Rover
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CREACIÓN BÁSICA DE TERRENOS PARA SFP1/SFG/WOV/WOE/WOI ¡¡¡Hola a todos!!! Aquí está lo prometido. Dado que muchos miembros del foro en español desean crear sus propios terrenos, yo elaboré este tutorial para crear terrenos utilizando los archivos del mismo simulador. Está demás decir que espero que les sea útil, que utilicen este topic para plantear sus dudas. En este caso, vamos a crear un terreno completamente nuevo desde cero y les aconsejo que lo vayan haciendo también ustedes para que el tutorial sea totalmente práctico, aplicable y sobre todo para que quede bien grabado los conceptos de creación. Gracias por la paciencia. ¿Cómo se pueden crear terrenos completamente nuevos de la nada? El truco es este: El Servicio Geológico de Estados Unidos (USGS, del inglés: United States Geological Survey), provee en forma gratuita lo que se llama Mapa de Elevación Digital (Digital Elevation Maps o DEM). Estos archivos se usan como un recurso para recrear paisajes y diversos sectores del planeta en 3D, ya que la información está tomada de satélites. O sea, es información de gran calidad y un recurso NECESARIO para poder recrear CUALQUIER parte del planeta. Simplemente deben seleccionar el sector que les interesa y descargarlo. Se debe descomprimir en una carpeta aparte. CONSEJO: descárguense todos los DEM y descomprímanlos todos en una misma carpeta llamada "DEM" para tener todo el planeta tierra en nuestra PC. Aquí les dejo el link: http://edc.usgs.gov/products/elevation/gtopo30/gtopo30.html PREPARADO EL MATERIAL Aquí vamos a juntar las herramientas necesarias para poder crear un terreno completamente nuevo. 1- El "Terrain Editor" (recomiendo la versión mas moderna), lo pueden descargar aquí. 2- El extractor de archivos .CAT para poder utilizar los archivos originales del simulador. Lo pueden descargar aquí. 3- Un editor gráfico al estilo Photoshop, (yo personalmente uso PhotoFiltre y Gimp 2, ambos totalmente gratuitos.). 4- El editor Windows Notepad. El paso siguiente es la creación de una nueva carpeta dentro de la carpeta "Terrain" de nuestro simulador y la vamos a renombrar escribiendo el nombre del terreno a crear, en este caso, será "BuenosAires". Ahora, tomando como ejemplo el terreno "GermanyCE" del WoE, vamos a extraer TODOS los archivos pertenecientes a los "azulejos" o "Tiles" y vamos a llevarlos a la carpeta "BuenosAires". En total son 275 archivos y se componen de los siguientes tipos: Archivos .BMP del tipo RGB: Son archivos de mapas de bits de 256x256 pixels. Representan un área de 2x2 Kms. Por ejemplo: GERMANYRG50C.BMP Archivos. TGA: Son archivos de mapas de bits de la misma resolución y abarcan la misma cantidad de espacio del terreno, pero con el adicional de tener una capa denominada "Alfa" y sirve para agregar transparencias. Estos archivos se usan para los azulejos que representan las costas, ríos y todo lugar donde haya agua. Por ejemplo: GERMANYJ-RIVE2.TGA Archivos .BMP del tipo "Grayscale" (escala de grises): Son archivos de mapa de bits de 16x16 pixels y estos son los encargados de definir la altura de las costas, ríos y son los que le dicen al sistema en que parte del azulejo hay agua y en donde tierra. ¿No han realizado un barrido con ametralladoras a un río y donde había agua, afectivamente salpicaba agua? Ejemplo: GERMANYJ-RIVS1_HM.BMP Archivos .TOD: Son los archivos encargados de ubicar los arboles y los edificios "básicos" dentro de un azulejo. Por ejemplo: GERMANYJ-RIVS1.TOD IMPORTANTE: La descripción de diferentes tipos de azulejos y su creación conforman un tutorial aparte, ya que consumen gran cantidad de tiempo hacerlos "desde cero" y extendería innecesariamente este tutorial. Ahora, con el programa editor de gráficos, abran todos los archivos .TGA y guárdenlos como archivos .BMP. Es muy aburrido hacerlo, pero es necesario para que el editor de terreno funcione correctamente. Bien, hasta aquí, estos son las herramientas necesarias para realizar un terreno completamente nuevo. En el próximo tutorial les voy a explicar los primeros pasos de la creación acompañado de unos bonitos screenshots como complemento, aunque me imagino que en este momento ustedes deben estar experimentando. Los tutoriales se van a suceder en forma diaria, o sea, mañana tendrán la próxima parte. Saludos!!!! Rover Mirage
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South Atlantic Theatre of Operations
Rover posted a topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hello everybody!!! Some years ago I've started a new terrain for be used on Kesselbrut's "Falklands All Inclusive MOD". Now, I'm back for finish this terrain for SF2. This are some screenshots of this project: Banidos Team Mirage IIIEA Flying over Puerto Argentino/Port Stanley. Malvinas Military Airbase (BAM Malvinas)/Stanley Airport. Parked Aermacchi MB-339A (MB-339A 3D model made by me, skin made by Torno) Parked IA-58 Pucará (Pucará 3D model made by me, skin made by Torno) BAM Malvinas/Stanley Airport control tower. Hercules approaching. Hercules landing. Parked Hercules. Sea Harrier attacking BAM Malvinas. Fitz Roy/Buff Cove. Darwin/Goose Green - Condor Military Airbase (BAM Cóndor)/Goose Green Airstrip) British frigate probiding artillery ground fire support over Goose Green. Pucará in CAS mission over Darwin. Harrier Gr.3 in CAS mission. The ground battles will be fought in all "historic" places, such as Goose Green, the mountains Longdon, Williams, Harriet, Tumbledown, Wireless Ridge, Two Sisters, Top Malo House, Sapper Hill and even the assault made by SAS on the Naval Air Calderón (Plabbe Island) . In all cases we can provide close air support. Canberra going to battle. San Carlos water. San Carlos FOB. Well, this is it until now. More screenshot will be added while I finish this project. I hope you like. Regards. -
Questions about SF2 NA terrain files
Rover posted a topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hello!!! I've extracted some files from IcelandNA terrain and I found some files Does anyone know the function of the ICELAND_DETAIL_MAP.bmp file and how it works in the the terrain? Beside, in the IcelandNA.ini file is a line: LocationMap=IcelandNA_Location.bmp Does anyone know the function this BMP file and how it works? Than you very much!!!! Rover -
South Atlantic Theatre of Operations
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hello CowboyTodd41 No, the default campaign will not work with this terrain because some target areas are different than the original terrain, and the scale of the terrain is bigger than the original terrain. So, the strategic nodes and the frontline changes. For fix this problems, I will include a new campaign file as an extra item of my terrain. Regards -
South Atlantic Theatre of Operations
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hello cangas! Is a totally new terrain! -
South Atlantic Theatre of Operations
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hello guys!!! I'm still working on the terrain!!! This is a video about my work. I hope you like it: http://youtu.be/q_v3g03cbwo Regards -
SFP1 running on Windows 7
Rover replied to Wilches's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - General Discussion
Hello!!! I've installed SFP1 on D: gerd drive, I've patched to 2008 version but, two things happend: 1) I can't set the screen resolution (there appear no options for that). 2) When I want to play any mission, the sim crashed to the desktop. I can't find the post in Knowledge Base, and I wish ti install SFP1 on W7 for multiplayer gaming!!! Thanks!!! -
South Atlantic Terrain
Rover posted a topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - Mods/Skinning Discussion
Hi everybody, i want to consult for a question: When I joined this forum, i was very impressed with all the people who worked bringing new mods and other things and i want to cooperate. Obviously, as an Argentine virtual pilot, i have downloaded versions of the Malvinas/Falklands terrain and campaign. I know that there are people who are working on a new version (a very good version) of this campaign. However, i have to build a new version of this terrain. These are their features: Custom instalation: You can install this terrain in two different languajes, spanish and english. And you can choose the side (Argentine or British side). If you choose the Argentine side, the name of the cities and places will have argentine names (Malvinas Islands, Puerto Argentino, etc); if you choose the British side, the same cities and places will have british names (Falklands Islands, Port Stanley, etc). Weather and textures: I trying to made this terrain on autumn season and most realistic as possible. The pilots will fly on bad weather, low visibility, and just a few hours of daylight. Geography: The terrain will respect the locations of cities in the islands as an Argentine Patagonia, as well as roads, rivers, etc.. Historical Truth: You will use the same airbases that were used during the war. In the same way, will be many targets zones where they may add to the Task Force, navigation routes, etc. New target zones: New targets zones on the Argentine Patagonia and other places, this would make the game more interesting. When doing this field, a lot of information was consulted (books, photos, videos, etc.) but, may be this terrain is incomplete: i am not a 3D modeler so, i call all the people who want to collaborate and make this terrain more interesting. Remember: is NOT a campaing, is just another version of the terrain. Turning to the question that I wanted to do: do you want this terrain? This are some pics of the terrain (on good weather): Now, another pics over the sea: See you! -
South Atlantic Theatre of Operations
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hi SgtSaunders!!! Post updated!!!! Regards -
South Atlantic Theatre of Operations
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 2 Series - Mods & Skinning Discussion
Hi everybody!!! Still working on this MOD. Today I will present: Puerto Argentino/Port Stanley: Pucara flying over Puerto Argentino/Port Stanley. Bnidos Team's Mirage IIIEA over Puerto Argentino/Port Stanley Sea Harrier attack rum. Argentine Army helos near Governor House Prefectura Naval Argentina (Argentinie Coast Guards) helo. Argentine Army Chinook Argentinian Marines. Mountains surrounding Puerto Argentno/Port Stanley: in them, you can recreate CAS missions for ground troops for both sides ("Monte Dos Hermanas" means "Two Sisters Mount") Artillery Duel Testing the Exocet laucher on the new terrain: ...and it works fine!!! So, I hope you like it!!!! Regards... -
CREACIÓN BÁSICA DE TERRENOS PARTE 2 Hola a todos. Como hemos visto en la primer parte de este tutorial, el primer paso consiste juntar el material necesario para la creación del terreno. El segundo paso consiste en extraer los "mosaicos" o "azulejos" originales del terreno (en este caso, por tratarse de WoE, el archivo con datos a extraer es "GermanyCE.CAT") y añadirlos a la carpeta del nuevo terreno y, finalmente, el tercer paso consiste en convertir todos los archivos TGA en BMP. IMPORTANTE: Algo que me olvidé de decirles en el tutorial anterior, que se deberá copiar un archivo existente en el editor de terrenos llamado "TextureListWOE.INI" y pegarlo en la carpeta del nuevo terreno "BuenosAires". Este archivo contiene la lista completa de texturas y azulejos para ser usados por el editor de terreno. Ahora, vamos a hablar de la elección del terreno. En este caso, el terreno elegido es la provincia argentina llamada "Buenos Aires" (no confundir con la Capital de Argentina, que tiene el mismo nombre y que está dentro de la provincia de Buenos Aires). Personalmente, elegí esta provincia porque poseía las siguientes ventajas: Las texturas de GermanyCE coinciden con las texturas de Buenos Aires, que se encuentra en una ecoregión llamada "Pampa húmeda" y consiste básicamente en campos y ciudades. Por otra parte, existen varias bases aéreas, zonas marítimas para operar con portaaviones, puertos, cuarteles, etc. El único dilema a resolver, dado que se trata de un simulador de combate, es: ¿Dónde están las zonas enemigas y sus blancos? En este caso, podríamos crear un conflicto ficticio en donde las fuerzas del Pacto de Varsovia toman las bases del sur y parte de la Costa Atlántica de la provincia de Buenos Aires, cuyo Cuartel General estará ubicado en Puerto Belgrano y las bases auxiliares en la costa atlántica, junto con una zona para operar desde portaaviones. Las fuerzas Aliadas, estarán en ubicadas en el norte y al centro de la provincia siendo el Cuartel General en "Campo de Mayo" (una de las guarniciones militares mas grandes que posee Argentina, que incluye una pista de aterrizaje perteneciente a la aviación del Ejército Argentino), las fuerzas aliadas se extenderán hasta la base aérea de Tandil (hogar de los venerables Mirages). Las operaciones desde portaaviones se harán cerca del puerto de Buenos aires. La idea, es que al término de este tutorial, ustedes ya puedan hacer el primer testeo en el simulador. ¿Les parece interesante? PASO PREVIO A LA CREACIÓN: OBTENCIÓN DE INFORMACIÓN Es necesario para recrear un terreno acorde al real, contar con información básica sobre las características geográficas (para aplicar las texturas correctas), demográficas (para recrear los centros urbanos mas importantes, sus fábricas, etc.) y todo lo referido al tema defensivo (para recrear las bases aéreas, bases navales, cuarteles, etc.) Pero los más importante, lo que nos va a servir para hacer el primer paso es conseguir la extensión del territorio, son estos datos: - Coordenadas Geográficas. - Extensión del territorio. Si tomamos el programa Google Earth y ubicamos la provincia, debemos tomar las coordenadas de lo que sería el extremo superior izquierdo de nuestro terreno a crear. Sugiero que sea unos 10Km (como mínimo) más hacia arriba y hacia la izquierda para que haya un margen más amplio y para evitar de esta manera que se nos acabe el mapa y queden los aviones "flotando" en el aire. A partir de ese punto, debemos tomar la extensión en kilómetros tanto hacia el sur, como hacia el este (también respetando el margen de 10km). Los datos obtenidos son los siguientes: - Coordenada geográfica a usar: 32º 58' S y 63º 46' O - Extensión hacia es Este: 690Kms. - Extensión hacia el Sur: 930Kms. Como el terreno debe ser simétrico (debe medir lo mismo tanto horizontalmente como verticalmente), tomaremos la extensión mayor. Por lo tanto, el terreno será de 930x930Kms. MANOS A LA OBRA PASO 1º: MODIFICANDO LOS ARCHIVOS .INI Utilizando el extractor de archivos, vamos a copiar de la carpeta "GermanyCE" y pegar en la carpeta "BuenosAires" los siguientes archivos: GERMANYCE.INI GERMANUCE_DATA.INI GERMANYCE_DOGFIGHT.INI GERMANYCE_MOVEMENT.INI GERMANYCE_NATIONS.INI GERMANYCE_TARGETS.INI GERMANYCE_TYPES.INI En el mismo orden, los vamos a renombrar a esto: BuenosAires.INI BuenosAires_Data.INI BuenosAires_dogfight.INI BuenosAires_movement.INI BuenosAires_nations.INI BuenosAires_targets.ini BuenosAires_types.INI Ahora, extraemos del archivo MissionText.CAT ubicado en la carpeta "Flight" de nuestro simulador el archivo GERMANYCE_BRIEFING.INI, lo pegamos a la carpeta de nuestro terreno y lo renombramos BuenosAires_briefing.INI Una vez hecho este paso, entramos al archivo BuenosAires.INI y modificamos todas las líneas: [Terrain] TerrainFullName=Buenos Aires CatFile=..\GermanyCE\GermanyCE.cat --- (esta línea se debe agregar) DataFile=BuenosAires_data.INI TargetFile=BuenosAires_targets.INI TargetTypeFile=BuenosAires_types.INI MovementFile=BuenosAires_movement.INI NationsFile=BuenosAires_nations.INI DogfightFile=BuenosAires_dogfight.INI DogfightOnly=FALSE BriefingText=BuenosAires_briefing.INI PASO 2º: CARGANDO EL TERRENO Bien, ahora abramos el editor de terrenos. En la barra superior seleccionamos "File" y después "New". Ahora ingresamos la extensión del terreno, que como había dicho, son 930Kms. Ahora, procedemos a importar los mapas de elevación digital. Seleccionamos la opción "Edit", y después "Import DEM". En esta ventana, entramos las coordenadas. Longitud: 63º 46'O para a ser 63.46 "W" (West, Oeste en inglés) y Latitud: 32º 58'S pasa a ser 32.58 "S" (South, obviamente Sur en inglés). Ahora, en donde dice "Height Scale" (escala de altura), modificamos el valor a 120% (esto tiene una explicación, pero se verá más adelante). Vayamos al directorio donde tenemos guardados los archivos de elevación digital (carpeta "DEM") y simplemente hagamos "Abrir" las veces que pida, sin necesidad de señalarle el archivo, ya que elige los archivos en forma automática. HECHO, el terreno está cargado. Ahora selecciones la función "View", "Set Zoom Level" y "100%". HECHO: Este es el terreno "físico" en su totalidad. Pero seguramente se habrán dado cuenta de un detalle: EL TERRENO ES MAS CHICO QUE EL REAL. Así es queridos amigos, los terrenos usados en este simulador son aproximadamente un 30% más chicos que el real y es la razón por el cual muchas veces se tiene la sensación de recorrer el territorio en poco tiempo. Muchas veces, este porcentaje varía de acuerdo a que región del globo se quiere reproducir llegando a ser hasta un 50% mas chico que el territorio real. Existe una forma de llevar el terreno a escala real, pero será tema de tutoriales sobre técnicas avanzadas de creación de terrenos. Por ahora, tratemos de crear algo básico para después, lograr hacer trabajos mas complicados. Las coordenadas se manejan usan el sistema métrico. Como el terreno posee un total de 930Kms. (930.000mts.) las coordenadas X,Y=0,0 estará ubicada en el rincón inferior izquierdo; y las coordenadas X,Y=929.999,929.999 estará ubicada en el rincón superior derecho. O sea, que el valor de las coordenadas irán aumentando hacia arriba y hacia la derecha. Si ustedes colocan el cursor en un lugar determinado del mapa, en la barra inferior a la derecha les indica las coordenadas y la altura del punto señalado. Ahora, vamos a texturizar este mapa. Para ello, vamos a cargar el archivo "TextureListWOE.INI". Seleccionamos la opción "Edit" y "Autotexture". Esperemos a que termine el proceso y finalmente tendremos esto a los azulejos "pintando" el terreno. Esto es un texturizado muy rudimentario, ya que falta poner lo que se llaman las "Texturas de Transición", sirven para unir las diferentes texturas. Para ello, seleccionamos la opción "Edit" y luego "Transition Textures", esperamos que cumpla su proceso y listo. Bien, ahora podremos guardar nuestro proyecto. Seleccionen la opción "File" y "Save". Guarden bajo en nombre "BuenosAires" (siempre el nombre del archivo debe ser igual al de la carpeta). Una vez fuera del editor, si entramos a la carpeta del nuevo terreno, podremos observar que se han creado los siguientes archivos: BuenosAires.HFD BuenosAires.TFD Abramos el archivo BuenosAires_data.INI en donde está la sección "[WaterTextureMaterial]" remplácenla por todo esto: [WaterTextureMaterial] UseEffectShader=TRUE EffectShaderName=WaterEffect.fx DepthBufferCheck=TRUE DepthBufferWrite=FALSE RenderedInOrder=TRUE AlphaTestEnabled=TRUE CullMode=CLOCKWISE LightEnabled=TRUE SpecularEnabled=TRUE EmissiveEnabled=FALSE FogEnabled=TRUE AmbientColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000 DiffuseColor=1.000000,1.000000,1.000000,1.000000 SpecularColor=0.500000,0.500000,0.500000,1.000000 SpecularPower=5.000000 Reflectivity=1.00000 ZBufferOffset=4.000000 BlendOp=BLEND_SRC_ALPHA NumTextureStages=2 TextureStage[01].TextureName= TextureStage[01].MipMap=TRUE TextureStage[01].FilterEnabled=TRUE TextureStage[01].StageColorOp=TEXTURE_MODULATE_DIFFUSE TextureStage[01].StageAlphaOp=TEXTURE TextureStage[02].TextureName= TextureStage[02].MipMap=TRUE TextureStage[02].FilterEnabled=TRUE TextureStage[02].ReflectionMapping=TRUE TextureStage[02].StageColorOp=TEXTURE_BLEND_TEXTURE_ALPHA TextureStage[02].StageAlphaOp=DIFFUSE Esto sirve para que el agua tenga la capacidad de reflejar el sol. Lo tendrán que hacer cada vez que graben. TESTEO Deben seleccionar una misión de reconocimiento (no ver el planning map, ya que no está hecho) y el avión debe empezar la misión en el aire (no sobre pista). Aquí les dejo estos screenshots bien fresquitos. Bien, ya hemos hecho el trabajo básico y es hora de probar si nuestra creación funciona. Es importante aclarar que, como han visto anteriormente, hay errores. Hay azulejos puestos en el medio del mar, las costas no están prolijas, las bases aéreas no están parejas, hay ciudades donde no debe haber y viceversa, etc. Los targets, movimientos, países, dogfiht no se corresponden con el terreno. Hay mucho por arreglar y de eso se va a tratar la próxima parte de este tutorial. Hasta ahora quédense con el resultado de que el terreno FUNCIONA. Si después de hacer todo eso hay dudas o hay algo que no funciona o no entienden, no duden en consultarme escribiendo en este topic. Un abrazo!!!
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Hola a todos, inauguro aquí la WIP para el foro en español del nuevo terreno basado en el conflicto del Atlántico Sur en 1982. Para los miembros nuevos o simplemente para los que no están al tanto, este terreno es un proyecto lo estoy trabajando algo mas de un año y que sin saberlo, lo empecé a hacer mientas estaba en desarrollo el actual MOD Malvinas/Falklands. Hoy por hoy, y después de comunicarme con el responsable del proyecto MOD Malvinas/Falklands, este nuevo terreno va a ser lanzado para ser usado exclusivamente en el MOD de Kesselbrut. O sea, el MOD Malvinas/Falklands tendrá un terreno completamente nuevo. Como todavía está en desarrollo, usaré este post para mostrar su progreso. Empiezo con las primeras descripciones: CARACTERÍSTICAS GENERALES Es un terreno a escala real (mas bien, mas aproximada a la extensión real del terreno) y ocupa unos 2500 Km x 2500 Km. Se extiende desde el sur de la provincia de Buenos Aires, pasando por toda la Patagonia Argentina y parte de la Patagonia Chilena, las Islas Malvinas, hasta las Islas Georgias del Sur. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES Clima y partes del día Uno de los ítems claves para un terreno de estas características, es la creación de climas acordes a la realidad y que cada parte del día (amanecer, atardecer, noche, etc.) luzca visualmente lo mas realista posible. Para lograr ello, modifiqué los colores del cielo, horizonte, niebla, neblina, luz diurna con una tecnica simple: sacando fotos al horizonte, al cielo, en diferentes partes del día, en diferentes estados climaticos y usé los colores de esas fotos y los apliqué en este terreno. O sea, lo que estedes ven son colores reales de un cielo 100% ARGENTO . Saliendo de la noche con los primeros rayos del sol: En pleno amanecer: Algunos screenshots del atardecer: En plena noche: En cuanto al clima en sí, así se ve totalmente despejado: En cuanto a la nubes aisladas, se podrán ver techos bajos que varían entre los 600 y 900 metros: En cuanto a la nubosidad variable, la mayor parte estará cubierta de nubes con algunos claros y los techos serán también entre los 600 y 900 metros: En cuanto a los días nublados, solo he modificado el color del horizonte y la niebla: Y la frutilla de la torta, son las misiones en clima lluvioso, con techos mínimos de 300 metros y con el peligro de llevarse por delante cualquier cosa por encima de esa altitud: Objetos Otra parte importante del terreno es la creación de nuevos edificios, bases aéreas, aviones estáticos y otros objetos. En cuanto a los aviones estáticos, este es el listado completo (cada avión posee un modelo "destruido") Boeing 707-300 (En evaluación) A-4B Skyhawk A-4C Skyhawk A-4Q Skyhawk (dos versiones) Alouette III Sikorsky S-61D Sea King (Armada Argentina) Westland Sea Lynx (Armada Argentina) Bandeirante EMB 111-A Patrulha Bell-212 C-130H Hercules Canberra Mk62 Cessna Citation I IAI Dagger Boeing Vertol Chinook (Versiones Fuerza Aérea Argentina y Ejército Argentino) Puma SA-330L (Ejército Argentino) Lockheed L-188 Electra Focker F-27 Friendship Focker F-28 Fellowship (Versiones Fuerza Aérea Argentina y Armada Argentina) Helicoptero Gazelle Harrier Gr.3 Agusta A-109A Hirundo IA-58 Pucará King Air 200 Learjet LR-35A Learjet LR-35F Aermacchi MB-339A Turbo Mentor Mirage IIIEA Neptune SP-2H Puma SA 330-L (Prefectura Naval Argentina) Boeing Vertol HC.1 Chinook (En evaluación) Westland Sea King HAR. Mk 4 Lynx HAS.Mk2 Sea King HAS.5 FRS.1 Scout AH.Mk1 Sea Harrier FRS1 (Dos versiones) Short SC-7 Skyvan Super Etendard S-2F Tracker DHC-6 Twin Otter Bell UH-1H (Ejercito Argentino) Wasp HAS.Mk1 Wessex HAS.Mk5 No los voy a mostrar todos por el simple hecho de que falta terminar los skins (misión que Torno sabrá hacer en su debido momento), aquí algunos screenshots: Este es un modelo terminado, con el "touch mágico" de Torno Otra cuestión importante fue la creación de las bases aéreas, todas ellas fueron creadas desde cero, teniendo en cuenta las dimensiones reales de las mismas. Esta es una versión preliminar de BAM Trelew: Esto el la BAM Río Gallegos en pleno proceso de modelado: Las bases aéreas creadas hasta ahora son: BAM Malvinas BAM Cóndor Aeródromo Auxiliar Calderón Pista de aluminio usada por la aviación británica BAM Trelew BAM Comodoro Rivadavia BAM Santa Cruz BAM San Julián BAM Río Gallegos BAM Río Grande ...y tambien se estudia la posibilidad de agregar dos bases mas: BAM "Comandante Espora" y el aeropuerto de Ushuaia. Esta es una imagen de la plataforma de la BAM Malvinas donde se pueden apreciar los venerables IA-58 Pucará y una nueva versión de la torre de control: Texturas y azulejos de terreno Dada la compleja y rica variedad de accidentes geográficos, relieves y ecoregiones, fue necesario la creación de muchas texturas y azulejos, que mas adelante voy a detallar. Por ahora, les dejo una vista a gran altura de BAM Malvinas: En fin, espero que les haya gustado este primer WIP de mi terreno, pueden criticar, sugerir y preguntar lo que quieran. Mas adelante les voy a hablar de lo mas entretenido: las misiones de combate. Saludos!!!
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File Name: Pucara Sounds File Submitter: Rover File Submitted: 13 February 2012 File Category: SF/WO* Sound Mods Sounds for the Pucara. Click here to download this file
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¡¡¡Feliz cumpleaños y mis mejores deseos para Nacho y para Marcos!!! ¡¡Un abrazo!!!
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Hi, I'm trying to upload a file, and when I send the file, an error message appear, saying something like this: "An error appear while updating the file. Please, contact an administrator". It happens for second time y I don't know why: It's a very small file (45KB, a Joystick Profile, ZIP format), the image is a JPG file and has 308Kb, I made every necesary step for uploading this file several times but, nothing happens sadly. I'm waiting for your answer and thank you for your time!!! Regards. Rover
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DESERT TEXTURELIST
Rover replied to ignacioc91's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - Mods/Skinning Discussion
Ignacioc91, remeber the previus step, you must to convert the terrain tiles from TGA files to BMP files. Regards Rover Ignacioc91, acordate que el paso previo para que te tome todas las texturas es convertir los azulejos TGA en BMP. Saludos Rover -
DESERT TEXTURELIST
Rover replied to ignacioc91's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - Mods/Skinning Discussion
Hi ignacio91c! Inside the Terrain Editor's program folder is a TextureListDesert.ini file. It works for Desert terrain tileset from SFP1. Regards Rover -
FeDee, muchas gracias por tu ayuda. Seguramente podré slucionar mi problema. ¡Un abrazo! Rover
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¡Hola a todos! Tengo problemas para subir los archivos, ni más ni menos. La idea era empezar a subir mis laburitos y resulta que aparece un error mientras los sube. El sonido del Pucará lo subió Dave por mí, ya que yo no podía subirlo. Hago todo lo necesario: -Cargo el archivo (en formato .ZIP o .7z, normalmente pequeños) -Cargo el screenshot (formato .JPG) -Agrego la descripción. Y cuando pulso el botón ENVIAR y aparece un cartel que dice más o menos "Ha aparecido un error mientras se enviaba el archivo. Por favor, póngase en contacto con un administrador". Hice eso (incluso lo publiqué en el post de errores y sugerencias), pero hasta ahora nadie me pudo solucionar el tema. LO MÁS PROBABLE ES QUE YO ESTÉ HACIENDO ALGO MAL, pero realmente no sé que es. Yo veo que otros miembros suben archivos, así que debe ser un problema mío. ¿A alguien le pasó lo mismo?¿Tiene idea que puedo estar haciendo mal? ¡Un abrazo y gracias! Rover
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¡Hola a todos! Aprovechando que estoy de vacaciones, estoy metiendo mano al terreno que estoy haciendo y visitando el foro para ver las novedades. Desde ya que todo lo que estoy viendo es INCREIBLE, se están zarpando mal con los laburos. Es impresionante como creció todo esto y la cantidad de proyectos en curso ha crecido muchísimo. Esto me pone muy contento. Como no tuve tiempo para ver todo, voy a ir al grano: Tengo ganas de hacer al IA-50 Guaraní II, o como se lo conoce por su apodo "El Guaracho", otro clásico de la industria aeronáutica argentina. Pero, como no sé si alguno de ustedes lo hizo o lo está haciendo actualmente (capaz que está en este tema y no lo ví), quisiera que me digan si existe el proyecto de hacer esta aeronave. Pregunto esto porque si es así, prefiero buscar otra aeronave para hacer (y subir) y así no interferir con el trabajo de otra persona. ¡Un abrazo a todos! Rover
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Pucara Sounds
Rover replied to Rover's topic in Thirdwire: Strike Fighters 1 Series - File Announcements
IA-58 Pucará Sound This is my version of IA-58 Pucará's engines sound for Strike Fighters and Wo* sims. Exctracted from real aircraft. Install under your own risk. Instalation: Unzip the PucaraSound.7z file into a temporary folder, cut the Pucara.WAV file and move it into SOUND folder of your sim. Then, open IA-58a-Pucara_DATA.INI file located inside the aircraft folder and change the sound parameters: [sound] EngineSoundName=Pucara <--- Change this line. FlapsSoundName=Flaps GearsSound=Gear Save and close, that's it! THIS IS FREEWARE. COMMERCIAL USE IS NOT ALLOWED. I hope you like it and, happy hunting!!! Regards Rover //-------------------------------// Sonido IA-58 Pucará Esta es mi versión del sonido de motores del IA-58 Pucará para los simuladores Strike Fighters y Wo*. Extraido del avión original. Instale bajo su propio riesgo. Instalación: Descomprimir el archivo PucaraSound.7z en una carpeta temporal, cortar el archivo Pucara.WAV y moverlo a la carpeta SOUND de su sim. A continuación, abra el archivo IA-58A-Pucara_DATA.INI que se encuentra en la carpeta del avión y cambiar los parámetros de sonido: [sonido] EngineSoundName=Pucara <--- Cambie esta línea. FlapsSoundName=flaps GearsSound=Gear Guarde y cierre, ¡eso es todo! ESTO ES FREEWARE. SU USO COMERCIAL NO SE PERMITE ¡Espero que les guste! Saludos Rover