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alejandro

Modelado en 3D Studio Max

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Che la verdad que estoy un poco al dope y no se me ocurre nada nuevo.

Haci que les muestro con lo que estoy paveando.

 

SUPER YAMA

 

hey pueder hacier un cockpit? :rofl:

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Help! :help:

A los usuarios de 3DS Max, estoy a punto de terminar el SAIA 90 y el programa se me volvió loco :crazy:

 

En la animación de el tren delantero, cuando gira 90 grados desde horizontal a vertical, me estira el tren un 15%, por lo que termina con la rueda estiraaaada como calzón viejo... aparte de que queda como 30 centímetros más abajo de lo que corresponde...

 

Para lograr que la animación de las puertas del mismo tren quedara bien, estuve toda la noche...

 

 

 

Y otra, cuando quiero editar un pivote, en Pivot > Affect Pivot Only > muevo el pivote con la herramienta Rotar, y me rota el objeto también! :blink:

 

A alguien le pasó? Tendré que reinstalar? Estará jodido el archivo?

 

 

 

Puse lo mismo en el thread específico del SAIA junto con algunas imágenes... Ya está 85% terminado, (mesh, 95%, animaciones varias 50% y skin 10%).

 

 

Si a mi tb me paso a veces... y no se que es..

 

Proba lo sig.

- Desenganchalo del mesh que esta vinculado

- Borra la animacion de ese mesh (si la tiene)

- Usa la herramienta. "reset Xform" esta en pestaña "utilities"

- Resetea el pivot point y ponelo al medio del objeto.

- Ahora proba girando la rueda (acordate elegi local)

 

A veces la rueda distorsionada pasa segun que slot usas para las animaciones.. pero la verdad nunca me puse a fondo a ver porque pasa eso.

 

Una pregunta... para queres girar el pivot de la rueda ??... no tenes que girar ni cambiar de lugar los pivots en las animaciones...

 

Bue, espero te ayude esto.

 

Saludos

Fox

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Revisando un poco los .ini para entender mas como funciona todo esto, me di cuenta que los modelos de los aviones estan compuestos por varios .LODs.

Por ejemplo, el MirageIIIEA.ini tiene las siguientes lineas:

 

[LOD001]

Filename=MirageIIIEA.LOD

Distance=300

 

[LOD002]

Filename=MirageIIIEA-001.LOD

Distance=800

 

[LOD003]

Filename=MirageIIIEA-002.LOD

Distance=5000

 

[LOD004]

Filename=MirageIIIEA-003.LOD

Distance=10000

 

Me podrian explicar a grandes rasgos que representa cada modelo?

 

Se que es una pregunta muy de novato, sepan disculpar mi ignorancia

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Che chicos una preguntonta , como se linkea ??

Es decir como se vincula un objeto con otro sin usar el Boolean ----Union-----

Yo vi el Tutorial Mustang pero no lo entendi.

Va en realidad probe unas 1 mil veces pero nada

Gracias

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Revisando un poco los .ini para entender mas como funciona todo esto, me di cuenta que los modelos de los aviones estan compuestos por varios .LODs.

Por ejemplo, el MirageIIIEA.ini tiene las siguientes lineas:

 

[LOD001]

Filename=MirageIIIEA.LOD

Distance=300

 

[LOD002]

Filename=MirageIIIEA-001.LOD

Distance=800

 

[LOD003]

Filename=MirageIIIEA-002.LOD

Distance=5000

 

[LOD004]

Filename=MirageIIIEA-003.LOD

Distance=10000

 

Me podrian explicar a grandes rasgos que representa cada modelo?

 

Se que es una pregunta muy de novato, sepan disculpar mi ignorancia

 

3-A-205, cada LOD representa al modelo pero con menos polys, el numero de abajo es a que distancia se activa ese lod.

 

Che chicos una preguntonta , como se linkea ??

Es decir como se vincula un objeto con otro sin usar el Boolean ----Union-----

Yo vi el Tutorial Mustang pero no lo entendi.

Va en realidad probe unas 1 mil veces pero nada

Gracias

 

suicidal, para animar el tren de aterrizaje, por ej. linkeas todo al mastil principal del tren. (usando la herramienta "select and link" es la que esta en la barra despues del "undo" y "redo".

 

Ahora expliquenme ustedes una cosa... no estan linkeando todos los mesh entre si termiando en el fuselaje ?? haber de esta forma ?

 

LinksMeshes.jpg

 

Pregunto xq tal vez hubo cambios en el simualdor de los que no estoy enterado....

 

Entonces si linkeas todo al "mastil principal del tren", animas ese mesh y todos los demas se mueven con el mastil (me explico)

 

El tema del link es muy importante para hacer distintas animaciones...!! como la de los elevadores que tb funcionan como alerones !!

 

Saludos

Fox

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Si a mi tb me paso a veces... y no se que es..

 

Proba lo sig.

- Desenganchalo del mesh que esta vinculado

- Borra la animacion de ese mesh (si la tiene)

- Usa la herramienta. "reset Xform" esta en pestaña "utilities"

- Resetea el pivot point y ponelo al medio del objeto.

- Ahora proba girando la rueda (acordate elegi local)

 

A veces la rueda distorsionada pasa segun que slot usas para las animaciones.. pero la verdad nunca me puse a fondo a ver porque pasa eso.

 

Una pregunta... para queres girar el pivot de la rueda ??... no tenes que girar ni cambiar de lugar los pivots en las animaciones...

 

Bue, espero te ayude esto.

 

Saludos

Fox

 

Probé casi todo, me falta exportar el mesh como 3DS, eliminar el original, e importar la copia a ver que pasa.

Otra es desinstalar y volver a instalar el Max :sorry:

 

 

No es el pivot de la rueda el que quiero girar, sino el de otras superficies móviles (timón de cola, slat, flap, puertas de las ruedas...) y me mueve todo el mesh. Qué cagada : :shok:

 

Gracias igual, vamos a seguir peleando

 

 

 

Saludosss...

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Bueno, yo sabia que este momento iba a llegar, tengo el modelo del pulqui I, pero no se que hacer con el... :dntknw: :helpsmilie:

Podrian guiarme (acuerdense que no se nada de nada :blush: ).

Baje el tutorial de thirdwire pero.....no entiendo un joraca (va mas o menos)

Ustedes, genios incomparabales, podrian explicarme a grandes rasgos los pasos a seguir.

Tendre que hacer las animaciones. Pensaba si seria posible generar un modelo sin animaciones solo para ver como queda un el juego usando los inis de otro avion. TEngo que obtener los bmps para la textura, pero no se como, etc, etc.

Como veran estoy como los indios "en bolas y con la lanza". Asi que cualquier cosa que aporten me resirve. Por su puesto soy consiente que para explicar bien todo esto necesitarian escribir un libro, pero cualquier cosita me sirve.

Gracias y disculpen por mis recurrentes demandas de conocimiento

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Vos por lo que vi ya tenes bastante abanzado el modelo.

Hagamos una cosa si es que te parece , apreta H en tu 3D y pone selecionar todo , luego mandale Exportar Seleccion y a ese Mono archivo mandamelo que le ponemos un INI le damos un poco de movimiento a los flaps Y te lo paso , para que lo mapees.

Y lo vueles un poco en tu game.

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Nuevamente hago un llamado a la solidaridad, un alma caritativa que...... bueno basta.

Hace unos dias que tengo una version preeliminar del pulqui I que quiero probar en el simulador y no puedo hacer que aparezca. :dntknw::dntknw::dntknw::dntknw:

Utilize la carpeta del pulqui II que tengo y lo unico que hice fue cambiar los archivos .lod y .out por los que me tiro el 3Ds y no hay manera de que el modelo aparezca (hice esto para no tener problemas con los inis). Es como si estuviera volando pero cuando pongo la vista exterior, no hay nada.....

Si alguien se le ocurre algua idea.

Les comento que para probar incluso intente exportar una "CAJA" pero ni siquiera eso. Pareciera que hay algun reuisito basico que no estoy cumpliendo. De nuevo si alguien tiene una idea, PLEASE HELP ME!!!! :help::help::help:

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Bueno, como me canse de intentar hacer volar al Pulqui empeze con otro que faltaba (espero...).

A ver quien adivina, es facil (a pesar de que el modelo es un desastre :blush: )

 

5682003.jpg

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Nuevamente hago un llamado a la solidaridad, un alma caritativa que...... bueno basta.

Hace unos dias que tengo una version preeliminar del pulqui I que quiero probar en el simulador y no puedo hacer que aparezca. :dntknw::dntknw::dntknw::dntknw:

Utilize la carpeta del pulqui II que tengo y lo unico que hice fue cambiar los archivos .lod y .out por los que me tiro el 3Ds y no hay manera de que el modelo aparezca (hice esto para no tener problemas con los inis). Es como si estuviera volando pero cuando pongo la vista exterior, no hay nada.....

Si alguien se le ocurre algua idea.

Les comento que para probar incluso intente exportar una "CAJA" pero ni siquiera eso. Pareciera que hay algun reuisito basico que no estoy cumpliendo. De nuevo si alguien tiene una idea, PLEASE HELP ME!!!! :help::help::help:

 

 

NO NO

 

Eso no te va a funcionar nunca... por favor lee el tutorial que esta dentro del exporter...

 

Vamos que no es dificil... bueno... al menos hasta que te sale...

 

De ultima... mandame el LOD y el OUT...

 

Saludos

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NO NO

Eso no te va a funcionar nunca... por favor lee el tutorial que esta dentro del exporter...

Vamos que no es dificil... bueno... al menos hasta que te sale...

De ultima... mandame el LOD y el OUT...

Saludos

 

Te agradezco tu atencion. El tutorial al que te referis es el "3d Studio Max Exporter notes"? Si es asi, te comento que lo lei.

 

Las condiciones en cuanto a "mesh geometry" y "material" creo haberlas cumplido.

En lo que estoy medio perdido es en la parte de " Mesh Hierarchy" y es de seguro que ahi esta el problema. No se muy bien como hacer ese "arbol de linkeo", si me podes explicar mas o menos, te lo agradezco.

 

Yo se que esto les debe romper las bolas, pero no duden que en cuanto le agarre la mano, voy a aportar al foro y al simulador en todo lo que pueda. No se si ya lo escribi pero la idea de hacer todo esto es compartir los trabajos con ustedes, no pretendo hacer cosas para mi solo.

 

Desde ya muchas gracias por su tiempo.

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Más bien que la idea es hacer cosas para compartir... Si no, contra quienes vas a volar? Con la IA no tiene gracia :grin:

 

Para hacer las jerarquías yo uso la herramienta "Schematic View", aclaro que tengo el Max 2009.

De esta forma es mucho más fácil darse cuenta de que no te queda nada suelto, o ver bien que cosas dependen de cuales.

 

Fijate:

post-42546-1232414841_thumb.jpg

 

 

Saludos!

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Tambien para ver si te queda algo suelto o fuera de lugar.. haciendo doble click sobre el mesh "padre" automaticamente te selecciona todas las mesh que esten unidas a este...

 

:D

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Gracias Foxmonter.

Les cuento que si llego a poder hacer volar uno de estos me gustaria comenzar un tutorial para subir aca, asi cualquiera que tenga ganas puede empezar y no renegar tanto. Por su puesto que un tuto muy completo llevaria años pero algo basico se podria hacer.

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Anda poniendo algunas pics de tus intentos... yo recuerdo que los mios eran muy graciosos... meshes perdidas o en distintas escalas, tambien la primera vez el avion estaba al reves.. JAJA si volaba de cola... y luego de varios.. pude hacer algo bien :)

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Che FOX tengo un problema , linkeo todo a el objeto principal y cuando lo exporto me sale todo por cualquier lados , se desparrama todo y nada queda unido a nada.

Cual es la solucion para eso ??

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Che FOX tengo un problema , linkeo todo a el objeto principal y cuando lo exporto me sale todo por cualquier lados , se desparrama todo y nada queda unido a nada.

Cual es la solucion para eso ??

 

No todo tiene que estar linkeado al fuselaje.. sino tenes que ir armando la cadena.. mira cualquier .out de algun modelo y te vas a dar cuanta de como armo el arbol o mesh Hierarchy.. (yo le digo arbol)

 

Tambien mira los pivots como estan alineados.

 

Esto esta en las notas del exporter.

 

1. Scale

The game uses all metric units, so the scale in MAX should be set to “meters.” The scale is set in the following two places:

1. Under Customize|Preference|General - System Unit Scale should be set to “1 unit = 1.0 meter.”

2. And under Customize|Unit Setup - select Metric, Meters.

 

2. Mesh Hierarchy

Any part of the object that needs to be moved or animated (such as control surface on an airplane or turret on a tank), and any part that needs to be detached (for damage purpose or otherwise) should be made into their own mesh.

In addition, any part that requires different material property (different texture map, or different specular or reflection values) should also have its own mesh.

 

3. Pivot Point

Pivot point for each mesh should be located at their center of gravity if the mesh does not have to move or animate. If the mesh is to be moved or animated, then its pivot point must be located on its axis of rotation. Although it is generally a good idea to reset transform after mirroring, the exporter can recognize both right- and left-handed pivot, so this is not required.

 

Tambien fijate el ej que esta en las notas de como armar el arbol ...

 

Por lo general cuando exportas y te sale cualquiera en el simulador, es debido a estos problemas.. podes postear el texto del .out ?? asi vemos como linkeaste todo ??

 

Tambien fijate de escribir bien los nombres de las meshes en el data.ini... (aunque creo esto no es el problema).

 

Espero te sirva...

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A si entiendo , el otro dia viendo unos cuantos LOD y mas que nada OUT de mirage factory vi eso que decis vos el Nosenoshine creo.

Y no entendia si heran alguna especie de posos o que en la nariz jaja.

Tambien los vi en menor medida en tus modelos, cuando estaba buscando el nombre exacto de las antenas y el domo en tu PAMPA.

 

Metros a y esta mi problema...

 

Gracias FOX

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bueno muchachos, les comento que pude hacer aparecer el Pulqui en el simulador, aca les dejos unas imagenes para que se rian un poco...

La primer imagen que saque no la pongo, porque despues me di cuenta de que la escala estaba mal y el avion media como 400 metros (no sabia pero en el 3DS hay que cambiar las unidades de 2 lugares distintos, yo la cambie en uno y despues me di cuenta que el avion era un "poquito" grande)

562Pulqui-1-03.jpg

 

Por alguna razon el piloto aparece en cualquier lado y cuando pongo vista externa, esta esta sobre el piloto y no sobre el avion. Puede que este mal centrado???? o algo parecidoo???

1015Pulqui-1-04.jpg

Saludos y ya estare mostrando los avances.

 

PD: La idea no es que me digan "Uh loco que bueno" porque ya se que es una cagada, solo quiero compartir con ustedes el resultado de mis primeros pasos.

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Para colocar en el lugar el piloto.. primero debes centrar el modelo en el max.

 

- El pivot del fuselaje = centro de gravedad.. (generalmente detras de la cabina...) ese pivot point debe estar en el 0.0.0 .

 

Luego si te ayudas con los puntos de ayuda del max y pones el punto donde deberia estar la cabeza del piloto. Esas coordenadas las pones en el ini del modelo donde esta la info del piloto. Y tambien en el archivo del cockpit.ini debes poner esas coordenadas..

 

Saludos :)

Y felicitaciones por tu primer modelo !!!

 

 

PD. Has dado el primer paso hacia muchas horas detras del monitor con jarros de cafes enormes !!! haha

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