+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted April 22, 2009 gefixt! ;-) animation funzt Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted April 24, 2009 Ich habe da noch so ein problem, ich bekomme den Hacken nciht bewegt, habe dem ein animations slot zugewiesen, war das falsch? Und habe den Tailhook Eintrag aus der Tomcat benutzt, erstmal testweise... Klar die koordinaten stimmen nicht, ist ja nur zum testen. Die animation im Max funzt nur nicht im Game. 2 Prob ist, ich wollte die animation der Airbrake etwas auwerten, da dort ein dünnerer Zylinder aus einem dickeren herausgedrückt wird um die Airbrake auzufahren. Nur irgendwie funzt das nicht so wie ich mir das dachte. Kann ich diese Animation an jeman anders abgeben wenn der Flieger fertig ist und ich das bis dahin nicht gelöst habe?! Ravenclaw hilft aus mit dem UV Mapping Amokfloo vllt mit der Animation, hoffe du schaust dann mal über die Maxfile drüber, einfach ob ich da nirgends nen fehler gemacht habe. EricJ hat mir Hilfe bei den Skins zugesagt, vllt hat Soulfreak noch Interesse und Zeit einen Skin zu machen wenn das Dingen fertig ist. Triplethreat hat Hilfe bei den ini`s angeboten, hoffe noch die russische Version des F111 pits zu bekommen Tja und ich, ich habe den Kram aus nem älteren Model von Erwin hans gebastelt, und bisher die ini`s gemodded, ist übrigens der erste Flieger/projekt mit animationen, deshalb habt etwas Gedult. Alles in allem ist das ganze in guten Händen, ich freu mich auf das finish ... irgendwann... Falls es etwas zu beanstanden gibt, ne Ecke, nen Loch oder sonst was, was nicht richtig ist, bitte schreibt es mir, auch ruhig im Koordinierungs topic. Bin für sowas dankbar! 4 Augen sehen mehr als 2 Share this post Link to post Share on other sites
+Florian 394 Posted April 25, 2009 Klar kann ich mir die Animationen mal anschauen. Denke deine "Problemchen" sind schnell behoben. Wenn du andere Anims hinbekommen hast, ist es wohl nur eine Kleinigkeit die du übersehen hast. Geht selbst mir noch manchmal so! Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted April 25, 2009 Ja gut, wenn es soweit ist schick ich dir das teil dann rüber .... danke Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 4, 2009 Stehe vor dem nächsten Problem. Ich kan n"einzelne" Teile animieren.. wenn jedoch ein Flügelteil noch einen Pylon hat.. ist meine animationskunst am Ende. wenn ich ie gruppier eist das kein problem und die Teile machen was sie sollen, doch gruppiert klappt das mit dem export nicht so wie es sollte. kann mir da jemand weiterhelfen? Share this post Link to post Share on other sites
+ravenclaw_007 7,633 Posted May 4, 2009 Stehe vor dem nächsten Problem. Ich kan n"einzelne" Teile animieren.. wenn jedoch ein Flügelteil noch einen Pylon hat.. ist meine animationskunst am Ende. wenn ich ie gruppier eist das kein problem und die Teile machen was sie sollen, doch gruppiert klappt das mit dem export nicht so wie es sollte. kann mir da jemand weiterhelfen? es kommt darauf an ob du unbedingt gruppiert anemieren musst , wenn es um deine ausenflügel geht der nach obe schwenkbar ist brauchst du nur den fügelteil anemieren wenn das fertig ist gehst du hin und verlinkst die pylons die an den flügel gehören mit diesen flügel und flügel und pylon bewegen sich als ganzes das mache ich auch an der buccaneer so und geht wunderbar Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 4, 2009 Die verlinkungen an den Flügeln sind fertig.. aber wenn ich jetzt nur den Flügel ohne pylon animiere bleibt der Pylon nicht dan neinfach da stehen wo er ist Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 4, 2009 ok hat gefunzt... nettes system das ganze! Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 16, 2009 Ich versteh nur nicht das mit den Fake Ailerons? irgendwie klappt das nicht so wie ich es mir vorgestellt habe. die linke seite funktioniert aber da ist kein Teil zu sehen welches als aileron und flap in einem ist. trotzdem ist es in der hirarchie aufgeführt und ingame verfügbar.. Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 19, 2009 Wie wird das gemacht das die Waffenpylonen nur dan nerscheinen wenn man da auch ne Waffe anhängt? Glaub das ist nen ini Eintrag oder? Share this post Link to post Share on other sites
+ravenclaw_007 7,633 Posted May 19, 2009 genau am flieger baust du die waffenträger an die richtige station , das sieht dann ziemlich übel aus da die übereinander liegen , und in der data.ini legst du fest welcher träger für welchen wagffentyp Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 19, 2009 Oha dsa sieht ja richtig HD aus, schäm mich fast dir dann später meine Su zu schicken... :-( werde das mal ausprobieren. Die Su hat ja eigentlich immer den gleichen Pylon, außer den in der Mitte da gibt es wohl diese large weaponstation. Muss mir die Einträge nochmal ansehen Übertreib das nciht mit den details!!! ;-) Share this post Link to post Share on other sites
+ravenclaw_007 7,633 Posted May 19, 2009 du kennst mich doch würde ich niiieeee tun bin jetz gerademal bei 6.44mb bei dem model nach dem exportieren also fertig fürs spiel , das problem ist hier das der vogel für fast jede waffe einen eigenen pylon hat und dadurch bin ich jetzt schon bei 5 unterschiedlichen arten angelangt die pylons für den ecm-pod und laser-pod sind da noch nicht mal mit eingerechnet und die data.ini hat dermassen viele einträge das traust du dem bischen flieger gar nicht zu ich häng dir mal nur die einträge für die loadout.ini an damit du siehst was ich meine und das sind noch nicht alle weaponstations ich muss noch ein paar einfügen // Station 1 = LeftOuterPylon Bomb Station // Station 2 = RightOuterPylon Bomb Station // Station 3 = LeftInnerPylon Bomb Station // Station 4 = RightInnerPylon BombStation // Station 5 = LeftSlipperTank Mk1 (exchange of Station 3) // Station 6 = RightSlipperTank Mk1 (exchange of Station 4) // Station 7 = LeftSlipperTank Mk2 (exchange of Station 3) // Station 8 = RightSlipperTank Mk2 (exchange of Station 4) // Station 9 = Bombbay // Station 10 = Bombbay Fueltank (exchange of Stations 9) // Station 11 = Buddy Refueling pod // Station 12 = Left Sidewinder Station // Station 13 = Right Sidewinder Station // Station 14 = LeftOuterPylon Missile Station CGR,ARM // Station 15 = RightOuterPylon Missile Station CGR,ARM // Station 16 = LeftInnerPylon Missile Station CGR,ARM // Station 17 = RightInnerPylon Missile Station CGR,ARM // Station 18 = LeftOuterPylon Missile Station EOGR // Station 19 = RightOuterPylon Missile Station EOGR // Station 20 = LeftInnerPylon Missile Station EOGR // Station 21 = RightInnerPylon Missile Station EOGR // Station 22 = LeftOuterPylon Missile Station Sea Eagle // Station 23 = RightOuterPylon Missile Station Sea Eagle // Station 24 = LeftInnerPylon Missile Station Sea Eagle // Station 25 = RightInnerPylon Missile Station Sea Eagle Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 19, 2009 Na da haste dir ja was eingebrockt, man man aber ich kann es kaum erwarten den mal zu testen wird bestimmt ne augenweide! Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 19, 2009 ok, dsa ist seltsamm, wenn ich die Flügel lösche, funktioniert der Flieger im spiel, die animation ist aber misst, in Max funktioniert alles gut, jede animation. Aber wenn ich das im Spiel habe geht nur der refuelprobe, dann auch noch falsch. Als ob der Exporter einfach nicht mehr funktioniert. Da die anderen Animationen nicht gehen, wie bremse oder Lucken usw... ich versteh das nicht .. von Heute auf morgen Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 28, 2009 wie mache ich aus 2 objekten 1? Mit der boolschen operation? ioder gibt es da noch en Trick? Share this post Link to post Share on other sites
Shaolin 0 Posted May 28, 2009 Habe gerade meinen Arbeitsrechner angeworfen (hatte ihn vor 10min ausgeschaltet), um mal nachzusehen... Aha, unter "Edit Geometry" (ganz rechts im "Modify" Tab) mit "Attach". Vorsicht, du wählst damit einen Mesh aus, der dem aktuellen hinzugefügt wird! Gute Nacht! Share this post Link to post Share on other sites
+Florian 394 Posted May 29, 2009 Jo, also am besten verbindest du die beiden Objekte mit der Attach Funktion. Vorher ist es ratsam die Scheitelpunkte beider Objekte, in dem Bereich wo sie sich verbinden, in etwa die gleiche Position zu bringen. Wenn du dann die Objekte zu einem verschmolzen hast, wählst du dir alle Scheitelpunkte in dem Bereich aus und benutzt ebenfalls rechts bei Modify das Teil Auswahl verschweißen. Achja, gehen jetzt die Animationen? Wenn nicht, check mal nach das du rechts unter dem Bewegungs Tab bei Controller auch überall TCB hast und nicht Euler usw. Share this post Link to post Share on other sites
+76.IAP-Blackbird 3,557 Posted May 29, 2009 Konnte mich noch nciht damit beschäftigen, gerade etwas zu viel um die Ohren. CD ist fertig muss jetzt nur noch verschicken... hoffe ich schaff das jetzt am We Share this post Link to post Share on other sites