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Piloto

Preguntas varias y dudas en general

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me habeis entendido mal, la pagina la se y estoy registrado, lo k no se en ke apartado esta solo veo aviones y barcos, pero ningun terreno

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Lobo fíjate en la sección Pre-ww2 Planes

 

 

All-inclusive Spanish Civil War Scenario. .

 

 

SCWMainscreen.jpg

 

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Hola chicos. Tengo una pregunta. Me pueden decir que es lo que pasò aquì?? En el screen esta remarcado que meti 2 bombas en los pilones externos del A4-C y no me aparecen los soportes. Es algo del Data.ini del avion?

 

Un saludo

post-46706-12692841247275.jpg

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a mi me pasaba eso con el mig-17, al final creo que lo arregle añadiendole en el loadout el pilon que queria instalarle, si no vas a tener que rebuscar bien

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Falls, lo que pasa es que te falta el .lod de los agregados, en el que se incluye pilones, joroba de avionica, y la antena de hoja que está en la jorobita de la cabina, este lod tiene que ir suelto junto con su respectivo .bmp en la carpeta "aircraft" del juego, está agregado con la famosa técnica del piloto extra.

 

Este que pongo acá es otro .lod con el que reemplazé el original que trae el mod, pero básicamente es lo mismo.

 

a-4c10.jpg

 

 

Un abrazo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Que gil jajajaja, me habia olvidado de colocarlos. Ya les agregue la entrada en el Data.ini. Gracias Alejandro y Lobo12.

 

Un saludo

post-46706-12692866725423.jpg

Edited by FALLSCHIRMJAGER

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esto es de locos acabo de descargarme el portaaviones essex y no hay forma de hundirlo o borrarlo del mapa, y mira que lo he bombardeado con el b-52 con 6 bombas nucleares, y 52 convencionales de 750 lbs, lo unico k consigo es que dejen de funcionar las armas pero el mod sigue ahi, y me da pena borrarlo porque es el unico portaaviones que tengo para las misiones de la segunda guerra mundial en ambos bandos

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Jajajajaja. Mira que en el mod Malvinas pasa lo mismo con un buque ingles, creo que es un tipo 82, al cual yo con mis 3 numerales les lanzamos 3 MK17 cada uno y el buque se comio 2 bombas mias y 3 de mis numerales, asi que como minimo tuvo 5 impactos y seguìa a flote blink.gif

 

Yo creo que mas atras en este mismo topic Marcos explicò algo del modelo de daños de buques a Adrian (Terceraescuadrilla) mas o menos por octubre/noviembre si no me equivoco. Los datos a modificar supongo que estan en el data.ini del buque

 

Saludos

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esto es de locos acabo de descargarme el portaaviones essex y no hay forma de hundirlo o borrarlo del mapa, y mira que lo he bombardeado con el b-52 con 6 bombas nucleares, y 52 convencionales de 750 lbs, lo unico k consigo es que dejen de funcionar las armas pero el mod sigue ahi, y me da pena borrarlo porque es el unico portaaviones que tengo para las misiones de la segunda guerra mundial en ambos bandos

 

Hola lobo

Fijate en estas lineas del archivo data.ini

 

[GroundObjectData]

DamagedModel=Sobral.LOD

DestroyedModel=Sobral_d.LOD

DestroyedEffect=ShipDestroyedEffect

SinkTime=90.0 <---Aca pones el tiempo que tarda en hundirse una vez destruido

EmptyMass=800500.00

Component[001]=Hull

Component[002]=Structure

Component[003]=OerlikonL

Component[004]=OerlikonR

Component[005]=Bofors

 

y aca

 

[Hull]

ModelNodeName=Casco

EffectSize=1.0

MinExtentPosition=-5.123,-21.46,-1.432

MaxExtentPosition=5.141,21.66,7.173

StructuralFactor=1000.0 <---Estos valores estan relacionados al daño que puede recibir para ser destruido

HasArmor=TRUE <---Este valor confirma que tiene armadura, de no tenerla diria 'False'

ArmorMaterial=STEEL <---Valor que te indica el material del que esta hecho, en este caso acero

Armor[FRONT].Thickness=20.0 <---Armadura frontal )

Armor

.Thickness=20.0 <---Armadura derecha )

Armor

.Thickness=20.0 <---Armadura izquierda ) Cambia esos valores tambien

Armor[REAR].Thickness=20.0 <---Armadura trasera )

Armor[TOP].Thickness=20.0 <---Armadura superior )

Armor[bOTTOM].Thickness=20.0 <---Armadura inferior )

SystemName[001]=Engine

 

Cambia los valores en rojo y fijate que producen.

 

Espero te haya ayudado.

 

Saludos

Adrian

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Muy buenas! traigo otra consulta, a ver si alguien entiende de esto.

 

Me he encontrado esto en el INI de un terreno para FE:

 

[WeatherChance]

ScatteredChance=25

BrokenChance=25

OvercastChance=17

InclementChance=8

 

Parece evidente que se trata de regular las probabilidades de que haga un tiempo u otro (o a mi me lo parece).

 

Como funciona? Son %? Funcionaria en SF con parche del 06?:blink:

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en los portaaviones es mas complejo.

 

ya que se trata de plataformas muy duras para soportar aterrisajes y despeges, los cuales el engine los toma como "Daños" . se entiende?

 

si tubiera poca armadura...al aterrisar se explotaria , por eso son cuasi "invulnerables" ...podran dejar de andar las armas, ya que esas si tienen una defensa leve ..y se rompen, pero el hud o digamos .. cubierta ..es demasiada dura.. para soportar aterrisajes.

 

espero que sea de ayuda :)

 

lo del typo 82 es tema de LOD destroyedLods desde el INI ....supongo que el creador no iso el destroyer o solo faltaba a gregarlo al ini.

 

Saluda atte^^Dragon^^

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Esactamente son porcentajes , tiene que ver con el famoso RANDOM.

Que es para elegir al Azar.

y en ese tanto % están las chances de que te toquen los climas.

 

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Se me acaba de ocurrir, le pongo 100% de rayos y centellas, creo la mision, voy a pista, y hace un SOL de justicia.... :this:

 

Va a ser que no...

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Veo que sos medio Frankestein

Te gusta probar metiendo cosas del FS al SFP-1.

 

Fíjate si tenes algún mod para el cielo en tu carpeta Flight busca el

DATA-INI EnvironmentSystem a y tenes para jugar con tus ideas

podes hacer que la niebla baje al piso como es normal en estos días en la patagonia sur en donde

la visibilidad máxima es de 10 metros.

O si no como vos decís, que el dios del trueno se enloquezca y lance fuego al suelo.

Aunque no hay rayos en este sim.

Cosa que faltan.

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Pues no tengo ese DATA, pero ya me las ingeniare. Voy a hechar un vistazo a las mod relacionadas con el clima.

 

Lo otro era para ambientar las variantes de estacion que ando haciendo para spain (le he cogido el gusto al potrochof :grin:). La cosa es que con el nivel de parche que usa el SCW para usar las variantes de estaciones hay que copiar el terreno entero y renombrarlo. Como de esta manera cada estacion tiene su propio INI, habia pensado adecuar los porcentages de cada clima segun la estacion. Es que mientras el suelo invita a abrigarse, el cielo te invita a buscar un bikini....:lol:.

 

En cualquier caso el experimento no produjo errores asi que voy a preparar los setings y voy a testearlo con mas calma.

 

Gracias por tu ayuda!

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la cosa es asi.

 

el archivo environmentsystem , por defecto del simulador, esta en un Cat, dentro de la carpeta flight ..no recuerdo cual cat era..:S. pero lo abres con el extractor CAT que esta en la zona de descarga en utilidades.

 

pero el tema de las estaciones del año es algo asi mira.

 

no es nesesario crear 4 terrenos y opiarlos completos, existe una forma que lo toma automaticamente el engine , con solo dar los colores de cada estacion dentro de el unico terreno que utilizaremos.

 

primero, deves tirar el archivo envirotment system dentro del terreno a tratar....

 

daremos un ejemplo de terreno llamado "terrenoprueba".

 

osea..el archivo devera llamarce

 

terrenoprueba_ENVIRONMENTSYSTEM.INI

 

y lo devemos tirar dentro del terreno en cuestion...obiamente la carpeta del teereno es "terreno prueba" ...se sobreentiende.

 

este archivo, lograra que las modificaciones de climatologia sean esclusivamente para este terreno, sin modificar el por defecto del simulador, de tal forma que los demas terrenos que tengamos instalados, se seguiran guiando segun el por defecto..se entiende?

 

paso 2:

 

dentro de la carpeta del terreno , creamos 4 subcarpetas...

 

llamadas por ejemplo

 

verano

 

otoño

 

invierno

 

primavera

 

esas carpetas van "dentro" de la carpeta del terreno "terrenoprueba"

 

pasamos a copiar los repectivos BMP,TGA y todo lo referente a cada estacion dentro de cada carpeta correspondiente.

 

osea...todos los tiles o colores de arboles..o de superficie o montañña , colores de pista de aterrisaje y calles de rodaje ..., color de las tiendas de campaña , color de techos de las estructuras agregadas etcetc dentro de cada estacion.

 

osea. copiamos todos los pinos con nieve , todas las montañas cubiertas de nieve , los techos de las tiendas cubiertas de nieve ...etcetc dentro de la carpeta "invierno" .

 

y asi susesivamente.hasta completar las 4 carpetas anteriormente mensionadas .

 

ahora..pasamos a la parte dificil, que es donde el engine comprendera ggracias a los INIS. en que estacion estamos y que color tienen que tomar las cosas

 

vamos al archivo INI principal del terreno que esta dentro de la carpeta del terreno...osea...

 

estamos hablando del archivo

 

terrenoprueba.INI

 

y empesamos a chekear y agregar las siguientes cosas.

 

 

 

[Terrain]

TerrainFullName=Terreno De Prueba

DataFile=terrenodeprueba_data.INI

TargetFile=terrenodeprueba_targets.ini

TargetTypeFile=terrenodeprueba_types.ini

MovementFile=terrenodeprueba_movement.ini

EnvironmentFile=terrenodeprueba_ENVIRONMENTSYSTEM.INI

NationsFile=terrenodeprueba_nations.ini

BriefingText=terrenodeprueba_briefing.ini

DogfightFile=terrenodeprueba_dogfight.ini

DogfightOnly=FALSE

CatFile=..\Desert\Desert.cat (esto es a modo de ejemplo con el SFP1, no se en que simulador lo pondras)

Longitude=XXX (estovalores es segun el tamaño del terreno)

Latitude=XXX (estos valores es segun el tamaño del terreno)

 

[Map]

FilenameFormat=PlanningMap%d.bmp

Width=XXX (estos valores tambien es segun el tamaño del terreno)

Height=XXX (estos valores tambien es segun el tamaño del terreno)

NumZoomLevels=2

 

 

estos valores a continuacion, son por defecto para multiplayer o dogfight, ya que el engine sin modificar, solo toma el sistema multiestacion en modalidad single .

 

[WeatherChance]

ScatteredChance=25

BrokenChance=25

OvercastChance=17

InclementChance=8

 

// esto es lo nuevo , y sirve para misiones creadas con le misioner o cualquier otro administrador de misiones o para misiones single o de campaña y es lo que desidira el tema de las estaciones automaticas) modifica los valores segun las estaciones en la zona del terreno en cuestion...y obiamente deves modificar las fechas segun comiensan cada una en relacion fechaas....estas son referentes a argentina.

 

[season001]

Directory=verano

StartDate=12/21

EndDate=03/21

ScatteredChance=80

BrokenChance=10

OvercastChance=10

InclementChance=10

 

[season002]

Directory=invierno

StartDate=03/22

EndDate=06/21

ScatteredChance=25

BrokenChance=35

OvercastChance=20

InclementChance=18

 

[season003]

Directory=otoño

StartDate=06/22

EndDate=09/20

ScatteredChance=10

BrokenChance=60

OvercastChance=45

InclementChance=38

 

[season004]

Directory=primavera

StartDate=09/21

EndDate=12/20

ScatteredChance=70

BrokenChance=20

OvercastChance=20

InclementChance=10

 

------------------------------------------------

 

si todo sale bien, segun la fecha que salgas en mision, el engine tomara los valores de cada temporada automaticamente.

 

 

creo que no me olvide de nada...cualquier cosa me avisan o me chiflan.

 

bueno, espero que sea de ayuda en el proyecto :)

 

suerte

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA

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gracias chicos por la info del portaaviones, al final lo consegui destruir, pero no hundirse, la forma seguia ahi, ya pondre una foto con el barco hundido

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miren este es la data.ini

 

 

 

[MissionData]

NationName=USN

ServiceStartYear=1939

ServiceEndYear=1945

GroundObjectRole=WARSHIP

Availability=VERY_COMMON

FormationSizeBase=1

FormationSizeVariation=0

Exported=FALSE

 

[GroundObjectData]

DamagedModel=

DestroyedModel=

DestroyedEffect=

EmptyMass=34880000.0

Component[001]=Hull

Component[002]=Superstructure

Component[003]=5inGunTowerD1

Component[004]=5inGunTowerD2

Component[005]=5inGunTowerD3

Component[006]=5inGunTowerD4

Component[007]=5inGunTowerL1

Component[008]=5inGunTowerR1

Component[009]=40mmGunTowerL1

Component[010]=40mmGunTowerR1

Component[011]=40mmGunTowerD1

Component[012]=40mmGunTowerD2

Component[013]=40mmGunTowerD3

Component[014]=20mmGunTowerR1

 

[sound]

EngineSoundName=Proploop2

MovementSoundName=

 

[DetectSystem]

TargetType=AIR_AND_GROUND

RadarSearchTime=2.0

RadarSearchRange=20000.0

RadarSearchStrength=80.0

RadarTrackTime=2.0

RadarTrackRange=20000.0

RadarTrackStrength=95.0

RadarPosition=0.0,0.0,2.30

RadarMinimumRange=100.0

RadarMinimumAlt=50.0

DataLink=TRUE

BackupOptics=TRUE

NightSight=TRUE

VisualRange=8000.0

VisualMinimumAlt=50.0

ViewportPosition=0.0,0.0,2.30

MaxVisibleDistance=20000.0

RadarCrossSection=10000

 

[WeaponSystem]

TargetType=AIR_AND_GROUND

GunRange=7000.0

PitchAngleRate=10

MaxPitch=85.0

MinPitch=5.0

DefaultPitchAngle=45.0

YawLimited=FALSE

YawAngleRate=30.0

DefaultYawAngle=180.0

ReloadGunAtAngle=FALSE

GunRecoil=50.0

GunStabilization=TRUE

GunRadarTracking=TRUE

RangeFinder=1

BallisticComputer=1

;YawModelNodeName=GunL

;PitchModelNodeName=Barrel_L

 

[MovementSystem]

MaxRoadSpeed=16.98

MaxOffRoadSpeed=16.98

PowerAvailable=112000000.0

MaxTurnRate=0.667

MaxDeceleration=0.07

SuspensionConstant=0.0

MovementEmitterName=ShipMovementEffect

MovementEmitterPosition=-0.0950,94.9372,-0.2539

MovementEmitterSize=2.0

MovementUseEffect=TRUE

 

[Hull]

ModelNodeName=Hull

EffectSize=1.0

MinExtentPosition=-17.338,-138.638,-7.626

MaxExtentPosition=17.866,122.137,16.157

StructuralFactor=1000.0

HasArmor=TRUE

ArmorMaterial=STEEL

Armor[FRONT].Thickness=100

Armor

.Thickness=100

Armor

.Thickness=100

Armor[REAR].Thickness=100

Armor[TOP].Thickness=100

Armor[bOTTOM].Thickness=100

SystemName[001]=Engine

SystemName[002]=Deck

SystemName[003]=Cat1

SystemName[004]=Cable1

SystemName[005]=Cable2

SystemName[006]=Cable3

SystemName[007]=Cable4

// SystemName[008]=Cable5

 

[superstructure]

ModelNodeName=Island

EffectSize=1.0

MinExtentPosition=7.416,-20.377,16.402

MaxExtentPosition=19.841,31.787,35.653

StructuralFactor=1000.0

HasArmor=TRUE

ArmorMaterial=STEEL

Armor[FRONT].Thickness=50

Armor

.Thickness=50

Armor

.Thickness=50

Armor[REAR].Thickness=50

Armor[TOP].Thickness=50

Armor[bOTTOM].Thickness=50

SystemName[001]=Radar1

SystemName[002]=Radar2

SystemName[003]=Radar3

SystemName[004]=Gunner13

SystemName[005]=20mmGunR2

SystemName[006]=Gunner14

SystemName[007]=20mmGunR3

SystemName[008]=Gunner15

SystemName[009]=20mmGunR4

 

 

aver cual es el error aki

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Misoftcia, tio, mas dejau impresionau (o como decia un antiguo compañero de curro: ME CHINO COMO UN PEPINO)... :blink:, ...gracias, de las buenas!

 

Lo primero es lo primero, acabar los tilesets y demas. Una vez seguro de que no voy a tocar mas pixeles me lio con los INIs.

 

Solo me surge una duda: Esto es para SCW, que funciona en SFP1 con parche del 06. En mision generada por el ordenador, como le digo la fecha al programa? En el cuadro de fechas solo aparecen años... osea, 1937 no es una pista para decidir si es verano o que. O es aleatorio?

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Lobo12

 

[GroundObjectData]

DamagedModel=

DestroyedModel=

DestroyedEffect=

SinkTime=90.0 <---Sugiero que agregues esta linea justo aca y veas que pasa

EmptyMass=34880000.0

Component[001]=Hull

Component[002]=Superstructure

Component[003]=5inGunTowerD1

Component[004]=5inGunTowerD2

Component[005]=5inGunTowerD3

Component[006]=5inGunTowerD4

Component[007]=5inGunTowerL1

Component[008]=5inGunTowerR1

Component[009]=40mmGunTowerL1

Component[010]=40mmGunTowerR1

Component[011]=40mmGunTowerD1

Component[012]=40mmGunTowerD2

Component[013]=40mmGunTowerD3

Component[014]=20mmGunTowerR1

 

Saludos

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Gente, alguien sabe donde puedo conseguir el plugin exportador para 3DS Max 5? ni en thirdwire.com ni aca lo tienen, solo en versiones 6 en adelante :S alguien me dice donde lo consigo o quien lo tenga me lo pasa por favor? gracias, un abrazo

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la he cambiado y nada y lo he probado con los misiles nucleares del vulcan

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Yo ni idea, pero pregunto:

 

1 el modelo es hundible? controlar

 

2 hay un 3D del objeto destruido? controlar

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