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Piloto

Preguntas varias y dudas en general

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Estimados comàñeros:

Acabo de adquirir el SF2 israel y mi pregunta es si algún alma caritativa me dice como puedo quitar los tankes de fuel que trae el F-16 netz salen siempre, creo que forman parte del LOd el modelo y hay que trastear en el data ini algo como HIDE part pero no sé qué cambiar.

Un saludo

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Hola Jack , Como estas Mira no es parte del Modelo , Deberias de tratar de cambiarlo desde el Hangar.

Es decir antes de salir a volar. Podes elegir las armas.

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Una ayuda por favor, instale la actualizacion WOE Oct2008b y me aparecen todas las unidades aereas y terrestres con letras, el problema es que no se como subir una imagen para que vean como es mi problema...en el SFP2 tambien me ocurre lo mismo...ayuda por favor!!!!

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Estimado Suicidal;

Eso ocurría en la primera generación e SF2 hay que quitarlo del modelo pero no sé cómo, de todas formas gracias.

No es que yo lo sepa , lo leí aquí

http://combatace.com/topic/70879-removing-fuel-tanks-from-ac-model/page__p__555222__hl__tank__fromsearch__1#entry555222

 

No, no, Jack. No edites nada en el data.ini. :no:

 

En el post que señalas hablan de retirar los tanques del Tornado, no del F-16 Netz.

 

En cuanto a este, su carga en el archivo LOADOUT.INI original es la siguiente:

 

// Station 1 = Outer Wing Station, Left

// Station 2 = Outer Wing Station, Right

// Station 3 = Mid Wing Station, Left

// Station 4 = Mid Wing Station, Right

// Station 5 = Inner Wing Station, Left

// Station 6 = Inner Wing Station, Right

// Station 7 = Centerline Station

// Station 8 = Mid Wing Station, Sidewinder Left

// Station 9 = Mid Wing Station, Sidewinder Right

// Station 10 = Wing Tip Station, Left

// Station 11 = Wing Tip Station, Right

 

[AirToAir]

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

[AirToAirLongRange]

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[05].WeaponType=Tank370_F16

Loadout[05].Quantity=1

Loadout[06].WeaponType=Tank370_F16

Loadout[06].Quantity=1

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

[Attack]

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[03].WeaponType=Rockeye

Loadout[03].Quantity=1

Loadout[04].WeaponType=Rockeye

Loadout[04].Quantity=1

Loadout[05].WeaponType=Rockeye

Loadout[05].Quantity=3

Loadout[05].RackType=TER

Loadout[06].WeaponType=Rockeye

Loadout[06].Quantity=3

Loadout[06].RackType=TER

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[03].WeaponType=MK82

Loadout[03].Quantity=3

Loadout[03].RackType=TER

Loadout[04].WeaponType=MK82

Loadout[04].Quantity=3

Loadout[04].RackType=TER

Loadout[05].WeaponType=MK82

Loadout[05].Quantity=3

Loadout[05].RackType=TER

Loadout[06].WeaponType=MK82

Loadout[06].Quantity=3

Loadout[06].RackType=TER

Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16

Loadout[07].Quantity=1

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

[sEAD]

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[03].WeaponType=AGM-45B

Loadout[03].Quantity=1

Loadout[04].WeaponType=AGM-45B

Loadout[04].Quantity=1

Loadout[05].WeaponType=Rockeye

Loadout[05].Quantity=3

Loadout[05].RackType=TER

Loadout[06].WeaponType=Rockeye

Loadout[06].Quantity=3

Loadout[06].RackType=TER

Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16

Loadout[07].Quantity=1

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

[Anti-Ship]

Loadout[01].WeaponType=Python3

Loadout[01].Quantity=1

Loadout[02].WeaponType=Python3

Loadout[02].Quantity=1

Loadout[03].WeaponType=MK83

Loadout[03].Quantity=1

Loadout[04].WeaponType=MK83

Loadout[04].Quantity=1

Loadout[05].WeaponType=Tank370_F16

Loadout[05].Quantity=1

Loadout[06].WeaponType=Tank370_F16

Loadout[06].Quantity=1

Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16

Loadout[07].Quantity=1

Loadout[10].WeaponType=Python3

Loadout[10].Quantity=1

Loadout[11].WeaponType=Python3

Loadout[11].Quantity=1

 

Lo que significa que excepto en misiones Aire-Aire de corto alcance o de apoyo a tierra el F-16 Netz siempre portará los tanques, a no ser que tú los retires en la pantalla de carga de armas, o edites este archivo Loadout.ini retirando los tank300_F16 o Tank370_F16, de modo que si los necesitas tendrás que elegirlos en la pantalla de carga de armas. :wink:

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Una ayuda por favor, instale la actualizacion WOE Oct2008b y me aparecen todas las unidades aereas y terrestres con letras, el problema es que no se como subir una imagen para que vean como es mi problema...en el SFP2 tambien me ocurre lo mismo...ayuda por favor!!!!

 

Es difícil saber que puede ser lo que pasa sin una imagen de referencia :blind: , pero pensando en varias opciones casi siempre suele ser la más simple.

 

Ve a la pantalla Options y comprueba la pestaña de HUD Display, si está marcado como easy, cambia a normal que da menos información o a hard que no da ninguna.

 

Suerte. :hunter:

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Ayuda Con 3Dmax ¿ a que escala tendria que comfigurar 3Dmax para ajustarme al tamaño de Strike Fighter?

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Si esto esta hecho a unidades metricas y a centimetros y cuando paso a .lod me da un resultado inmenso dispongo de 3dmax 8 y me he estudiado y uso como consulta MU00257801.jpg.

Al ver ahora otra vez el tutorial ya vi mi herror Gracias

 

35b3520f8efc9d2eada9f369626553e4o.jpg

 

lo tenia en "INCHES"

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Es difícil saber que puede ser lo que pasa sin una imagen de referencia :blind: , pero pensando en varias opciones casi siempre suele ser la más simple.

 

Ve a la pantalla Options y comprueba la pestaña de HUD Display, si está marcado como easy, cambia a normal que da menos información o a hard que no da ninguna.

 

Suerte. :hunter:

 

 

Eso era te lo agradezco muchooo!!

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no se si postear aqui mi pregunta o directamente en tutoriales?

lo hare aqui

estoi trabajando en los skins para la FAMET del CH-47 y al crear los Numerales que he tomado por ejemplo los del EF-18A Sp , a la hora de darles nombre desde el 400 al 414 en TGA mas el corespondiente LST y el .ini

 

 

DECAL.INI

   	[Decal001]
MeshName=Fuselage
DecalLevel=2
DecalFacing=LEFT
FilenameFormat=CH-47D/FAMET/D/NNum
Position=1,-0.4
Rotation=0.0
Scale=1.2
DecalMaxLOD=3

[Decal002]
MeshName=Fuselage
DecalLevel=2
DecalFacing=RIGHT
FilenameFormat=CH-47D/FAMET/Decal/NNum
Position=1,-0.4
Rotation=0.0
Scale=1.2
DecalMaxLOD=3      

 

 

Aun asin siempre me aparece el 400 en todas las aeronaves

 

 

Numbers.LST

400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414

 

 

Donde esta mi herror?

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Como hago para agregar aviones en SF 2? porque los agrego pero no se donde poner las weapons, sounds, etc

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jasc fijate en el nombre de la carpetya en una pones D y en la siguiente linia DECAL

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si Lobo. Aunque veas CH-47D/FAMET/D/NNum , es el directorio correcto , me carga el primer numero que es NNum , pero no el resto de la serie de los 8 aparatos que creo en la mision todos salen con la numeracion 400.

 

Creo estar ya en la pista. cree la numeracion en .TGA desde el 400 al 414 y los nombres son desde NNum,NNum400,NNum401.... esoy cambiando los nombres a NNum001,NNum002...

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es eso asi de facil me paso a mi una vez

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JASC, los enumeraste en el archivo number.lst en la misma carpeta de el skin?. Puede venir por ahi la mano. Si ya lo hiciste no se que puede ser.

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A mi me funciona ponerle el nombre del primer tga con 000por ej. en tu caso sería asi: NNum000.tga para el numero 400, y así sucesivamente hasta el último. Saludos Ariell.-

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Como saveis estoy trabajando en el CH -47, ya tengo casi listas las texturas de la FAMET el monocromatico que usaban ates y los actuales esquemas incluido el que usan en Aganistan. estoy trabajando el el CH-47_Data.ini, he colocado los filtros de las trubinas, paracaidistas en la bodega y estoy colocando los artilleros de puerta He descubierto dos maneras de eliminar los portones superiores de puerta LyR una es con el RemoveBit

 

 

ModelNodename=Empty

DestroyedNodeName=Door_Ru

DetachWhenDestroyed=TRUE

HasAeroCoefficients=FALSE

 

Y el otro es como weapon

 

 

[station2]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=1

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=500

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=Door_Ru Aqui hace el mismo efecto e uncluso Si no equipas el pilon aparecen cerradas las compuertas

PylonMass=

PylonDragArea=

RackSpecificStationCode=

 

el tema es como podria crear una animacion y el codigo de las puertas Seria Door_R , Door_L ?

Y como podria editar para que actue como artillero de cola?

Edited by JASCucarella

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Hola compañeros.

Tengo una duda, pero tiene que ver con una maqueta que estoy haciendo, no con juegos, así que pido perdón si éste no es el sitio adecuado para preguntar ¿alguien sabe si los F/A-18 españoles pueden llevar bombas normales en los lanzadores MER?

He visto por ahí fotos de los Hornet españoles con dicho lanzador pero sólo con minibombas de prácticas y no sé si será porque no valen para otra cosa o por otras razones (por ejemplo que no tengamos suficientes bombas para llenar un sólo MER y no quieren que se note, o alguna cosa por el estilo :grin:)

Edited by shotdown

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jajaja no es ese el motivo el motivo es que desde hace algunos años se utilizan mas bombas laser ya que son mas precisas he evitan los daños colaterares pero el f-18 si carga bombas normales en el mer sobre todos las frenadas antipistas de 250 kg

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Si, aunque en las ocasiones en las que han entrado en combate no las han utilizado. Sobre Yugoslavia, dado que se dedicaron a misiones SEAD sobre todo, la carga solia ser de sidewinders, un sparrow 7P, un iluminador en la otra estacion sparrow, depósito ventral, uno de los subalares interiores, una GBU en la otra estacion subalar interna, y 2 HARMs en las subalares externas, por ejemplo, o para patrullas multirrol, dos sparrow, dos sidewinder y dos maverick aparte de los depósitos. Para CAP pura se cambiaban los Maverick por 4 AMRAAM montados en "pilones" dobles. Para Libia, se usaron IRIS-t en lugar de Sidewinder

 

Lo paradójico es que aunque los F-18 españoles de Yugoslavia no solian llevar bombas convencionales, cuando el suministro de bombas de la OTAN se redujo a limites preocupantes, en lo relativo a bombas de la serie Mk80, se utilizaron por parte de las fuerzas aereas aliadas las bombas de Expal, que son completamente compatibles...todos salvo España, que solo las utilizaba en version guiada por láser.

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Gracias por la aclaración compañeros. El que los MER no se hayan utilizado en combate, no me importa tanto como el hecho de que sea posible utilizarlos. No necesito que la maqueta corresponda a una batalla real, me basta con que sea posible. Después de todo, ¿quién no ha visto la típica maqueta del Thunderbolt abarrotada de bombas, lanzacohetes, misiles? Dudo mucho que en la realidad los Thunderbolt lleven semejante carga (aunque puedan hacerlo), pero como maqueta quedan muy bien.

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Como saveis estoy trabajando en el CH -47, ya tengo casi listas las texturas de la FAMET el monocromatico que usaban ates y los actuales esquemas incluido el que usan en Aganistan. estoy trabajando el el CH-47_Data.ini, he colocado los filtros de las trubinas, paracaidistas en la bodega y estoy colocando los artilleros de puerta He descubierto dos maneras de eliminar los portones superiores de puerta LyR una es con el RemoveBit

 

 

ModelNodename=Empty

DestroyedNodeName=Door_Ru

DetachWhenDestroyed=TRUE

HasAeroCoefficients=FALSE

 

Y el otro es como weapon

 

 

[station2]

SystemType=WEAPON_STATION

StationID=1

StationGroupID=1

StationType=EXTERNAL

AttachmentPosition=

AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0

LoadLimit=500

AllowedWeaponClass=

AttachmentType=

ModelNodeName=Door_Ru Aqui hace el mismo efecto e uncluso Si no equipas el pilon aparecen cerradas las compuertas

PylonMass=

PylonDragArea=

RackSpecificStationCode=

 

el tema es como podria crear una animacion y el codigo de las puertas Seria Door_R , Door_L ?

Y como podria editar para que actue como artillero de cola?

 

Antes de la caida de esta web formule esta pregunta algien save como puedo crear esto

 

gallery_65623_754_69664.jpg

 

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Tengo instalado el mod de Malvinas para SF2. Todo funciona bien, excepto que mis bombas no explotan ni dañan los barcos ingleses. Alguna idea?

 

Lo que pasa es que así fue en la vida real... dntknw.gif

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Lo que pasa es que así fue en la vida real... dntknw.gif

 

El problema está en la salida del North Atlantic que ha hecho que todos los barcos necesiten ahora de unos "lod" específicos. Estan trabajando en ello, avisarán cuando lo tengan listo en el foro general. Como yo estoy con ese problema, lo publicaré aquí una vez esté listo.

Edited by Stratos

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