3-A-305
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Minitutorial: Animación de una “articulación”. Hace un tiempo que estoy renegando con la animación de los trenes de aterrizaje. Como “cualquier” animación en 3d max, podría hacerse cuadro por cuadro, modificando manualmente la disposición de las partes del tren… esto ademas de llevar mucho tiempo, es sumamente engorroso y no siempre se logra ese efecto de “fluidez” tipico de los sistemas mecánicos. Esto que les voy a contar ahora es la forma que encontré de hacerlo un poco mejor. Seguramente hay una forma “mas mejor” o mas fácil, algunas de las explicaciones que les voy a contar pueden no tener mucho sentido, simplemente porque no se como funcionan, solamente “funcionan”. No pretende ser la explicación terminada, sino mas bien un punto de partida para que uds se pongan a investigar y saquen sus propias conclusiones. La idea es tomar un sistema bien simple y aplicar la técnica, después cada uno de uds. lo aplicaría (si creen que esto les puede servir) a sus propios sistemas y renegara (creanme que lo van a hacer) por su cuenta. Hay miles de cosas más que se pueden hacer con esta "tecnica" y que escapan a esta descripción. Por su puesto, cualquiera que quiera sumar algo es sumamente bienvenido, porque, al menos yo, en el 3d max voy aprendiendo sobre la marcha… 1- Modelado del sistema. El sistema que vamos a usar consta de 4 boxes (Box01, Box02 Box03, Box04), asi que empezamos a crearlos (img1) y ubicarlos de la manera deseada (img2). El movimiento va a ser ejercido por Box04 sobre el eje X, y lo que queremos es que Box02 y box03 se articulen en “consonancia”, mientras que box01 solo funciona como punto de apoyo… Resized to 82% (was 861 x 393) - Click image to enlarge Img1 – Elementos de partida Resized to 83% (was 847 x 611) - Click image to enlarge Img2 – Sistema terminado (ver que las partes no tienen que estar necesariamente alineadas ) 2-Ajustes de Pívot points El próximo paso es ajustar los puntos pivots de cada uno de los elementos. El punto pívot es el punto de referencia sobre el cual gira el cuerpo cuando lo rotamos (cumple también otras funciones que no vienen al caso). Lo que vamos a hacer es ubicar los puntos pivots donde estarían los “ejes imaginarios” sobre los que se articularían las partes…(img3) Resized to 77% (was 917 x 367) - Click image to enlarge Img 3 – Pivots arreglados 3- Estableciendo jerarquías (o herencias) El paso siguiente es establecer las herencias. Esto no tiene muchos secretos. El Schematic View que les tiene que quedar es este: Img4 4 – Inverse Kinematics…..la gran cuestion. Hasta ahora no hay nada raro, no hemos hecho nada que no sea hacer uso de “técnicas básicas” de modelado. Ahora vamos a aplicar “algo” que va a hacer que todos los elementos se muevan en forma coordinada. Las tecnicas de Inverse Kinematics (IK) son muy usadas y muy potentes, aca solo vamos a usar unas pocas opciones que nos permitan lograr lo que buscamos. Vamos al menú Hierachy y hacemos pick en el boton que dice IK y luego activamos la opción “Interactive IK” Img 5 Ahora pasamos directo a las piñas… vamos a seleccionar el Box04 (que es nuestra parte “movil”) y lo vamos a mover sobre el eje X. Al principio todo parece andar mas o menos bien, pero si lo siguen moviendo…se va todo al joraca… Evidentemente ese no es el efecto que buscamos, pero ya vamos viendo que hay cierta coordinación entre los elementos. Resized to 69% (was 1022 x 705) - Click image to enlarge Img6 Lo que vamos a hacer, para solucionar esto es restringir los ejes de giro de las distintas partes, para que solo giren en el sentido que buscamos, en este caso es el eje z (esto puede variar con partes mas complejas o que han sido modificadas/rotadas previamente así que paciencia y a probar). Si logramos que las partes giren solo en el eje z, nos acercaríamos mas a lo que buscamos. Seleccionamos Box04, vamos mas abajo en el menú Inverse Kinematics hasta la seccion “Rotation Joints” y simplemente “desactivamos” los ejes que no queremos que funcionen. En este caso X e Y dejando solo Z. Hacemos lo mismo con los box03 y box02. Box01 como es nuestro punto de apoyo, le vamos a restringir todos los ángulos. Resized to 69% (was 1019 x 699) - Click image to enlarge Img7 Hacemos una nueva prueba para ver como quedo y ….ahora se va acercando mas a lo que buscamos no? Lo unico que queda medio feo es que Box04 gira junto con Box03 como si estuvieran pegadas (box04 no gira sobre su pívot). Para eso tildamos la opción “Bind Orientation” en la sección “Object parameter” (siempre en IK) Resized to 93% (was 761 x 509) - Click image to enlarge Img8 Solo resta volver a mover el Box04 en el eje X y voila! Funciona tal como lo buscabamos. Resized to 90% (was 787 x 473) - Click image to enlarge Img9 Esto parece bastante facil y simle pero me parecio muy util, lo que resta (que no es poco) es colocarlo en la posición deseada y jugar un poco con la barra de animación para obtener la animación buscada (eso se los dejo a uds.) Bueno amigos, espero que les haya servido esto, cualquier duda vemos como resolverla entre todos. Saludos y buena suerte. NOTA: Algo que me paso al querer aplicar esto en un modelo mas “real” es que cuando las partes son muy chicas parecia que no pasaba nada. Una forma de solucionarlo (si a alguno le pasa) es setear valores mas chicos en la opcion tresholds, en la seccion Inverse Kinematics de las preferencias. Van a Customize>Preferentes…> Inverse Kinematics Img10 Yo le encaje 0.001 a c/u y 1000 a las iteraciones y funciono. Cual es la forma correcta de calcular estos numeros no se, solo les puedo decir que a medida que las partes son mas chicas, los thresholds deben ser mas chicos y las iteraciones mayores. NOTA 2 : Si los sres. moderadores creen que este "tutorial" tendria que estar en otro lado, avisen y lo movemos (o si lo mueven uds, listo y no avisen nada.)
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Minitutorial: Animación de una “articulación”. Hace un tiempo que estoy renegando con la animación de los trenes de aterrizaje. Como “cualquier” animación en 3d max, podría hacerse cuadro por cuadro, modificando manualmente la disposición de las partes del tren… esto ademas de llevar mucho tiempo, es sumamente engorroso y no siempre se logra ese efecto de “fluidez” tipico de los sistemas mecánicos. Esto que les voy a contar ahora es la forma que encontré de hacerlo un poco mejor. Seguramente hay una forma “mas mejor” o mas fácil, algunas de las explicaciones que les voy a contar pueden no tener mucho sentido, simplemente porque no se como funcionan, solamente “funcionan”. No pretende ser la explicación terminada, sino mas ben un punto de partida para que uds se pongan a investigar y saquen sus propias conclusiones. La idea es tomar un sistema bien simple y aplicar la técnica, después cada uno de uds. lo aplicaría (si creen que esto les puede servir) a sus propios sistemas. Hay miles de cosas más que se pueden hacer y que escapan a esta descripción. Por su puesto, cualquiera que quiera sumar algo es sumamente bienvenido, porque, al menos yo, en el 3d max voy aprendiendo sobre la marcha… 1- Modelado del sistema. El sistema que vamos a usar consta de 4 boxes (Box01, Box02 Box03, Box04), asi que empezamos a crearlos (img1) y ubicarlos de la manera deseada (img2). El movimiento va a ser ejercido por Box04 sobre el eje X, y lo que queremos es que Box02 y box03 se articulen en “consonancia”, mientras que box01 solo funciona como punto de apoyo… Img1 – Elementos de partida Img2 – Sistema terminado (ver que las partes no tienen que estar necesariamente alineadas ) 2-Ajustes de Pívot points El próximo paso es ajustar los puntos pivots de cada uno de los elementos. El punto pívot es el punto de referencia sobre el cual gira el cuerpo cuando lo rotamos (cumple también otras funciones que no vienen al caso). Lo que vamos a hacer es ubicar los puntos pivots donde estarían los “ejes imaginarios” sobre los que se articularían las partes…(img3) Img 3 – Pivots arreglados 3- Estableciendo jerarquías (o herencias) El paso siguiente es establecer las herencias. Esto no tiene muchos secretos. El Schematic View que les tiene que quedar es este: Img4 4 – Inverse Kinematics…..la gran cuestion. Hasta ahora no hay nada raro, no hemos hecho nada que no sea hacer uso de “técnicas básicas” de modelado. Ahora vamos a aplicar “algo” que va a hacer que todos los elementos se muevan en forma coordinada. Las tecnicas de Inverse Kinematics (IK) son muy usadas y muy potentes, aca solo vamos a usar unas pocas opciones que nos permitan lograr lo que buscamos. Vamos al menú Hierachy y hacemos pick en el boton que dice IK y luego activamos la opción “Interactive IK” Img 5 Ahora pasamos directo a las piñas… vamos a seleccionar el Box04 (que es nuestra parte “movil”) y lo vamos a mover sobre el eje X. Al principio todo parece andar mas o menos bien, pero si lo siguen moviendo…se va todo al joraca… Evidentemente ese no es el efecto que buscamos, pero ya vamos viendo que hay cierta coordinación entre los elementos. Img6 Lo que vamos a hacer, para solucionar esto es restringir los ejes de giro de las distintas partes, para que solo giren en el sentido que buscamos, en este caso es el eje z (esto puede variar con partes mas complejas o que han sido modificadas/rotadas previamente así que paciencia y a probar). Si logramos que las partes giren solo en el eje z, nos acercaríamos mas a lo que buscamos. Seleccionamos Box04, vamos mas abajo en el menú Inverse Kinematics hasta la seccion “Rotation Joints” y simplemente “desactivamos” los ejes que no queremos que funcionen. En este caso X e Y dejando solo Z. Hacemos lo mismo con los box03 y box02. Box01 como es nuestro punto de apoyo, le vamos a restringir todos los ángulos. Img7 Hacemos una nueva prueba para ver como quedo y ….ahora se va acercando mas a lo que buscamos no? Lo unico que queda medio feo es que Box04 gira junto con Box03 como si estuvieran pegadas (box04 no gira sobre su pívot). Para eso tildamos la opción “Bind Orientation” en la sección “Object parameter” (siempre en IK) Img8 Solo resta volver a mover el Box04 en el eje X y voila! Funciona tal como lo buscabamos. Img9 Esto parece bastante facil y simle pero me parecio muy util, lo que resta (que no es poco) es colocarlo en la posición deseada y jugar un poco con la barra de animación para obtener la animación buscada (eso se los dejo a uds.) Bueno amigos, espero que les haya servido esto, cualquier duda vemos como resolverla entre todos. Saludos y buena suerte. NOTA: Algo que me paso al querer aplicar esto en un modelo mas “real” es que cuando las partes son muy chicas parecia que no pasaba nada. Una forma de solucionarlo (si a alguno le pasa) es setear valores mas chicos en la opcion tresholds, en la seccion Inverse Kinematics de las preferencias. Van a Customize>Preferentes…> Inverse Kinematics Img10 Yo le encaje 0.001 a c/u y 1000 a las iteraciones y funciono. Cual es la forma correcta de calcular estos numeros no se, solo les puedo decir que a medida que las partes son mas chicas, los thresholds deben ser mas chicos y las iteraciones mayores. NOTA 2 : Si los sres. moderadores creen que este "tutorial" tendria que estar en otro lado, avisen y lo movemos (o si lo mueven uds, listo y no avisen nada.)
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ok, gracias por la data, voy a probar....
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Muchachos tengo un problema y queria ver si uds tienen idea de como solucionarlo. Estoy modelando las puertas del tre de aerrizaje del Pulqui I y cuando quiero ubicar el "Pivot point" para animar la apertura/cierre se me queman los papeles. Lo ubico bien moviendolo por los 3 ejes, pero tengo que rotarlo un poco para que el eje de rotacion me quede alineado con el borde de la puerta....me explico??? Bueno, ahi se pudre todo, cuando roto el "pivot point" (y tengo seteada la opcion "adjust pivot only"), la "puerta" se deforma horriblemente..... Alguna ayuda por favor................!!!!! Desde ya gracias. Saludos.
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Increible el nivel de iniciativa.....muy bien por uds. Yo hace meses que estoy renegando como un bolu con el Pulqui I y uds en "una noche de insomnio" sacan un avion completo........realmente me saco el sombrero ante uds. Felicitaciones Saludos.
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Esto ya es cualquiera manga de delirantes!!!!!!!!!!!!!!!! Muy bueno realmente.
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But the thing is that almost the entire paint is theirs. I just add some "decals" (not the game decals, but decals over the paint) and repaint the vert tail and some other details, but the rest of the paint is the original one. I just don't want to upset nobody.
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Thanks EricJ, I had to change my browser because my IE didn't show their web complet. Now I have full acces. I will contact them when this skin is finish Thanks again.
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Muy buena pagina esa. Gracias por la data. Yo pensaba que eran dos esquemas que se usaron en diferentes epocas y no que eran de dos escuadrones diferentes. De nuevo gracias. Estoy haciendo unas modificaciones que cuando las termine se las muestro.
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por alguna razon no puedo ver la imagen
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Marcos te rezarpaste!!!!!!!!!!!!!!! Muchisimas gracias!!!!!!!!!!!
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El patron del camo no es el verdadero, y el color me costo un poco lograrlo, asi que no estoy muy conforme, pero como para empezar, da no??? Los fulcrums de la FAP...... sobre un esquema de Mirage Factory (que dicho sea de paso son una mounstrosidad, 5 archivos de 12 Mb c/u, un nivel de detalle casi obceno). Ahora que lo veo mejor, la bandera y el escudo van mas grandes.... Lindo para empezar una riña con los F-16 Chilenos.......
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Se ven interesantes, aunque TAAAAAAAN cagados a palos no me gustan (opinion personal) los efectos estan muy bien logrados.
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nah seguro!!!!!!!!!!! Yo lo decia en joda, aunque sono a reclamo, nada que ver....
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Gracias de nuevo marcos!!!!! En cuanto a los trenes.......aleducat hace rato dijo "-Yo les voy a enseñar"..........y no aparecio mas.
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Che marcos, tenes el link a mano del SU-25 porque yo no lo encuentro por ningun lado....
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Si marcos de donde sacaste el su-25?????? Compro, compro, compro........... asi le hago el skin peruano. Pensaba hacercelo al SU-39 pero si esta el 25 joya..... De paso, alguien sabe cuales son las diferencias "estructurales" entre un su-25 y un Su-39??? Se podria reconfigurar (tocando los inis) para hacer un 25 de un 39????' Disculpen si estoy preguntando una bestialidad, yo de naves sovieticas no se absolutamente nada...
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Joya marcos, me hiciste dar cuenta de unos detalles, las imagenes que yo tenia no eran tan buenas. Hay unas cosillas para arreglar Detalles ® dirian........... PD: te llego mi mP??
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Over a "Fist of th fleet" skin of VF-86 "Sidewinders". In fact, just a few adds. Do you people know, to whom i must ask for permission to "publish" this work???? Their web looks not to be working See ya!!! PD: Excuse me for my terrible english.
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- EYES ONLY - ..... don´t ask. Saludos
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Muchachos alguien sabe donde hay un modelo del HawkEye para bajar, porque lo estuve buscando y no lo encuentro, aunque si estan los skins.... Alguna idea??? desde ya muchas gracias.
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Pa' los pibes....... Aca les dejo los dos esquemas del A-4Q que estaba haciendo, tipo beta para que los vayan probando, no lo subo como dios manda porque me falta hacer el readme (igual no hay problemas de permisos) y los tanques, y ya casi no tengo ni tiempo para dedicarle. Link: Skins A-4Q Coan Saludos y que sigan bien!
