+Florian Posted January 3, 2011 Posted January 3, 2011 Das gleiche Problem hatte ich auch. Du musst den Pivot-Point deines Propellers auf der Y-Achse spiegeln. Also der Pfeil der normalerweise nach vorne zeigt, muss dann nach hinten zeigen, dann dreht sich das Teil anders rum! Aus irgendeinem Grund funktionieren die INI Einträge nicht mehr, wohl auch wieder was "Weggepatchtes"... Quote
+76.IAP-Blackbird Posted January 3, 2011 Author Posted January 3, 2011 Die Pivots stimmen was Neigung und Richtung angeht, aber ich werde die mal Spiegeln, mal sehen was das ergibt, bin ich noch nicht darauf gekommen. Ich habe keine Expantionpack, nicht 1 nicht 2 installiert, somit auch nicht den neuesten Patch. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted June 15, 2011 Author Posted June 15, 2011 Ich hab mal wieder eine Frage, ich habe einen Flügel der aus mehreren Teilen besteht, gespiegelt um ein exact gleiches Exemplar zu erhalten. Doch habe wohl auch das Mapping mitgespiegelt. Ich habe jetzt den ursprünglichen Flügel gemapped und der andere ist somit auch gemapped. Das ist zwar alles schön und gut, nur ist das Mapping das selbe wie das des anderen Flügels. Wie kann ich das Trennen? Das mapping behalten? Denn wenn ich jetzt ein Tarnmuster darauf aufbringe, ist dieses auf dem anderen Flügel gespiegelt. Wie kann ich das aufheben? Quote
+ravenclaw_007 Posted June 15, 2011 Posted June 15, 2011 ganz einfach gehe erst mal her und gebe dem gespiegelten flügel eine eigene texture/skin wenn du das gemacht hast selectierst du deinen gespiegelten flügel und gehst unter unwrap-uvw zu edit doert siehst du dann deinen gemappten flügel wie er auf dem skin platziert ist nun selectiere dort den flügel und gehe dort in diesem kleinen fenster auf tools selectiere horzontales spiegeln und plaziere deinen gemappten flügel dort wo du ihn haben wilst , speichern nicht vergessen Quote
+76.IAP-Blackbird Posted June 15, 2011 Author Posted June 15, 2011 (edited) Hat funktioniert, danke, zwar etwas anders als ich es haben wollte aber so geht es auch ;) Wollte die Flügel auf einer BMP zusammen haben. Jetzt habe ich Left und Right Wing als BMP ;) Edited June 15, 2011 by 76.IAP-Blackbird Quote
+ravenclaw_007 Posted June 15, 2011 Posted June 15, 2011 auf die selbe weise geht es auch beide flügel auf einen skin zu machen Quote
+76.IAP-Blackbird Posted June 15, 2011 Author Posted June 15, 2011 Sobald ich den rechten Flügel auf dem Skin verschiebe, verschiebt sich automatisch der andere mit??? Quote
+ravenclaw_007 Posted June 15, 2011 Posted June 15, 2011 (edited) das passiert nur wenn du auch beide selectiert hast aber du kanst ja auch nur einen selectieren , je nachdem was für optionen du ausgewählt hast siehst du das jeweilige object in rot oder nur die vertex-points in rot und wenn du noch ein häckchen an dem select elements machst erwischt du immer das zusammenhängende teil Edited June 15, 2011 by ravenclaw_007 Quote
+76.IAP-Blackbird Posted December 28, 2011 Author Posted December 28, 2011 Hi, habe da noch eine Frage, wenn ich z.B. einen Teil in metalisch glämnzend haben möchte, aber der Rest des meshes eher matt sein soll?! Wie mache ich das richtig? Muss ich den Part abtrennen vom Mesh und mit einem neuen Material versehen und dann connecten zum alten Teil. Oder kann ich einfach die Teile markieren und mit einem anderem Material versehen? Ohne es cutten zu müssenn. Bestes bsp was mir gerade einfällt, sind die Triebwerksteile der F-15. diese glänzen metallisch und der Rest ist eher matt. Ist das ein seperater Teil oder ist das Mapping einfach dem entsprechend mit 2 unterschiedlichen Materials gemacht worden? Quote
+ravenclaw_007 Posted December 29, 2011 Posted December 29, 2011 (edited) yap , du must die teile abtrennen um im ihnen ein anderes metalisches material zufügen zu können , ohne das geht es nicht Edited December 29, 2011 by ravenclaw_007 Quote
+76.IAP-Blackbird Posted February 1, 2012 Author Posted February 1, 2012 1. Was kann es sein wenn ein Teil, in diesem Fall die "Fuselage" im Spiel nicht angezeigt wird?! Viele Polys hat das Teil nicht, alle anderen Teile sind zu sehen. 2. Was hat es mit der GearHide Sache aufsich, mal funktioniert es, mal nicht. Hauptsächlich werden die Bugräder versteckt nach dem einfahren und die MainGears nicht?! Quote
+Florian Posted February 1, 2012 Posted February 1, 2012 1. Kann mehrere Ursachen haben. Ich tippe mal auf Hierarchie Problem, kann aber auch ein verstecktes Animations Key sein, das sich eingeschlichen hat. 2.Das Gear Hide funktioniert eigentlich ganz einfach und zuverlässig. Alle Teile die in der Hierarchie dem Mesh, das du als "ModelNodeName=" eingetragen hast, untergeordnet sind, werden nach dem einfahren ausgeblendet. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted February 10, 2012 Author Posted February 10, 2012 Ich habe eine tolle Art herausgefunden, wie man zum Bsp. ein Object spiegelt und gleichzeitig zu einem macht. Die Option heißt "Symmetry" und ist in der Object Edit liste zu finden wie "Smooth" und "UV unwrap" Sehr nützlich diese Option Quote
+76.IAP-Blackbird Posted October 13, 2012 Author Posted October 13, 2012 Jungs ihr seit sehr hilfreich, nur ich stecke da etwas fest mit in der Geschichte mit den Fueltanks. Ich kann nicht mal mit der Station etwas anwählen, die beiden weaponsstations funktionieren prima, nur die Centerline nicht Der Eintrag für die CenterWeaponsstation: [CenterlineStation] SystemType=WEAPON_STATION StationID=1 StationGroupID=1 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition=0.0000,0.8323,-0.5873 AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0 LoadLimit=1950.6 LengthLimit=6.8 DiameterLimit=0.800 AllowedWeaponClass=FT AttachmentType=SOVIET ModelNodeName=Pylonmidship PylonMass=150 PylondragArea=0.02 FuelTankNodeName=Ye-152_CTank FuelTankName=Ye-152M Centerline Tank Die Data.ini des Tanks: [WeaponData001] TypeName=Ye-152-CTank FullName=Ye-152 Centerline Tank ModelName=Ye-152-CTANK Mass=1606.079956 Diameter=0.744000 Length=6.200000 SubsonicDragCoeff=0.200000 SupersonicDragCoeff=0.770000 AttachmentType= SpecificStationCode= NationName= StartYear=0 EndYear=0 Availability=0 BaseQuantity=0 Exported=FALSE ExportStartYear=0 ExportEndYear=0 ExportAvailability=0 WeaponDataType=5 MaxFuelAmount=1860.000000 Asymmetrical=FALSE Der will einfach nicht in der Waffenwahlliste auftauchen, stattdessen ist der Tank permanent am Flieger dran??? Quote
+Florian Posted October 13, 2012 Posted October 13, 2012 [CenterlineStation] FuelTankNodeName=Ye-152_CTank FuelTankName=Ye-152M Centerline Tank Die Data.ini des Tanks: [WeaponData001] TypeName=Ye-152-CTank FullName=Ye-152 Centerline Tank ModelName=Ye-152-CTANK Die WeaponData muss dann, wenn deine Flieger Data.ini so ist, folgendermaßen aussehen: (Allerdings muss das mesh deines Tanks in Max auch " Ye-152_CTank" heißen, also wie der "FuelTankNodeName".) [WeaponData001] TypeName=Ye-152M Centerline Tank FullName=Ye-152 Centerline Tank ModelName=Ye-152_CTANK Sprich, "TypeName=" in der WeaponData muss den gleichen Namen haben wie "FuelTankName=" in der Data.ini des Fliegers. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted October 13, 2012 Author Posted October 13, 2012 (edited) Mh glaube habe den Fehler gefunden Edited October 13, 2012 by 76.IAP-Blackbird Quote
+Crusader Posted October 16, 2012 Posted October 16, 2012 Haste oder haste nich ? Wenn nich, dann make sure (!!!) das der FuelTankName= in der Station der gleiche ist wie der TypeName= von der weapondata ini ~ Quote
+76.IAP-Blackbird Posted October 16, 2012 Author Posted October 16, 2012 Ja leider noch nicht gefunden. Habe Heute eine fuer mich neue methode beim mappen gefunden die viel schneller geht als bisher. Werde mich dem spaeter noch annehmen muessen. Quote
+76.IAP-Blackbird Posted December 11, 2012 Author Posted December 11, 2012 (edited) Gibt es bei max eine Einstellung das man ein poly edit object nicht cutten kann wenn man weitere polys hinzufuegen moechte. Ich habe montys skyraider hier seit jahren und wollte etwas dran versuchen. Kann aber nichts cutten nur mit spline geht es etwas begrenzt. Vielleicht ist auch die Max file einfach im Eimer?! Edited December 11, 2012 by 76.IAP-Blackbird Quote
+ravenclaw_007 Posted December 12, 2012 Posted December 12, 2012 hast du mal alle objecte in ein editable poly umgewandelt ???? Quote
+76.IAP-Blackbird Posted December 12, 2012 Author Posted December 12, 2012 Ja, habe ich, waren zuvor nur edit mesh Quote
+Florian Posted December 12, 2012 Posted December 12, 2012 Es gibt Probleme wenn man verschiedene Editoren an einem Mesh ansetzt. Schau dir nur mal die Liste an, wieviel Sachen da sind, die keiner von uns je benutzt hat (vermute ich mal). Das da ein oder mehrere vielleicht das cutten verhindern kann ich mir gut vorstellen. Ich hab selbst schon gemerkt, wenn ich ein Objekt zerstückele und dann mehrere Löcher rein machen will, macht Max das auch nicht mehr. Irgendwo da liegt der Hase begraben, vermute ich. Quote
+ravenclaw_007 Posted December 12, 2012 Posted December 12, 2012 ich habe das letztens mal gehabt der grund war das ich mehrere objecte mit der attach funktion verbunden habe als ich dann 2 löcher reinmachen wollte hat sich max aufgehängt und auch mit cut ging nichts mehr erst als ich diese ojecte wieder mit detach getrent hatte liesen sich die teile bearbeiten Quote
+76.IAP-Blackbird Posted August 5, 2013 Author Posted August 5, 2013 (edited) 1. Ich mache es kurz, gibt es, eine Snap funktion wenn man ein Vertice von Object A auf die selbe position eines Vertice von Object B snappen will. Bei den Skins, geht das ja problemlos wenn man die UV koordinaten bearbeitet, kann man die einzelnen Punkte snappen. Ich würde gern diese Funktion bei z.B. Fahrwerksklappen und dem Flügel nutzen um einfach Lücken dazwischen zu vermeiden und das Verfahren zu vereinfachen. Ich nutze zur Zeit eine manuelle Eingabe der Koordinaten, was aber etwas umständlich ist. 2. Wie schneide ich z.B. die Form von Aibrakes am besten aus, so dass diese Symetrisch sind. Mein Problem stellen die Airbrakes an der Su-17 dar, diese hat 4 Flächen von denen jeweils nur 2 unterschiedlich sind, diese aber gegenüberliegen. Wie handhabt ihr das wenn ihr so etwas habt? Ich habe es mit Boolschenoperationen versucht, doch der Dummy wird nicht 1 zu 1 übernommen. Ka ob das an der unfähigkeit von 3Ds Max liegt. Bin da etwas ratlos, denn per Hand, wird es nicht gleichmäßigt und ich möchte auch nicht das Mapping schrotten. Edited August 5, 2013 by 76.IAP-Blackbird Quote
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