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Soulfreak

Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

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Martin, ich hab auf edit poly gestellt, aber mit dem oben beschriebenen Ergebnis. Ist wohl geändert worden in deiner neueren Version, damit das klappt. Naja, geht auch ohne und wenn nicht, weiss ich ja an wen ich die Modelle schicken kann! :rofl:

Mit deinen Piloten hab ich mal einen Versuch gemacht, aber wieder gelöscht. Der Helm sah aus wie ne Suppenschüssel aus Omas Zeiten, aber ich bleib dran, den krieg ich noch hin! :cool:

Im Moment hab ich unheimlich Lust drauf für das "belebte Flugplätze" Projekt auch die richtigen grossen Flieger für auf die Parkpositionen zu haben. Das mit der C-47 hat mich inspiriert, deswegen hab ich das hier angefangen.

 

Wird eine Animation für die Einstiegsleiter, eine für die Hecktüren zum Falli-Absetzen (als "Bombenluke), eine für die Heckladerampe und eine für Wartungsklappen (Tankstutzen, APU und Klimaanlage) haben. Ich will dann noch für die geparkte Version ein paar Bremsklötze machen und vielleicht ein GPU. Was meint ihr? Fehlt da noch was?

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Das cockpit fehlt :-D

 

Ne im ersnt schick mir die teile rüber ich smooth die und shcick sie dir dann zurück als LOD .. wen ndas für dich ok ist ;-) wollte noch fragen ob ich mal von dir die 21UB bekommen könnte wollte die front canopy etwas ändern.. das andere projekt wird etwas umgemodded und mit einigen details versehn.. wirst es später nciht merh rwieder erkennen!

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Das ist schon mal Top! :good:

deine Arbeit an der Dakota hat mir super gefallen.

Bin echt mal gespannt auf die Trall, aber an der Piggi arbeitest doch auch noch weiter, oder? Auf die bin ich ganz scharf.

Bräuchten eigentlich noch mehr solcher Flieger z.b. DO-28, DO-228 & ne ordentliche Atlantique.Kann mit den Kennungen für die Kiste wakrscheinlich ab

Donnerstag oder Freitag anfangen. Für den Torni muss ich nur noch die Kennungen von

45+02 bis 46+22 machen. Dann sind die Kennungen für den IDS fertig. Wie siehts denn mit dem

ECR aus? Wenn noch wirklich ein seperater Recce-Torni kommen sollte (oder auch wenn nicht)braüchten wir ja eigentlich noch den GAF Recce Pod...

 

http://www.aviation4u.de/gallery/Deutschland/AG51/Recce-Pod.htm

 

Aber zum Thema Cockpit fällt mir noch was ein... hab da noch nen Flieger der nen neuen Anstrich und nen neues FM bekommen hat und nur noch auf das Cockpit wartet... :rofl:

Anbei das neue FM von Spillone 104 für den HansaJet (ECM).

Edited by Soulfreak

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Florian, mir sind am Torni noch 2 Kleinigkeiten aufgefallen...

tum einen, wenn man nur an der mittleren station (centerline) etwas

dran hat (z.b. recce pod), dann sind die üßeren centerline station noch da.

Wie stellen wir das ein, dass die dann weg sind?

und zum anderen, kann man nur an der mittleren centerlinestation nen zusatztank dran hängen. sollten wir so ändern, das man 2 an den äußeren centerstationen mitnehmen kann...

hab mal 2 bilder mit angehängt die diese Beladungsvarianten zeigen...

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ivh habe jetzt die letzte waffe für die swiss hunter fertige , jetzt muss ich nur noch ein paar kleinigkeiten erledigen und dann geht alles zu carlo

 

die neue BL-755 und RBL-755

 

 

 

 

 

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Klasse Arbeit, Volker! :good:

Die sind fast zu schön, zum abwerfen! :grin:

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Ich hab mal eine Frage, ich möchte das die Gitter der su-33ub ab einer bestimmten Geschwindigkeit, oder eher mit dem Fahrwerk runterklappen, wenn ich das mit dem Fahrwerk mache brauch ich dafür den gleichen animationsslot?! denke schon aber wenn das über die geschwindigkeit laufen sollte, wie sieht dann der eintrag aus?

 

[Gitterlinks]

SystemType=HIGHLIFT_DEVICE

AreaRatio=1.02

DeploymentMethod=AUTOMATIC_SPEED

Setting[1].Angle=45.0

Setting[1].DeployValue=129.0

Setting[1].RetractValue=130.0

AnimationTime=3.0

ModelNodeName=Gitterrechts

 

[Gitterrechts]

SystemType=HIGHLIFT_DEVICE

AreaRatio=1.02

DeploymentMethod=AUTOMATIC_SPEED

Setting[1].Angle=45.0

Setting[1].DeployValue=129.0

Setting[1].RetractValue=130.0

AnimationTime=3.0

ModelNodeName=Gitterlinks

 

habe diese "slat einträge benutzt" aber irgendwie funzt das nicht

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Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube du musst jeweils noch drei Zeilen zufügen.

MaxDeflection=45.0

MinDeflection=0.0

ControlRate=2.0

Ohne die min/max Angaben und die Kontrollrate sagt das Spiel "Ich weiss nicht wieviel und wie schnell, also mach ich mal lieber nix"!

 

Achja, soll es mit dem Fahrwerk gehen, dann musst du denselben Slot wie das nehmen.

Edited by AmokFloo

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So ich habe mir wie schon erwähnt mit den afterburnern etwas überlegt, da der afterburnereffect nicht mitschwenkt wenn man vextorthrust benutzt dachte ich mir ich modelier sagen wir mal 2-3 Kegel welche ich versuche zu animieren. Glaub aber das geht nicht alse erscheinen diese cones sobald man den nachbrenner aktiviert. Diese würden mitschwenken, ich möchte aber das diese auch "glühen" meine idee ist, man kann doch diese positionsstreifen, keine lights sondern diese streifen mit iener animation verbinden. Kann man diese auch mit einem ini eintrag mit dem afterburner linken? Würde gern diesen "glüheffekt" mit den Kegeln benutzen.

 

Ist das plausibel was ihc mir da ausgedacht habe? Udn wie mach ich das bräcuhte bei der umsetzung etwas hilfe..

 

Die Kegel sollen änlich den rotierenden lichtern am Hansajet entsprechen, die TGA aber halt glühend sein.

 

2.Frage ist, Florian hat mir einen eintrag genannt mit dem man das Fahrwerk wenn es eingefahren ist "verschwinden lassen kann" kan nden eintrag aber nicht mehr finden, wie war der nochmal? Kan nes sien das du mir das gestern im ICQ genannt hast?

Edited by 76.IAP-Blackbird

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Soweit mir bekannt, kannst du nur sogenannte "Selbstilluminierende" Meshes für TW Sims benutzen. Alles andere rafft der Exporter ja nicht. Du kannst solche Kegel machen, aber je mehr Transparenz du mit der TGA erzeugst, umso weniger "leuchten" die Teile.

Die Zeile mit dem Fahrwerk ist

HideGearNode=TRUE

Einfach in den Abschnitt des jeweiligen Fahrwerks reinkopieren und alle Teile, ab dem Mesh dessen Name du weiter oben bei "ModelNodeName=" stehen hast, werden nach dem einfahren ausgeblendet. Du musst nur aufpassen, solltest du eine Fahrwerkklappe halt mit ans Fahrwerk verlinkt haben (Wie bei MiG-23/27) gaht das halt nicht, denn dann verschwindet die Klappe ja gleich mit und der leere Fahrwerksschacht ist dann zu sehen!

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Ah danke dir das war das was ich gesucht habe!!! Werd es gleich mal ausprobieren.

 

Das mit de nnachbrennern ist auch richtig, was könnte man da machen? Ich dachte ich könnte die nachbrenner mit den "beweglichen" teilen linken aber das klappt nicht die sind fest an der fuselage. Oder ich versetz die nachbrenner etwas ins Triebwerk und kürz die so das die Flammen gerade so herauszüngeln so dsa es nicht so ins Auge fällt wenn der Vector thrust dann bewegt wird..

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Jo, leider wird das mit den kleinen Flämmchen wohl die einzige Möglichkeit bleiben. :dntknw:

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Erstflug der Trall! :drinks:

 

Laderampe geöffnet

 

"Sarajevo Anflug", die Luftbremsen sind TGAs, die haben kaum Polygone! (Alle 8 Luftbremsbleche haben insgesamt nur 56 Polys!) :good:

 

Auf der Parkposition. Sieht noch bissel komisch aus, weil ich nicht wusste, wie das Spiel den Schwerpunkt beim Parken verschiebt, da muss ich noch bissel korrigieren.

 

Insgesamt noch ne Menge Arbeit, aber sobald etwas schon mal fliegt, arbeitet es sich auch leichter! :grin:

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Cool Flo! :good:

Da fällt mir ein das ich doch glatt was vergessen habe... :whistle:

Aber zum Glück hab ich meinen privaten Laptop mit.

Also kann ich da was dran machen... ;)

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Hab noch ne Frage, wie mach ich das das bei dem ECM pod als Bsp die tip rails verschwinden? Und irgendwie hab ich jetzt auhc nen problem mit dieser station.

 

[a]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=11

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=-8.02,-5.35,0.49

AttachmentAngles=0.0,0.0,90.0

EjectVelocity=0.0,0.0,-1.0

LoadLimit=200

AllowedWeaponClass=EP

AttachmentType=WP,SOVIET

ModelNodeName=Left_OuterwingWing

MovingPylon=TRUE

RotatingPylon=TRUE

PylonMass=0

PylonDragArea=0

 

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=12

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=8.02,-5.35,0.49

AttachmentAngles=0.0,0.0,-90.0

EjectVelocity=0.0,0.0,-1.0

LoadLimit=200

AllowedWeaponClass=EP

AttachmentType=WP,SOVIET

ModelNodeName=Right_OuterwingWing

MovingPylon=TRUE

RotatingPylon=TRUE

PylonMass=0

PylonDragArea=0

 

links ist die station da wo sie sein soll und rollt auch mit dem Flügel wenn diese eingeklappt werden. Nur rechts ist die station mitten im Flügel, eher nehäher am Rumpfund wenn der Flügel einklappt dann rotiert das ding nach unten weg. Ich habe vorher den linken Flügel bearbeitet und dann gespiegelt und umbenannt neu verlinkt.. hat es vllt damit was zu tun?

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Hab damit jetzt etwas rumgespielt, irgendwie scheint es das der Flügel zwar gespiegelt wurde der "mittelpunkt des fliegers aber nicht der dem flügel sagt "pass auf du bist gespiegelt!!!" Der mittelpunkt für de nFlügel befindet sich stetts auf der rechten seite im nichts (zumindest im spiel) werd das ganze mal neu machen mal sehen ob es immer noch so ist.

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Wenn die beiden Schienen "Left_OuterwingWing" und "Right_OuterwingWing" heissen, lässt du bei den ECM Stationen einfach die "ModelNodeName=" Einträge leer, dann erscheinen die Rails nicht, sondern nur bei Raketenbewaffnung (da müssen die Namen bleiben)! Aber ich geh von aus, du hast da nur die beiden Einträge mit drin, damit die Pods mitschwingen. Dann musst du halt für die Raketen die Schienen extra nochmal vom Flügel trennen und deren Namen dan halt bei den Raketenstationen eintragen.

Ja, die beiden Attribute MovingPylon und RotatingPylon mögen das spiegeln von Teilen gar nicht. Am besten ist, die unlinkst alle Teile wieder ganz hoch bis zum Rumpf (oder was sonst bei dir das höchste in der Hirarchie ist), setzt bei allen den Pivot Point zurück (Reset X-Form) und verlinkst sie dann wieder neu. Nur so hast du eine "saubere" Hirarchie damit das Spiel auch wirklich rafft, wo der Pylon hin geht!

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