SUICIDAL 401 Posted September 30, 2010 Gente necesito ayuda , la verdad que las armas en los barcos sobrepasan mis conocimientos y mis habilidades. No puedo hacer que las ametralladoras trabajen de manera adecuada dejo algunas imágenes y detallo mis principales problemas Estoy terminando la Almirante-Condell PFG-06 de la Armada de Chile con la ayuda de TORNO. Tiene las siguientes armas : 2 Ametralladoras laterales calibre 20 Mm , 2 lanzadores dobles de Exocet MM 40 a cada lado. 1 Sistema de defensa de punto Phalanx y un cañón Doble QF MK VI Vickers. Lo único que me funciona son los exocet Ya me fije que en el DATA INI los mesh estuvieran con el nombre correcto , ya le di Reset Xform y de mas cosas. El tema es que quiero aprender de una buena vez como trabajar de manera correcta el INI de un barco. Así me genero ya un conocimiento y no me quedo hasta las 2:30 de la mañana renegando y maldiciendo. Desde ya muchas gracias Marcos Share this post Link to post Share on other sites
Slartibartfast 153 Posted September 30, 2010 Looks very good even down to the dirt on the waterline... Share this post Link to post Share on other sites
macelena 1,070 Posted September 30, 2010 No tengo ni idea, pero, ¿lo probaste como las armas de una unidad de infanteria, cambiando fusiles por cañones y eso? Share this post Link to post Share on other sites
aliko 26 Posted September 30, 2010 ojo,que en los barcos a los sistemas de artilleria hay que asignarles un "artillero" fijate en los INI's de otros barcos y veras que por cara sistema de tubo hay algo como esto: [GunTowerC] ParentComponentName=Hull ModelNodeName=cannone-dx DetachWhenDestroyed=TRUE EffectSize=1.0 MaxExtentPosition=12.9,57.4,12 MinExtentPosition=10.3,54.7,9 StructuralFactor=1000.0 HasArmor=TRUE ArmorMaterial=STEEL Armor[FRONT].Thickness=20.0 Armor .Thickness=20.0 Armor .Thickness=20.0 Armor[REAR].Thickness=20.0 Armor[TOP].Thickness=20.0 Armor[bOTTOM].Thickness=20.0 SystemName[001]=CIWS3 SystemName[002]=Breda5 SystemName[003]=Breda6 [CIWS3] SystemType=GUNNER GunnerID=4 TargetType=AIR_AND_GROUND GunRange=5000 PitchAngleRate=60 MaxPitch=83.0 MinPitch=0.0 DefaultPitchAngle=10.0 YawLimited=TRUE YawAngleRate=60 MinYaw=0.0 MaxYaw=130.0 DefaultYawAngle=0.0 GunMinAltitude=30.0 GunMaxAltitude=4000.0 YawModelNodeName=cannone-dx PitchModelNodeName=aaa-dx GunStabilization=TRUE GunRadarTracking=TRUE DataLink=TRUE ReloadGunAtAngle=FALSE RangeFinder=10 BallisticComputer=10 VisualSearchTime=2.0 ViewportPosition=-0,0,25 IndependentSearchChance=80 Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted September 30, 2010 Lo que yo necesito , es primero que las armas se muevan y segundo que tengan un orden o una sincronizacion , y mantengan Un punto de defensa preestablecido. Esto es mas o menos lo que busco. Y pregunto : El cañón o arma trasera , cuantos grados tiene que estar dada vuelta o "Default" para adelante o costado al momento de exportarlo en el 3D las armas de costado , Se que Adrian me explico que deben de apuntar a 90º , pero cuando las declaro en el INI , estas no tienen movimientos , como los que yo busco. Entonces cuantos grados maneja de movimiento o acción un artillero o un arma XX en cada costado del barco ya sea derecha o izquierda. El arma delantera , se que se apunta Asia adelante , Pero al ver tantos sistemas , es necesario crearle una linea en el GroundObjectData , y darle un Component[XXX] ¿? Es necesario declararle al [WeaponSystem] principal algun GunnerID=xxxx cuando hay mucha cantidad de armas ?¿ Esas son algunas de mis interrogantes que me estan matando. Desde ya muchas gracias por toda la ayuda. Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted September 30, 2010 A ver... Esto de las armas en un barco es todo un tema. Yo por mi parte pude hacer funcionar a las armas preguntando mucho incluso a vos. La regla de oro es que jamás funciono la primera vez y luego de mil intentos logre que funcionara. A veces son las cosas mas obvias las que fallan. A tener en cuenta: [GroundObjectData] DamagedModel= DestroyedModel= DestroyedEffect=ShipDestroyedEffect SinkTime=30.0 EmptyMass=80517.0 Component[001]=Hull Component[002]=Structure .... Component[012]=TorreC <---Aca lo pones como componente [TorreC] ParentComponentName=Hull ModelNodeName=base_torreta3 DetachWhenDestroyed=TRUE EffectSize=1.0 MinExtentPosition=-2.456,-43.288,3.881 MaxExtentPosition=2.566,-38.123,7.072 StructuralFactor=300.0 HasArmor=TRUE ArmorMaterial=STEEL Armor[FRONT].Thickness=20.0 Armor .Thickness=20.0 Armor .Thickness=20.0 Armor[REAR].Thickness=20.0 Armor[TOP].Thickness=20.0 Armor[bOTTOM].Thickness=20.0 SystemName[001]=Apuntador3 <----Le asignas un apuntador SystemName[002]=Tubo5 <----Les pones la municion de acuerdo a la cantidad de tubos que posea el arma en cuestión. SystemName[003]=Tubo6 <----Les pones la municion de acuerdo a la cantidad de tubos que posea el arma en cuestión. [Apuntador3] SystemType=GUNNER GunnerID=3 <--- Esto es importante, como es el 3º apuntador tiene el numero 3 y asi sucesivamente con cada apuntador TargetType=AIR_AND_GROUND <----Indica que tipo de blancos le dispara, si fuese solo blancos navales/terrestres seria GROUND (en el caso de los misiles el juego hace caso omiso de esta linea, aunq sea Ground le dispara a los aviones) GunRange=23881.0 <--- El alcance del arma en metros. PitchAngleRate=35 <--- Esto indica con que velocidad apunta en forma vertical. Numero mas alto = más rapido se alza el cañon. MaxPitch=85.0 <----Maxima alza del cañon. Esto esta en grados. MinPitch=-15.0 <----Minima alza del cañon. Esto esta en grados. DefaultPitchAngle=0 YawLimited=TRUE <---- Aca le indicas que el movimiento horizontal del cañon esta limitado, si queres que sea ilimitado es decir que gire sin restricciones pones FALSE YawAngleRate=35 <---- Esto indica con que velocidad apunta en forma horizontal. Numero mas alto = más rapido gira hacia los costados. MinYaw=120 <----Aca indicaria cuantos grados puede girar hacia uno de los lados (izquierda?) MaxYaw=-120 <----Aca indicaria cuantos grados puede girar hacia uno de los lados (derecha?) DefaultYawAngle=180.0 <---Aca indicas hacia donde debe estar orientado el cañon. En este ejemplo es hacia atras (cañon de popa) si fuese cañon de proa serian 180 grados. GunMinAltitude=50.0 <---Minima altitud del blanco al cual le disparara el cañon. Esta en metros. GunMaxAltitude=8000.0 <----Maxima altitud del blanco al cual le disparara el cañon. Esta en metros. YawModelNodeName=torreta3 <---El nombre del objeto (al ser exportado del 3d max) que girara. PitchModelNodeName=tubes3 <---El nombre del objeto (al ser exportado del 3d max) que sera el alza del arma. GunStabilization=TRUE GunRadarTracking=TRUE DataLink=TRUE <---Creo que significa que esta 'linkeado' al radar a la hora de apuntar. ReloadGunAtAngle=FALSE RangeFinder=10 BallisticComputer=10 VisualSearchTime=2.0 ViewportPosition=-0.0000,-15.8224,11.4850 <---Posicion del apuntador. IndependentSearchChance=50 [Tubo5] SystemType=GUN GunTypeName=127MM_MK45 GunnerID=3 MuzzlePosition=0.995,-37.841,5.176 <---Posicion del extremo del tubo por donde sale el disparo, tiene que estar apuntado hacia adelante al ser exportado. MaxAmmo=1000 TracerLoading=1 BurstAmount=2 EjectShells=FALSE Entonces...dando por sentado que todos los pivot estan orientados hacia adelante igual que los cañones (apuntando hacia adelante), tene en cuenta lo siguiente. Cañon en proa... DefaultYawAngle=0 MinYaw=-120 <---Este numero debe ser negativo. MaxYaw=120 <---Este numero debe ser positivo. Si pones un cañon en popa... DefaultYawAngle=180.0 MinYaw=120 <---Este numero debe ser positivo. MaxYaw=-120 <---Este numero debe ser negativo. Cañon a estribor (lado derecho)... DefaultYawAngle=90 MinYaw=120 <---Este numero debe ser positivo. MaxYaw=-120 <---Este numero debe ser negativo. Cañon a babor (lado izquierda)... DefaultYawAngle=270 <----proba con 270 o su equivalente -90 MinYaw=-120 <---Este numero debe ser negativo. MaxYaw=120 <---Este numero debe ser positivo. Bueno creo que eso es todo, espero que algo te sirva. Ojo puse por ahi cosas creo que obvias pero que conviene recordar, a veces ahi esta la clave de que algo no funciona bien mientras estamos buscando por otro lado la falla. Saludos PD: Si despues me doy cuenta que puse algo mal lo corrijo mas adelante. 3 Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted September 30, 2010 Esta Excelente Adrian , mi mayor problema esta con los grados , Pero con esta explicación me quedo mas que claro. y estoy prácticamente armando el INI desde 00. Para que no se me enrosque todo. Esto realmente es un tutorial para todos. Creo que deberíamos de mantenerlo siempre vigente y como un post de pila para el futuro , así aquellos que lo necesiten lo tienen siempre a mano Y bastante completo. Desde ya te agradezco un monton. Igualmente tengo mas interrogantes que voy a ir largando durante la tarde asi nos mantenemos ocupados jajajajajajaja. Tengo como otra duda el tema de 2 sistemas de misiles a la vez. Escuche que se dijo que solo se podía tener uno. Pero anoche o antes de anoche se me manifestó una idea en un sueño . Asi que la voy a ir 1º Desarrollando y después probando y con tu ayuda y la de los chicos seguro que algo nuevo y muy importante podemos lograr. Adrian muchas gracias. Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted September 30, 2010 (edited) Tengo otra pregunta , creo que lei en K-PUN una vez que ha algunas de las armas en los barcos se le daba "Pivot" Align to World Tanto como en el Hierarchy y el View. Esto es así en algunos casos o simplemente se descarta por el clásico Center to Object . Edited September 30, 2010 by SUICIDAL Share this post Link to post Share on other sites
+MISOFTCIA 109 Posted September 30, 2010 Copadicimo :) que copada esta comunidad!!!... QUE COMUNIDAD QUE TENEMOS DIOS!!!! GRACIAS DIOS!!! GRACIAS TERCERA!!!!!! jjaaj marcos,si queres y obiamente si tercera lo permite, movelo pa tutoriales de 3D ya que creo que es el mas acorde en este caso. Share this post Link to post Share on other sites
3-A-305 178 Posted September 30, 2010 Si che, esto tiene que quedar en la posteridad!!!!!! Tremendo tuto!! Me viene de primera, para cuando me decida a terminar la Arleigh Burke!!! Muchas gracias TerceraEscuadrilla!!!!!!!! Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted September 30, 2010 (edited) Tengo otra pregunta , creo que lei en K-PUN una vez que ha algunas de las armas en los barcos se le daba "Pivot" Align to World Tanto como en el Hierarchy y el View. Esto es así en algunos casos o simplemente se descarta por el clásico Center to Object . Gracias por los comentarios, pero la verdad es que primero que nada yo aprendi de ustedes. Bueno eso que decis Marcos es lo que yo hago. Le das Align to World y te lo alinea con el 'mundo', es decir con los pivot orientados correctamente. Dale Align tanto al 'yaw' (torre con movimiento horizontal) como al 'pitch' (serian los tubos de movimiento vertical. Ojo eso que señala tu flecha que dice View--World no lo toco. El 'Center' solo te centra el pivot pero no te lo alinea, dale center cuando lo necesites pero despues si o si a Align to World, si es que no esta alineado como te indico mas abajo. Como ejemplo esta un Bofors doble de 40 mm de Glorioso Crucero General Belgrano (disculpen que lo ponga asi, no lo puedo poner de otra manera, asi lo siento). Claro Mauro, me parece bien que quede ahi para tener todo mas ordenado. Cuando me puse a escribir en la parte de signos negativos y positivos mire mis propios Ini y me di cuenta que use varios metodos por lo tanto..puede que le haya pifiado aunque por el momento no me consta. Lo que si aseguro es que en mis experimentos el signo positivo y el negativo se usa en distinto orden en cuanto se trate de una torre de popa, proa o de los costados. Saludos PD: Si es mas conveniente seguimos con esto en Tutoriales. Edited September 30, 2010 by TerceraEscuadrilla Share this post Link to post Share on other sites
Sidevvinder 43 Posted October 12, 2010 MaxPitch=85.0 <----Maxima alza del cañon. Esto esta en grados. MinPitch=-15.0 <----Minima alza del cañon. Esto esta en grados. Entonces bajado estos valores podriamos hacer que los cañones nos tiren cuando venimos en razante y peguen en el mar, logrando asi un efecto mas realista? Gracias Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted October 12, 2010 Asi es Nacho. De hecho ya estuve probando algo al respecto... Tambien tocale esto GunMinAltitude=50.0 <---Altura minima del blanco Poneselo a 0 metros por ejemplo. Saludos 1 Share this post Link to post Share on other sites
Sidevvinder 43 Posted October 13, 2010 Excelente! ya lo probe! Ahora tengo otra pregunta, habra forma de que se vean mas trazadoras, o que nos tiren mas? me refiero a las ametralladoras pesadas Saludos! Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted October 13, 2010 Es cuestion de experimentar... En el mod la verdad que me es relativamente facil ir entre medio de los barcos en el Estrecho de San Carlos, aunque en la realidad fue casi un suicido... Para que sea mas dificil o mas 'reaista' hay que tocar los parametros, por ej: PitchAngleRate= y Yawanglerate= Suibirle esos parametros asi el apuntador mueve mas rapido el tubo o cañon y te apunta con mas rapidez. ViewportPosition=-0.0000,-15.8224,11.4850 En ese parametro subirle a la ultima cifra, es decir a la altura que esta el 'ojo' del apuntador para que te tire con mayor presicion. TracerLoading=1 <----Calculo que es cada cuandos disparos sale una trazadora BurstAmount=2 <----Calculo que es cada cuandos disparos sale una municion con espoleta de proximidad Yo toque esos parametros y ataque al Santisima Trinidad y no me fue nada facil aun siendo un solo barcos, me tenian bastante horquillado si no alabeaba constantemente y aun llendo en vuelo razante. Asique a experimentar. Saludos Share this post Link to post Share on other sites