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Soulfreak

Projekt koordination fuer die naehere Zukunft!

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aufpassen !!! animierte und verlinkte teile kopieren und spiegeln ist nicht immer eine gute idee , ich delete da immer zuerst die animation und UNLINK das teil bevor ich es kopiere und spiegele :drinks:

 

aha flohrian war schneller :heat:

Edited by ravenclaw_007

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Ok werde den rechten löschen und den linken zuerst unlinken und die animationen löschen. Hab langsam raus wie das mit den animationen funktioniert, bin da ziemlich stolz auf die Airbrake animation, da dort ja 1 hydraulikzylinder ist mit 2 objekten und der funktioniert so wie er sollte... viel Try und error drinn.

 

berichte wenn es geklappt hat

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Ich geh hier teils die wände hoch nichts klappt wie es soll und die gewünschten animationen gehen auch nciht ... ich mach erst mal ne pause

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Jetzt ist noch ien prob aufgetaucht, komm mir langsam etwas dumm vor

 

aber seht selbst, ich habe die rumpflampen eingefügt welche auf dem bild voll ausgeklappt zu sehen sind

 

die animations slots sind 1 und 4 Somit sind diese noch vor dem Fahrwerk voll ausgeklappt welches 1-10 hat also den kompletten ersten animationsslot einnimmt.

 

im Game sieht es so aus

 

 

ich versteh dsa nicht

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habe die animationsslots jetzt von 1-10 verschoben, aber keine veränderungen, habe die auch komplett gelöscht und neu gemacht trotzdem das gleiche ergebnis. Einklappen tun die ganz gut und versiegeln die oberfläche aber das wars dann auch. Sie klappen einfahc nciht voll aus.

 

:blowup:

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Ich vermute dahinter auch ein Pivot-Point/Verlinkungsproblem. An welches Teil des Flugzeugs hast du die Lampen den verlinkt? Am besten suchst du dich die ganze Hirarchie hoch und überprüfst alle Pivots.

Ein kleiner Tipp. Wenn ich ein Modell baue, animiere ich alle Teile. Dabei mach ich ein Reset X-Form, damit die Pivots der animierten Teile richtig rum sitzen und drehe sie mir dann wie ich brauch. Das Fahrwerk verlinke ich dann auch schon untereinander. Wenn ich dann Alles hab, wähle ich mir die animierten Teile alle an und blende sie aus. Dann zieh ich nen Rahmen um den Rest, damit ich wirklich Alles angewählt hab was nicht animiert ist und mache dann ein Reset X-Form und zentriere die Pivots am Objekt. Erst dann verlinke ich alles miteinander. Das verhindert das mir irgendwo ein kleiner böser Pivot dazwischen funkt! :grin:

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Jungs, ich brauch mal eure Hilfe!!!!

Finde nichts an infos zu den Wartungshinweisen und Markings an den Luftwaffen Tornados. Hab zwar einiges an walkarounds aber von oben hab ich nichts....

Hoffe ihr könnt mir da helfen!

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Hab die lampen geklont, entlinkt und dann die abdeckung von Grund auf neu gemacht. Die lampen sind an der abdeckung und diese am Rumpf verlinkt. Schien mir logisch diese hirarchie, werde das mal entlinken und den pivot resetten mal sehen was sich daraus ergibt.

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Jo war wohl ein Pivot prob, die klappscheinwerfer sind jetzt voll ausgefahren und funktionieren. Manchmal frag ich mcihc immer wo das problem liegt. So jetzt noch das prob mit dem Flügel lösen und der Leiter und ich bin glücklich.

 

selbst auf dem Bild was ich gepostet habe haben die piloten dumm geschaut :-P haha wie geil

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Wie wird das eigentlich mit diesen multiplen LOD`s gemacht hatte vor gehabt da was für die Ramp zu basteln, so mit Leitern, abdeckungen usw usw..

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Soweit ich das weiss, sucht das Spiel in den LODs für weitere Entfernungen nur nach den wesentlichen Teilen in der DATA.ini, sprich die Teile welche du als "Component" in der DATA.ini angegeben hast. Es reicht also theoretisch, wenn du mehrere Kasten ineinander baust, solange du die Hirarchie einhälst. Für die LODs die nicht sooo weit weg sind, brauchst du natürlich immer noch einen gewisssen Grad an Detail. Aber zum Beispiel ab ca. 250 Meter sind deine Lampen am Vorderrumpf quasi "nutzlos", da das Spiel sie einfach nicht mehr rendert. Der Reifen muss auch nicht mehr komplett rund sein, wenn da dann noch eine Kante im 3ds zu sehen ist, fällt die im Spiel auf die Entfernung nicht mehr auf. Bei 1000 Metern kannst du warscheinlich getrost die Pylone löschen, weil sie zu klein zum darstellen wären. Du musst also nicht etwas behalten, nur weil der Name in der Data.ini auftaucht, nur die wirklich wichtigen müssen bleiben.

Welchen Detailgrad du für welche Entfernung brauchst, ist halt Try and Error. Bei manchen Meshes "fehlt" dann was und ein anderes Teil das genauso gross ist, kannst du getrost in die Tonne kippen.

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Und wie mach ich das wie du mit der Trall das wenn sie auf dem Boden steht die ganzen serviceluken offen hat und die "remove before flight" bändche nusw usw... dann würd ich mienen Flieger einfach nehemen und dort die Teile aufmachen bzw drann bauen. Muss mir das mal bei der F-5B mal in den inis anschauen... vllt fällt mir da was ein.

 

Aber danke für deine antwort, so lernt man immer wieder was

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Du musst Alles was mit "Parken" zu tun hat in eine Animation machen. Also "verstaust" du den Kram innerhalb des Fliegers irgendwo. Wenns nicht anders geht, kannst du sperrige Teile ja splitten (Die F-5B hat ihr GPU in verschiedene Teile aufgeteilt). Dann gehst du in der Data.ini bei eines der Besatzungsmitglieder und fügst die Animationsnummer einfach als CanopyAnimationID hinzu. Dann wird die halt nur ausgeführt, wenn die Maschine geparkt wird.

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Achso, stimmt jetzt fällt mir das ein als ich die C-47 geflogen habe, da waren die teile auhc im innenraum verstaut.. jeje das könnte lustig enden danke dir

 

Ich brauch eindeutig mehr animationsslots!

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Langsam aber stetig wird es was mit der Trall. :cool:

 

Die Triebwerksgondeln sind fertig bemalt.

 

Jetzt brauchen wir noch ein paar Fallis...

 

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Welche Animationen hast du denn gemacht? Ich mache nur noch eine für alle Fahrwerke einzufahren. Dann brauch ich aber oft noch welche für die Stossdämpfer Animation vom Fahrwerk. Simple hoch/runter müssen ja keine Animation haben, aber sobald sich was dreht, oder mehrere Teile sich bewegen, muss man da ja eine Animation machen. Wenn du dann wie beim Torni noch Schwenkflügel, Umkehrschub und Luftbremsen hast, wirds echt haarig! :blink:

 

Also wenn ich mir die Features angucke, die in den Jahren so dabei gekommen sind, bräuchten wir mindestens 20 Slots. :grin:

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Soll ich wenn du mit der Trall fertig bist das mal durch den smooth jagen nur um zu sehen ob sich was ändert.. würde dir dann die LOD zuschicken so kannst das dann mit der LOD releasen, werde ncihts drann ändern ;-) Nur als idee was sagst dazu??

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Also die Maxfile nähert sich stetig der 50MB marke

Die LOD der 2MB!

 

1. Fahrwerk, Landelichter und Gitter in den Triebwerken

2. Airbrake

3. ------

4. Triebwerke

5. Vorflügel

6. Refuelprobe

7. Leiter (wird wohl gelöscht und später der parkanimation hinzugefügt

8. ---------

9. Flügel zusammen klappen

10. variable intake klappen (ramps) kann man aber wohl laut FC umgehen.. erd mich da mal schlau machen

 

 

also hab ich noch 3 slots.. wobei einer für animation drauf geht .. also noch 2

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Mit dem Trall-Smooth können wir machen. Das dauert aber noch, bis ich soweit bin! :grin:

An deiner Stelle würde ich versuchen, noch die Stossdämpfer Animationen zu bauen. Es sieht einfach doof aus, wenn du mit der Maschine aufsetzt und das Fahrwerk bleibt stur wie es ist, als hätte man da nen 500er Doppel-T Träger reingeschweisst! :rofl: Jedes Fahrwerk knickt ein wenig ein, während es im Flug quasi schlaff herunterhängt. Wenn du die Leiter ja noch zu der Parkposition machst und die variablen Intakes mit INI Einträgen hinkriegst, hast du ja noch 3 Slots frei, einen für jedes Fahrwerksbein. Vielleicht kannst du auch dabei was mit INI Einträgen machen. Der Torni hat auch nur das Bugfahrwerk in Sachen Dämpfung animiert, das Hauptfahrwerk funktioniert rein mit INI Eintrag.

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I'm really happy to see that someone is working on our good old Transall ! sorry, I don't speak German so I don't understand what you say BUT pics speak by themselves and they say " really cool " !

 

2 more weeks to wait ! I keep an eye on it :grin:

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I suggest to need more than "two weeks", as she will get a proper cockpit! :cool: But of course you´re welcome here to check the status!

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Sieh es positiv. Wenn ich die Anzeigen für das Trall Cockpit fertig hab, kann ich die auch für die HFB verwenden. :grin:

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Was dem vogel fehlt ist ein drehbares bugrad, ich bekomm das nicht hin obwohl res die gleichen einträge sind wie bei einem wo es geht, nur das modelnodename ist halt anders.

bekommst man eine normale Stoßdämpferanimation mit ini`s hin? wenn ja dann brauch ich keine animation dafür verschwenden....

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