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Posts posted by ravenclaw_007
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Ich benutze keinen animationsslot fuer die triebwerksduesen das geht doch mit den inis und Spinner Animation. Somit haettest du die beiden Slots wieder frei?!?!?!?
wie soll das den gehen , um die düse zu öffnen oder zu schliesen musst du doch die betreffenden vertex scalieren damit sich die düse überhaupt bewegt wie willst du das mit nem eintrag machen ????
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was solln sich da bei dem diffuser öffnen wenn geschossen wird .. sind doch nurn paar bleche welche die gase verteilen damit die nicht im motor enden
nur die kanonenrotation könnte animiert werden aber das is für die füße.... mündung ist fast vollständig verdeckt und da kuckt NIEMAND hin wenn geballert wird
meine 0.1 € cent zu dem thema
auf der nase ist eine einlass öffnung die sich nach oben öffnet beim schiessen und am boden wenn die hyd abgeschaltet ist
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die luftbremse hat keinen slot die wird über die data.ini direct gesteuert also bringt das nichts
so einfache klappbewegungen brauch man an den meisten teilen garnicht anemieren die kann man direct in der data.ini programieren damit sparen wir uns schon wieder mindestens einen animations slot und dadurch wurde die animation vom bremsschirm erst möglich
das mit dem in der luft öffnen geht schon du must nur das "DeployWhenOnGears=TRUE" entfernen und dann halt mit " MaxDeploySpeed=120 " ersetzen kann dann aber trotzdem mal passieren das du im luftkampf auf einmal den schirm hinter dir herziest wenn du mit ausgefahrenen luftbremsen die 120kts unterschreitest
[Chute]
SystemType=AIRBRAKE
DeployTime=1.0
RetractTime=0.05
AnimationID=4
ModelNodeName=Chute
DragArea=25.00
DeployWhenOnGears=TRUE
// FullyDeployOnGround=TRUE
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nein da er dann auch in der luft aufgeht der braucht tatsächlich nen eigenen slot , das habe ich schon an der RF-4E durchprobiert
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ich werde das mal testen
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ja das mit den limitierten animations plätzen raubt mir noch den verstand , soviel zu anemieren und kein slot frei
diese gun-vent öffnung wurde auch im flug beim schiessen geöffnet also werde ich mal schauen wie ich das mache
animations plätze die jetzt vergeben sind
- 1 - luftbetankungsstutzen
- 2 - fahrwerk ein aus
- 3 - kabinendach auf zu
- 4 - bremsschirm
- 5 - fahrwergsdämpfer links
- 6 - fahrwerksdämpfer rechts
- 7 - vorflügel ein aus
- 8 - fahrwerks dämpfer vorn
- 9 - triebwerk düse links
-10 - triebwerk düse rechts
eine möglichkeit einen platzt einzusparen währe beide tribwerks düsen auf einen platzt zu legen aber ich weis dan nicht was passiert wenn ein triebwerk durch beschuss beschädigt wird ob dann die animation für das andere auch ausfällt , aber auf der anderen seite haben wir im spiel ja nicht die möglichkeit jedes triebwerk einzeln anzusteuern also müsste man das halt mal versuchen beide triewerke auf einen slot zu legen und mal sehen was passiert
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Thanks , that is what i was looking for
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Florian ist es möglich die kanone in der Data.ini so einzurichten das sich das teil dreht beim abfeuern ???? ich meine das mit dem drehen ist kein problem da wird halt ein drittes triebwerk eingebaut und das ist die kanone aber wie bekomme ich das triebwerk nur zum laufen wenn ich den knopf drücke ????
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yap und auch bei der "F" ist es nich leicht aber das bildchen oben ist schon ne gute hilfe , ideal währe es gewesen wenn jemand diese abdeckung im abgenommenen zustand in der werft oder bei einem tag der offenen tür aufgenommen hätte danach habe ich auch schon gesucht aber leider erfolglos
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So wie ich das verstehe, geht es um den Teil, den Rawenclaw kürkis gekennzeichnet hat und der ist tatsächlich nur schwer auffindbar bei allen Walkarounds. Jedenfalls habe ich noch kein gutes Bild gesehen. In den AirDoc-Bänden findet sich auch kein passendes Bild. Sehr mysteriös...
Was ich anbieten kann, ist ein Bild von einer startenden F-4F und eine Zeichnung zur F-4E Kanonenverkleidung (für uns trifft das neue Modell rechts zu - der Midas 4 gun gas diffuser.
JJJAAAHHH..... das ist fast ein volltreffer das sieht super aus jetzt weiss ich das ich mit meinen 3 öffnungen nicht ganz falsch liege , DANKE dir
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Sieht ja schon richtig schick aus!
Wird diese Klappe zur Kanonenkühlung, wenn es das ist was ich vermute, nicht beim Abfeuern geöffnet? Dann könntest du sie vielleicht per Eintrag mit GunPortAnimation irgendwie da einfriemeln. Bei der F-35 haben sie das ja mit Animationslot gemacht, aber vielleicht klappt es auch mit einem Eintrag wie bei Klappen oder Ähnlichem, das es ja eigentlich nur eine recht einfache Animation sein muss.
das mit der "gun vent" im flug hatte ich auch schon gedacht aber das kann wohl nur ein F-4F techniker oder pilot klären , alle infos die ich habe sind das das teil nur am boden auf ist warum auch immer
oder wenn mann ein schönes bild hätte von einer F-4 beim schiessen wo erkennbar ist ob diese klappe sich auch im flug öffnet
@Carlo danke für die vielen bilder und die arbeit die du dir da machst aber ich bruch nur von dem gun muzzel die unterseite um zu sehen ob diese 3 öffnungen richtig sind oder nicht
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da kommst du zu spät habe ich schon allerdings nur an waffen wie der Sidewinder , Mica oder Brimstone
zu dem bild , ich habe ja auch schon tagelang gesucht aber nichts gutes gefunden meine hoffnung ist das jemand ein buch oder ein bild hat wo das gesuchte gut zu erkennen ist
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ich bräuchte mal etwas hilfe in form eines bildchens und zwar von der unterseite der "muzzel blast fairing assembly " ich habe das ganze mal so gut es geht gemacht inclusive der M-61 kanone aber es fehlen mir bilder von der unterseite
und hier noch ein paar bildchen vom neuen hauptfahrwerk und den chaff flare werfern sowie dem neuen "Gun vent" das mit den kabinendach anemiert ist , änderungen sind noch wesentlich mehr vorhanden angefangen von neuen flügelspitzen bis zu überabeiteten waffenträgern und eine menge öffnungen sowie der bremschirm , da ich das ganze nur nebenher mache wird es wohl noch ne weile dauern bis alles fertig ist die nächste grosse baustelle wird dann wohl das front fahrwerk
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was ist bitte der unterschied von FE zu SF2 die basieren doch auf der selben game engine oder nicht , hat TK bei FE etwa etwas erstellt das besser währe als in SF2 und nutzt es nicht ????
die bilder sehen wirklich gut aus
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Volker, schick mir doch bitte mal die Max Datei, ich schau mal drüber. Vielleicht kann ich dir helfen einen Animatonsslot frei zu kriegen.
der einzigste noch vorhandene den man nehmen könnte währe die animation für die vorflügel da es sich aber um eher lineare bewegungen handelt habe ich diese animation noch nicht gelöscht , bin aber noch am überlegen
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geht nicht , ich habe leider nicht genug animations plätze und die flügel habe ich bis jetzt noch nicht animiert zum klappen
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warte mal bis du die skins an der neuen F-4F siehst , die ist "fast" fertig nur noch die flügelenden und die fahrwerke alles andere wurde schon geändert mit dem ergebniss das es jetzt 6 texturen pro skin gibt plus die für die tanks
es gab viel zu ändern das leitwerk wurde fast komplett überarbeitet die nose section ist auch zum grossteil neu sowie viele details
übrigens ich brauche die templates von deinen Norm81 skins damit ich die dann ändern kann
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nope , it should work what patch do you use
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die "neue" swiss hunter ist jetzt zu haben , sie ist noch ein bischen besser als die alte und funktioniert jetzt garantiert ab patch nov2011 (könnte auch schon ab patch jun2011 funzen aber leider habe ich sie da nicht voll testen können)
ich nehme mal an das sie nur bis zum nächsten grösseren patch funktioniert bei TK weiss man ja nie
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Hawker Hunter F Mk.58A Swiss Air Force
Hawker Hunter F Mk.58A as used in the Swiss Air Force from 1978 up to 1994
this mod is based on the TW Hunter9 so you need SF2Europe or a fully merged SF2 for it
NOTE: you need Patch Nov2011 or later to make this work it could work from patch jun2011 but it was never fully tested
to install:
- just drag and drop the content of the folders in to the respective folders of you mod game installation , overwrite if asked to
issues:
- there is no radar or tv screen , so to fire the AGM-65 put the gunsight on the target and release the weapon
- dont select in the loadoutmenu 1x AIM-9B or 1x AIM 9P always select 2x
Included are :
- highres skins 2048x2048 jpeg
- Martin Baker Mk3 ejection seat , color grey or black
- cockpit detail set
- tailpipe detail set
- airframe detail set
- swiss weapon set
- working RWR in the cockpit
- chaff /flare dispenser
CREDITS :
- Thirdwire / TK for the Hunter9
- Old Diego for the pilot HGU26AW
- Soulfreak for the templates , skins , hangarscreens , loadingscreens and testing
- ravenclaw_007 for 3d-work , weapons , skins , ini. editing and testing
- paulopanz for testing
- 76.IAP-Blackbird for testing
- dast24 for testing
i hope i did not miss anybody , in case i did let my know
Have Fun
your GMG
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Submitter
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Submitted09/25/2012
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Category
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Dislike... (but basically you're right Volker...)
it is not final yet , problem amonk others would be the skins they are in jpeg and i dont think that SF1 is handling jpeg skins
i could use the old exporter so you could use it in SF1 but the skinwork must do somebody else
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i will look at it but if it is to much work i will not go for it
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twin engine aircraft , exhaust nozzle animation
in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Posted
is there a need that on twin engine aircrafts each exhaust nozzle is animated on a separate animation slot ????
the reason i´m asking is that we are always short on animation slot´s and SF2 does not support separate engine control so it seems a waste of animation slot´s to me if we assign for each nozzle a seperate slot , the only reason i could think of would be in case of a damaged engine due to gunfire or a missile hit what would happen to the other exhaust nozzle would it be still functioning ???? and if not would it matter ????