aber es funzt nicht?! Was habe ich da falsch gemacht oder geht das generell nicht?1 Müsste doch oder?!

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Normalerweise ist der Game Engine Wurscht, was da in der Animation passiert. Sie spult einfach stur das ab, was in der LOD drinsteht. ABER! Bei der Nozzle Animation musst du ja die einzelnen Punkte verändern und animieren (also skalieren) damit die Nozzle auf und zu geht. Das geht aber nur wenn du die Animations Controller auf "Position, Euler und Bezier" stellst. Das ist dann die einzige Animationsart die das Spiel rafft. Bei allen anderen (also Objekte drehen/verschieben) musst du ja auf "TCB" stellen. Jetzt weiss ich halt nicht, was passiert wenn das Spiel plötzlich alle Controller auf einmal in einer Animation hat.

Wenn du die controller noch nicht umgestellt hast, kann es daran liegen. Wenn doch, kann es sein das es das Spiel halt nicht will, alles auf einmal zu haben. :grin:

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Mh, jetzt erzählst du mir echt etwas neues, in diesem Gebiet habe ich mich noch nicht herumgetrieben. Wo stell ich diese Parameter ein?! Skaliere ich das dann mit der "R" Tastenfunktion?!

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eigentlich mit Proboolean oder Procutter wobei ich sagen muss das mir mit diesem Procutter noch die erfahrung fehlt , ich habe deshalb auch immer wiedermal probleme weil das Proboolean nicht immer die lösung erstellt die ich gerne hätte

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Pro bolean? ist das ein plug in ? Kenne nur das Boolean in Max, und den Pro cutter habe ich irgendwie noch garnicht gehört. Seltsam nur das der sich so anstellt bei den seitlichen einlässen der 152 und bei der 17ub keine mucken macht. obwohl gleiches Verfahren benutzt wurde?!?!?

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also mal die booleanschen in max

 

 

für einfache sachen geht das hier

 

 

 

 

und hier die für etwas problematischen sachen , die ich allerdings fast immer nehme da es einfach bessere ergebnisse gibt

 

 

 

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Ich habe jetzt ein Teil gebaut, aber nur die "hälfte" habe die fehlende Hälfte gespiegelt und würde gern die beiden teile "verbinden" so das ich die "polyedges" mergen kann, damit ein einheitliches shadow and lighting bild entsteht und die Teile nicht so separiert voneinander aussehen :blink:

 

Weiß da jemand einen Rat?

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du kanst doch über die boolschen funktionen auch verbinden nicht nur voneinander abziehen warum versuchst du das nicht dann bekommst du ein einziges teil ich gehe aber immer über die attach funktion und habe bisher keine problemem mit dem schatten

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Mh ok, nenn mich jetzt doof, ich habe an Boolsche operationen garnicht gedacht :blink: , wo finde ich nochmal das attach?! Ich versuche gerade wieder in MAx reinzukommen und ab und zu fehlen mir einfach ein paar kleinigkeiten?!

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genau da wo du auch deine teile modifizierst :grin:

 

dawo du deine ganzen tools hast um die objecte zu verändern

 

da gibt es auch diesen knopf für attach bei dir vieleicht in deutsch :grin:

 

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Hi, ich habe mal eine ini Frage, Wenn ich Fueltanks erstelle in Max, diese "FuelTankRight" und "FuelTankLeft" bennene, mit dem Flügel "LeftWing" und "RightWing" in Max verlinke, wie mache ich das mit den INI`s das ich diese Fueltanks im Loadout menue auswählen kann?! Muss ich diese Tanks nochmals in der Tankfarm ablegen oder als Weapon machen?! Könnt ihr mir da bitte weiterhelfen?

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Ja, der Treibstofftank muss bei den Weapons einen eigenen Ordner haben. Beziehungsweise einen Eintrag mit dem SF2 Weps Editor, wenn du da lieber damit arbeitest. Zum Beispiel hat mein Tornado Tank den Ordner Namen "TankTornado", darin ist eine "TankTornado.ini" mit den Einträgen:

 

[WeaponData]

ObjectFullName=Tornadi IDS Droptank

ObjectDataFile=TankTornado_data.INI

 

Die Datei "TankTornado_data.INI" muss natürlich auch rein mit dem Eintrag:

 

[WeaponData001]

TypeName=TankTornado

FullName=Tornado IDS Droptank

ModelName=TornadoIDSTank

Mass=1230.619995

Diameter=0.824000

Length=7.205000

SubsonicDragCoeff=0.200000

SupersonicDragCoeff=0.770000

AttachmentType=

SpecificStationCode=

NationName=

StartYear=0

EndYear=0

Availability=0

BaseQuantity=0

Exported=FALSE

ExportStartYear=0

ExportEndYear=0

ExportAvailability=0

WeaponDataType=5

MaxFuelAmount=1090.910034

Asymmetrical=FALSE

 

Dann musst du bei deinem Flieger in der Data.ini noch die Waffenstation dafür einrichten:

 

[WeaponStationX]

.

.

.

AllowedWeaponClass=XX,FT,XX <-Vergiss nicht hier "FT" dabei zu machen!

.

.

.

ModelNodeName=XPylon <-Der Name des Pylon Meshs an dem dein Tank hängt

.

.

.

FuelTankName=TankTornado <-Der Name deines Ordners im Weapons Ordner

FuelTankNodeName=TornadoIDSTankFL <-Der Meshname deines Tanks am Model

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Vielen Dank für die sehr detailreiche Antwort, werd mich mal direkt dran machen die Tanks an den Flieger zu bekommen!

 

Muss ich die Tank LOD noch einmal im Max erstellen?! Dann zentrieren oder reicht das wenn die Tanks an dem Flieger dran bleiben ?! So das nur die Ini`s in den waffen Ordner kommen?!

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Wenn du den Tank am Flieger dran hast in Max, reicht das, dann kommt nur die *.INI und die Data.INI in den Weapons Ordner. Dort brauchst du nur noch die LOD und die Bitmap, wenn du die Tanks in 3dsMax nicht beim Flieger dabei hast, also wenn du z.B. einen SF1 Flieger ohne source file in SF2 nimmst.

Achte nur drauf, das in der Data.ini halt auch die einzelnen Tanks richtig benannt sind. Also "FuelTankNodeName=TankLinks" auch der Mesh Name ist, den du dort haben willst. Klar, das 5 unterschiedliche Tanks dann dort auch 5 unterschiedliche MeshNamen brauchen!

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Ich habe eine Propdisk erstellt innerhalb eines Jettriebwerks, sie rotiert aber immer um die selbe "falsche" Achse. Egal welcher Wert X,Y oder Z in der ini bringt die scheibe nicht dazu soch so zu drehen wie ich es möchte, wo ist mein Fehler?

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hast du mal dein pivot point überprüft ??? und den pivot point des objectes mit dem die scheibe verlinkt ist ???

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