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Rends

SF2 Germany Flughäfen...wo?

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Ok,

folgendes.

Wenn Florians Büchel auf der Map ist und ich mit Drewitz und Marxwalde fertig bin, werde ich die westdeutschen Fliegerhorste durch Pferdsfeld und Büchel ersetzen, bis auf Wunstorf und Hohn, die RAf Flughäfen bekommen dann auch entweder das Pferdsfeld oder Büchellayout aber mit den RAF sheltern und Tower .

Mit den Ostdeutschen Airfields werde ich das mit Drewitz und Marxwalde layouts genauso machen.

 

Anschließend werde ich eine erste beta veröffentlichen.

 

Dann geht's ans bugfixing,was hoffentich nicht so groß ausfallen wird und danach das erste Release.

 

Danach gibt es dann in regelmäßigen Abständen, updates solange bis uns die Puste ausgeht ;)

Edited by Rends

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Mmmh, lass die anderen Plätze dann lieber als stock, grade Büchel (und alle folgenden) werden dann ja doch sehr spezifisch sein...  :biggrin:

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Hier einmal das Weapon Storage and Security System. Ein im Boden eingebauter Bunker, das Magazin fährt nach oben und kann 4 B61 Waffen aufnehmen.

post-2314-0-62179500-1393234625_thumb.jpg

Hier ist das Teil ausgefahren (Dank an Volker für seine B61! :cool:  )

post-2314-0-92787500-1393234743_thumb.jpg

Ich muss noch die Bäumchen drehen (sieht aus der Luft blöd aus wenn alle in eine Richtung ausgerichtet sind) und noch etliche Fahrzeuge platzieren. Dann dürft ihr auch mal selbst die Basis erkunden... :grin:

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Machst aber ein hübsches Büchel!

 

Ich bräuchte mal die englische Übersetzung von Gedeckter Flugleitung.

 

Und war das der Ersatz für einen Tower oder hatten die trotzdem noch einen auf den NVA Flugplätzen?

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Diese Sonderwaffen-Gruften gab es auf allen JaBo Plätzen, da mehr oder weniger alle Geschwader mit A-Waffen ausgerüstet waren, also kriegen die anderen die auch.

 

So, für heute hab ich den Drehwurm. War schon nervend genug das Bäumchen 450 mal zu kopieren und zu verschieben, aber bestimmt nochmal 400 davon zu verdrehen... :blink:

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Sag mal Florian, leuchten deine Lampen?

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Ja, die Fronten der Rollwegschilder, die blauen Lämpchen und die Strassenlaternen haben die Textur als Selbst-Illumination eingestellt. Das Leuchten sieht man dann zwar nur eine kurze Entfernung und es wirft auch keinen Lichtkegel, aber man spart sich ein paar tausend Einträge in der airfield.INI und es sieht nicht so überladen aus.

Wenn ich mir die Mods ansehe, die solche INI Lichter benutzen, das sieht schon komisch aus. Der Flugplatz leuchtet wie ein Weihnachtsbaum und die Stadt daneben ist dunkel wie im Mittelalter...

 

Vielleicht sollten wir die Häuschen für die Städte auch neu machen? Zumindest das die Fenster auch hell sind.

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Dürfte schwierig werden. Die Stadthäuser sind ja teil des Terrains und nicht mit Max gemacht, die wurden im Terraineditor erstellt.

Ich bin immer noch am überlegen, ob es irgendwie möglich ist dort Straßen reinzuzeichnen.

Werde mal ein paar Tests machen und gucken wie das aussieht.

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Ich bin immer noch am überlegen, ob es irgendwie möglich ist dort Straßen reinzuzeichnen.

Werde mal ein paar Tests machen und gucken wie das aussieht.

Könnte das i-wie mit TGAs gehen die man (wie die Flüsse über das Terrain legt?

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Hier ein quick&dirty test. Evtl. etwas zu breit. sind 18pixel/36m. Gebäude müsste man dann noch umsetzen.

Gebt bitte mal Rückmeldung

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Die Stadthäuser sind auch in max erstellt, es gibt sogar nen Terrain von Stary wo die Stadthäuser in der Nacht leuchten

 

Das sieht mal sehr gut aus, bin gespannt in wie weit du das ausarbeiten kannst.

 

Ich weiß ich schulde dir noch ein paar 3D Sachen, aber ich komme gerade zu nichts, bin nur arbeiten und auf Wohnungssuche

Edited by 76.IAP-Blackbird

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Nein, schulden tust du mir gar nix. Ich bin sehr dankbar für das, was ihr in den letzten Wochen für mich gemacht habt!

Wenn Zeit und Lust da ist, kannst ja wieder was bauen, kümmere dich erstmal um die wichtigeren Sachen.

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Ich habe gestern mal die Containertexturen vom Wasserzeichen befreit und etwas optimiert, werde versuchen dir etwas anständiges für den Hafen zu liefern.

 

Was ich mich frage, werden Flächen von 3D objekten die nicht sichtbar sind, dennoch berechnet? Oder Bring es etwas wenn ich unnötige Flächen lösche? Bsp Böden von Containern die übereinander stehen asl Objekt?

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Das sieht doch schon sehr gut aus! .good:

Bin ja nur sehr skeptisch, was nachher die Performance angeht wenn alles fertig ist....

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Muss man alles immer mal zwischen durch testen, die Straßen sehen aber gezeichnet aus, dürfte kein Prob darstellen.

 

Es darf nur nicht dieses Türkeidesaster dabei herauskommen. Aber denke Rends hat da ein Auge drauf

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Unnötige Polys würde ich immer löschen, die gamengine weiß ja nicht, das es nicht gebraucht wird, also wird es mitberechnet.

 

Wer einen Blick auf die Map werfen möchte, kann es hier tun:

https://www.hidrive.strato.com/lnk/SFOPOZHD

 

4 downloads sind noch frei. Ist aber ohne terraintexturen.

 

Gerade weil ich nicht weiß,wie es auf anderen Rechnern läuft, gibt es demnächst ne Openbeta.

Und da sich der ganze Umbau doch etwas zieht, ein release kurz danach und anschließende updates, wenn es neues gibt.

 

Mein Rechner hat zwar ein Durchschnittsprozessor intel i5 2.5GhZ, aber nur eine intel hd4000 grafik, und bei mir läuft es noch rund.

 

Was ist das Türkeidesaster?

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Bei dem Anatolia terrain wurden ja fast ausschließlich Bitmaps verwendet und ich glaube das abgedeckte Gebiet ist auch um einiges größer

wie auf der GermanyCE map, oder?

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Dürfte schwierig werden. Die Stadthäuser sind ja teil des Terrains und nicht mit Max gemacht, die wurden im Terraineditor erstellt.

Ich bin immer noch am überlegen, ob es irgendwie möglich ist dort Straßen reinzuzeichnen.

Werde mal ein paar Tests machen und gucken wie das aussieht.

Das mit den Strassen ist auf jeden Fall eine gute Idee. Die Häuser müssen 3D Modelle sein, ich hab irgendwo auch noch das alte WoE auf der Platte, da schau ich mal rein. Da war ja noch nix weg gesperrt an LODs. Zumindest um die Namen rauszufinden und sehen ob wir die vielleicht ersetzen können.

Wie Martin sagte, das mit beleuchteten Häuschen wurde schon mal gemacht und es sollte problemlos gehen.

 

Das sieht doch schon sehr gut aus! .good:

Bin ja nur sehr skeptisch, was nachher die Performance angeht wenn alles fertig ist....

Ich denke mit JPG Texturen sollte das relativ problemlos laufen. Ich hab noch nen alten Dualcore 3.0MHz 4Gig RAM und ne GF9500. Damit läuft Pferdsfeld und Büchel noch gut. Und mehr Belastung als aufm Fliegerhorst hast du nicht auf der Map. Selbst wenn noch etliche Target Areas dazu kommen, wird ja doch nur immer eine (in seltenen Fällen 2, aber dann nicht Alles) gerendert.

 

Unnötige Polys würde ich immer löschen, die gamengine weiß ja nicht, das es nicht gebraucht wird, also wird es mitberechnet.

 

Gerade weil ich nicht weiß,wie es auf anderen Rechnern läuft, gibt es demnächst ne Openbeta.

Und da sich der ganze Umbau doch etwas zieht, ein release kurz danach und anschließende updates, wenn es neues gibt.

 

Mein Rechner hat zwar ein Durchschnittsprozessor intel i5 2.5GhZ, aber nur eine intel hd4000 grafik, und bei mir läuft es noch rund.

 

Was ist das Türkeidesaster?

Ich werde dieses Wochenende Büchel auf jeden Fall fertig haben. Dann schick ich ein Update in der Messanger Nachricht.

Danach werde ich mich an Neuburg wagen.

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Wäre ja schön, wenn die Häuser dann leuchten könten, bin gespannt ob das funktioniert.

 

Habe jetzt mal weitergearbeitet und die Straßen zum Teil etwas schmaler gemacht und die Häuser aus dem Weg geräumt. Mir gefällts.

 

 

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Also, die Häuser sind zwar wohl LODs, aber die sind in der TOD hinterlegt und können so nicht verändert werden.

Mit dem Terrain Editor geht es zwar wohl, dann muss man aber viel tricksen, mit zwei TODs übereinander und zwei Texturen mit Alpha-Channel und was weißs ich. Also eigentlich zu aufwendig.

http://combatace.com/topic/33627-screenshot-thread/page-93?do=findComment&comment=250044

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Sagt mal, seid ihr alle auch schon mal interviewt worden?

Habe hier eine Anfrage von CowboyTodd wegen eines Interviews.

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